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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Wahre Manipulation (F) [14296] 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Abbild (E) [4912] 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Absolution widerstehen (D) [7480] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Adlerschwinge (F) [6270] 1min/St S Der Zaubernde fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Der Zaubernde muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Tierfähigkeiten [7]
Anführer (U) [7073] 1min/St S Läßt den Zaubernden als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Angst widerstehen (U) [7433] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Anhaften (F) [6575] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Zaubernde kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Ätherischer Arm (F*) [19433] 1min/St S Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
Üble Veränderungen II [15]
Auf Ästen gehen (F) [16155] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
Bewegungen der Natur [1]
Auf Ästen gehen (F) [6910] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen laufen (F) [16159] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen rennen (F) [6914] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Zaubernde kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf dem Wasser gehen (F) [16156] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
Bewegungen der Natur [2]
Auf dem Wasser gehen (F) [6912] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf dem Wasser laufen (F) [16162] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser rennen (F) [6917] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Zaubernde kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Zaubernden (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf Sand laufen (F) [16161] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf Sand rennen (F) [6913] 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Zaubernde kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Steinen laufen (F) [16160] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen rennen (F) [6909] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Der Zaubernde kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Augenspion (F) [19424] 1min/St S Eines der Augen des Zaubernden entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zaubernden wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
Üble Veränderungen II [6]
Aura sichtbar machen I (I) [3235] 1min/St S Der Zaubernde kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sichtbar machen II (I) [3237] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen III (I) [3239] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura verändern I (P) [3238] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) [3249] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Der Zaubernde kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Zaubernden wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Baumeisterschaft [27057] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Chamäleon (F) [6150] 1min/St S Der Zaubernde kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Chamäleonhaut (F) [6265] 1min/St S Die Haut des Zaubernden paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Tierfähigkeiten [2]
Dämonenform (F) [19407] 1min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Üble Veränderungen I [12] und Üble Veränderungen II [13]
Dämonenschwingen (F*) [19421] 1min/St S Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
Üble Veränderungen II [3]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Der Zaubernde kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Drachenhaut (F) [6286] 1min/St S Haut des Zaubernden wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Tierfähigkeiten [50]
Drachenschwinge (F) [6284] 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Tierfähigkeiten [25]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Der Zaubernde kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Der Zaubernde kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durchgehen (F) [7246] 1min/St S Der Zaubernde kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) [5266] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Ein- / Ausrenken (U) [8101] 1min/St S Der Zaubernde kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Eisengriff (F) [27144] 1min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Element widerstehen (D) [28490] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
Reise zur Elementarebene [4]
Elementar-Rüstung (D) [28499] 1min/St S Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
Reise zur Elementarebene [8]
Elementen widerstehen (D) [6151] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Formen der Natur [2] und Schutz der Natur [2]
Elementenmagie Schild (F) [3638] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Elementenrüstung (F) [3639] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenschild (F) [3634] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Der Zaubernde ist vor allen extremen natürlichen Temperaturen geschützt; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle entsprechenden Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Innerer Schutz [11] und Schutz der Natur [11]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Der Zaubernde kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Energie meistern (F*) [14276] 1min/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Kraft meistern [50]
Erinnerung kopieren (I) [3856] 1min/St S Der Zaubernde kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Extraglied (F*) [19423] 1min/St S Der Zaubernde lässt ein zusätzliches Arm oder Bein wachsen. Diese Gliedmaße funktioniert in jeder Hinsicht wie eine normale Gliedmaße und kann an jeder beliebigen Stelle des Körpers des Zaubernden wachsen. Ein zusätzliches Bein erhöht alle Gleichgewichtsmanöver um +40 und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde auf den Beinen bleibt, um 20 %, da er dadurch viel robuster und stabiler ist. Es verlangsamt den Zaubernden nicht, wenn er sich bewegt. Ein zusätzlicher Arm kann einen Schild halten, eine Waffe führen (mit der Hälfte des normalen Pools des Zaubernden) oder zum Wirken von Zaubern, Greifen von Gegenständen usw. verwendet werden. Der Zaubernde könnte Probleme haben, Kleidung zu finden, die um dieses zusätzliche Gliedmaß passt, und muss höchstwahrscheinlich ein Loch hinein schneiden. Wenn der Zaubernde eine Rüstung trägt, muss er einfach kreativ werden.
Üble Veränderungen II [5]
Falkenschwinge (F) [6279] 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Tierfähigkeiten [16]
Falkensinne (I) [6271] 1min/St S Der Zaubernde sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Tierfähigkeiten [8]
Farbtöne (F) [16189] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
Schutz der Natur [1]
Feilschen (U) [8239] 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Feste Form (P) [7461] 1min/St S Der Zaubernde wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Fledermaussinne (I) [6268] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Der Zaubernde muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Tierfähigkeiten [5]
Flexible Verteidigung (D*) [19398] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Fliegen (100m/KR) (F) [7250] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25] und Mystische Flucht [30]
Fliegen (100m/KR) (F) [4268] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m pro Kampfrunde fliegen.
Erhabene Brücke [11] und Fortbewegung [13]
Fliegen (10m/Kr) (F) [4964] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen (150m/KR) (F) [4274] 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (15m/KR) (F) [7243] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (25m/KR) (F) [4262] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5] und Fortbewegung [5]
Fliegen (45m/KR) (F) [4264] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 45m pro Kampfrunde fliegen.
Erhabene Brücke [7] , Fortbewegung [9] und Bewegungen [15]
Fliegen (5m/KR) (F) [7239] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6] und Mystische Flucht [7]
Fliegen (F *) [5928] 1min/St S Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Zaubernden (Der Zaubernde Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fluch entgegenwirken (U) [7442] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zaubernden wird sehr formbar. Der Zaubernde kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zaubernden so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der Zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Geistreise I (MF) [15193] 1min/St S Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
Trance [3]
Geringere Tarnung (U) [16223] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Meister der Tiere [2]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Der Zaubernde kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Der Zaubernde macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Gorgonenaugen (F) [19417] 1min/St S Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
Üble Veränderungen I [30]
Göttermagie Schild (F) [3640] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Großer Blitz (E) [3322] 1min/St S Der Körper des Zaubernden ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großer formbarer Körper (F) [19403] 1min/St S Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
Üble Veränderungen I [8]
Größere Körperverschiebung (F*) [19427] 1min/St S Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
Üble Veränderungen II [9]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Wachstum (F) [4355] 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Zaubernden.
Lebendes ändern [25]
Großes wahres Widerstehen (D) [26177] 1min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Grundmagie Schild (F) [3636] 1min/St S Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Hauptrüstung (D) [28492] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement (D), außer dass der Bonus 20 beträgt.
Reise zur Elementarebene [5]
Hauptwiderstand (D) [28486] 1min/St S Der Zaubernde ist vollständig vor seinem Hauptelement in seiner normalen Form geschützt, erhält einen Bonus von 10 auf Widerstandswürfe dagegen und Elementenangriffe, die mit diesem Element gegen ihn ausgeführt werden, erhalten einen Malus von 10.
Reise zur Elementarebene [2]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Zaubernden. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Herr der Bewegungen (F) [7252] 1min/St S Der Zaubernde kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Hitze widerstehen (D *) [6963] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Horchen (U) [6557] 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Illusion widerstehen (U) [7445] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Individuelle Aktion (U) [7348] 1min/St S Der Zaubernde kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Innere Mauer (D) [6979] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Innerer Wall I (P) [7412] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand meistern [3]
Innerer Wall II (P) [7416] 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand meistern [8]
Innerer Wall III (P) [7421] 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand meistern [13]
Innerer Wall V (P) [7423] 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand meistern [16]
Insektensinne (I) [6275] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Tierfähigkeiten [12]
Kälte widerstehen (D *) [6964] 1min/St S Der Zaubernde ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Katzenpfoten (F) [6264] 1min/St S Der Zaubernde schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Tierfähigkeiten [1]
Kleine Körperverschiebung (F*) [19420] 1min/St S Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
Üble Veränderungen II [2]
Klettern (F) [6294] 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Zaubernden auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Klettern I (F *) [4947] 1min/St S Der Zaubernde kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Kode analysieren (c) [6531] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Untersuchungen [12]
Konversation I (I) [15134] 1min/St S Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit einem Geist der Stufe 1 zu kommunizieren. Das Wort „kommunizieren” wird verwendet, weil es für die genaue Methode keinen entsprechenden Begriff gibt. Es handelt sich nicht um Sprache, sondern eher um eine bildliche Erfahrung, bei der jedoch alle Sinne einbezogen werden. Wenn dieser Zauber bei toten Geistern, wie z. B. Gespenstern, angewendet wird, kann es sich durchaus um tatsächliches Sprechen handeln.
Geister meistern [2]
Konversation II (I) [15136] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
Geister meistern [4]
Konversation III (I) [15138] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
Geister meistern [6]
Konversation V (I) [15140] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
Geister meistern [8]
Konversation VI (I) [15143] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
Geister meistern [11]
Konversation VII (I) [15145] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
Geister meistern [13]
Konversation X (I) [15148] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
Geister meistern [16]
Konzentration (U) [15204] 1min/St S Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Trance [14]
Körperinstrument (U) [8376] 1min/St S Der Zaubernde kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Zaubernden und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Krallenfinger I (F*) [19397] 1min/St S Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
Üble Veränderungen I [2]
Krallenfinger II (F*) [19402] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
Üble Veränderungen I [7]
Krallenfinger III (F*) [19408] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
Üble Veränderungen I [13]
Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Kristallaugen (U) [14717] 1min/St S Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
Kristalle meistern [3]
Kristallblick (U) [14725] 1min/St S Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
Kristalle meistern [11]
Kristallhaut (F) [14672] 1min/St S Dieser Zauber verwandelt die Haut des Zaubernden in eine kristalline Struktur, deren Rüstungsschutz gegen Magie der Stufe des Zaubernden (bis 20) entspricht. Die anderen Rüstungsschütze werden zufällig bestimmt. Bei alle Elementarangriffe gegen den Zaubernden besteht eine Stufe% Chance, dass diese harmlos abprallen.
Gesetz der Kristalle [4]
Kristallhaut (U) [14721] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [7]
Kristallkraft I (U) [14716] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
Kristalle meistern [2]
Kristallkraft II (U) [14719] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
Kristalle meistern [5]
Kristallmacht I (U) [14727] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
Kristalle meistern [13]
Kristallmacht II (U) [14730] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
Kristalle meistern [16]
Kristallohren (U) [14715] 1min/St S Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
Kristalle meistern [1]
Kristallortung (P) [14757] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [5]
Kristallrüstung (U) [14724] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [10]
Kristallschuppen (U) [14718] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [4]
Lautlose Bewegungen (F) [6931] 1min/St S Der Zaubernde kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Leerer Verstand (U) [7440] 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Levitation (15m/KR) (F) [7240] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Levitation (3m/KR) (F) [7236] 1min/St S Der Zaubernde kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Levitation (60m/KR) (F) [7245] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Levitation (F *) [4261] 1min/St S Der Zaubernde kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4] , Die Brücke des Mönchs [7] , Heiliger Krieg [9] und Bewegungen verbessern [15]
Lichtsphäre (F) [3594] 1min/St S Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Zaubernden umgibt und mit ihm wandert.
Licht erschaffen [40]
Lippen synchronisieren (U) [8355] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Zaubernde nicht kennt. Der Zaubernde versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Lüge entdecken (P) [6554] 1min/St S Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Lungen verändern (P) [7459] 1min/St S Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Lykanthropie widerstehen (U) [7436] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Magie widerstehen (U) [7447] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Mehrfacher Verstand (U) [7468] 1min/St S Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Mentaler Schild (U) [7472] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mentalmagie Schild (F) [3641] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief). Der Zaubernde kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Multi-Tentakel (F*) [19435] 1min/St S Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
Üble Veränderungen II [17]
Musik lesen (I P) [8366] 1min/St S Der Zaubernde kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Muskeln kontrollieren (U) [8112] 1min/St S Der Zaubernde erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Nachtsicht (U) [6560] 1min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Natur meistern (F) [6218] 1min/St S Der Zaubernde kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Natursprache (I) [14899] 1min/St S Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
Sprachen [17]
Nebelform (P) [7464] 1min/St S Der Zaubernde nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Nebelform (P) [6583] 1min/St S Der Zaubernde wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Nerven kontrollieren (U) [8119] 1min/St S Der Zaubernde kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Nether-Sicht [27334] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
Nether meistern [3]
Nicht entdecken (P) [5286] 1min/St S Der Zaubernde und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Gesetz der Verzauberung [16] und Verstecken [25]
Organisches passieren (F) [16169] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
Bewegungen der Natur [25]
Orientierung ändern (U) [7332] 1min/St S Der Zaubernde verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Otterlunge (F) [6269] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Tierfähigkeiten [6]
Pflanzenfassade (F) [6936] 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
Schutz der Natur [3]
Pflanzenform (F) [6940] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
Verkleidungen der Natur [20]
Pflanzengestalt (F) [16197] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
Schutz der Natur [10]
Pflanzensprache (I) [6955] 1min/St S Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
Pfade beherrschen [12]
Pflanzensprache (I) [6086] 1min/St S Der Zaubernde spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
Bäume meistern [3]
Pflanzensprache (I) [5636] 1min/St S Der Zaubernde versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
Gesetz der Natur [11]
Phantomschritt (F) [6569] 1min/St S Der Zaubernde bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Phasenverschiebung (F§) [27402] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
Äther meistern [5]
Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Quelle wechseln (F) [3483] 1min/St S Der Zaubernde macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
Gesetz der Magie [17]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Der Zaubernde wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Reichweite II (U) [4303] 1min/St S Die Reichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3] und Tiere binden [7]
Reichweite III (U) [4307] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9] und Tiere binden [13]
Reichweite IV (U) [4312] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14] und Tiere binden [17]
Reichweite V (U) [4315] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18] und Tiere binden [25]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Der Zaubernde hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Riechen (U) [6555] 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Rückkehr in der Zeit (F) [16296] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Schicksal (F) [5978] 1min/St S Der Zaubernde kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Schicksalslos (P) [5971] 1min/St S Der Zaubernde wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7632 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

V(P) - V V - V V - V V - P(C) P(C) - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 5min/St 5min/St - 24h 24h - 1Zauber 1Woche/St - 1Tag 1Tag - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [22.2.4021] (Freitag, den 9 Januar 2026) - Maverick