Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Elektromagnetismus entdecken (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
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Magnetische Wege [4]
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Zauberbrechende Sphäre (F) |
1KR/St |
1 |
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
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Magische Verteidigung [60]
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Veränderung (F) |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
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Magische Verteidigung [30]
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Absorption (F) |
1KR/St |
1 |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
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Magische Verteidigung [19]
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Alte Magie Schild (F) |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
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Magische Verteidigung [11]
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Prosaische Magie Schild (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
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Magische Verteidigung [10]
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Primäre Grundmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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Mentalmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
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Magische Verteidigung [9]
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Göttermagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
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Magische Verteidigung [8]
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Elementenmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
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Magische Verteidigung [7]
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Grundmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [6]
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Alte Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
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Magische Verteidigung [5]
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Prosaische Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
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Magische Verteidigung [4]
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Zauberbrechendes Feld (F) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
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Magie meistern [50]
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Zauber brechen (F) |
1KR/St |
30cm/St |
Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen.
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Magie meistern [12]
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Überladungsschutz (F) |
1KR/St |
S |
Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
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Magie meistern [4]
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Feuerwerk (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
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Licht erschaffen [3]
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Wahres Verstärken (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
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Kurzzeitige Veränderungen [25]
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Flüchtig III (F) |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [13]
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Verstärken III (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [12]
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Flüchtig II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [9]
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Verstärken II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [8]
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Flüchtig I (F) |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
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Kurzzeitige Veränderungen [5]
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Verstärken I (F) |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Magiers / 4) Punkte bis zum Maximum.
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Kurzzeitige Veränderungen [4]
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Hindernis III (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
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Kraftfelder [18]
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Hindernis II (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
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Kraftfelder [13]
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Hindernis I (F) |
1KR/St |
30m |
Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
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Kraftfelder [8]
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Energierüstung (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
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Kraftfelder [4]
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Säure meistern (E) |
1KR/St |
S |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
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Gesetz der Säure [50]
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Säuresturm (E) |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
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Gesetz der Säure [30]
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Geräusche beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
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Gesetz der Geräusche [50]
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Geräuschklinge (E) |
1KR/St |
B |
Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
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Gesetz der Geräusche [14]
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Übertragung für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
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Fähigkeiten steigern [30]
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Wahres Sehen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [20]
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Wahre Übertragung (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
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Fähigkeiten steigern [19]
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Übertragen für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
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Fähigkeiten steigern [18]
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Wahres Übertragen (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers.
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Fähigkeiten steigern [17]
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Fokus für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
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Fähigkeiten steigern [16]
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Wahres Hören (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [15]
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Initiative für mehrere (P) |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [14]
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Wahrer Fokus (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [13]
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Wahre Initiative (P) |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [12]
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Übertragung II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
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Fähigkeiten steigern [11]
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Wahres Riechen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [10]
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Übertragen II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
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Fähigkeiten steigern [9]
|
Fokus II (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [8]
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Initiative II (P) |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [7]
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Übertragung I (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
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Fähigkeiten steigern [6]
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Wahres Tasten (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [5]
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Übertragen I (F) |
1KR/St |
B |
Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
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Fähigkeiten steigern [4]
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Fokus I (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
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Fähigkeiten steigern [3]
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Initiative I (P) |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [2]
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Wahres Schmecken (F) |
1KR/St |
3m |
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [1]
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Steinfeuer (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
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Feuer [25]
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Feuerregen (E) |
1KR/St |
30m |
Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
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Feuer [19]
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Große Flamme (E) |
1KR/St |
S |
Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Krit. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt muß einen WW machen, oder wird entzündet.
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Feuer [18]
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Metallfeuer (F) |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
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Feuer [13]
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Feuerkreis (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
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Feuer [12]
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Größere Feuerklinge (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
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Feuer [11]
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Feuerklinge (F) |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
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Feuer [8]
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Feuerwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
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Feuer [4]
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Blitzballregen (E) |
1KR/St |
30m |
Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
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Elektrizität [30]
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Elektrizitätskreis (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
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Elektrizität [12]
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Größere Blitzklinge (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
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Elektrizität [11]
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Blitzklinge (E) |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
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Elektrizität [8]
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Maschine automatisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
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Befestigungen meistern [30]
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Ramme (F) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
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Befestigungen meistern [19]
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Wahres Aura erweitern (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [40]
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Alkar (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
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Aura Magie [35]
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Aura erweitern IV (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [19]
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Aura V (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
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Aura Magie [18]
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Aura erweitern III (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [16]
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Aura IV (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
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Aura Magie [14]
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Aura erweitern II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [13]
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Aura III (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
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Aura Magie [10]
|
Aura erweitern I (F) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
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Aura Magie [8]
|
Aura II (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
Aura I (D) |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
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Aura Magie [2]
|
Plasma-Elementar beschwören (F) |
1Kr/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
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Plasma meistern [30]
|
Entziffern von Talismanen |
1Kr/St |
B |
Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
|
Talismane [2]
|
Entdecken von Talismanen |
1Kr/St |
15m |
Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
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Talismane [1]
|
Fliegen |
1Kr/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
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Gesetz der Gravitation [6]
|
Wahre Wächterattacke II (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
|
Wege der Wächter [30]
|
Große Wächterattacke (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
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Wege der Wächter [20]
|
Wächterattacke V (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
|
Wege der Wächter [15]
|
Wächterattacke IV (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
|
Wege der Wächter [11]
|
Gedankenlesen (M) |
1Kr/St |
30m |
Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
|
Wege der Wächter [9]
|
Wächterattacke III (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
|
Wege der Wächter [8]
|
Wächterattacke II (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
|
Wege der Wächter [5]
|
Wächterattacke I (F) |
1Kr/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
|
Wege der Wächter [2]
|
Wahre Unterhaltung (MF) |
1Kr/St |
1 |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
|
Wohltaten [15]
|
Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [17]
|
Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
|
Schnelle Antwort I (U) |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
|
Zauber speichern [7]
|
Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
Bolzenstrom (U *) |
1KR/5St |
S |
Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
|
Zauber formen [19]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
|
Verstand kontrollieren [5]
|
Sinne überladen (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
|
Sinne kontrollieren [15]
|
Schwarzer Schlaf (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
|
Schwarze Magie [5]
|
Schwarze Benommenheit (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
|
Schwarze Magie [2]
|
Ruf der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
|
Seelen zerstören [15]
|
Wort der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
|
Seelen zerstören [14]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
|
Verstand beherrschen [4]
|
Große Panik (F M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
1 |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
|
Wege der Wächter [19]
|
Kampfschrei (F *) |
1KR/5 Fehlwurf |
S |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
|
Wege der Wächter [10]
|
Großes Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [50]
|
Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
|
Verstand zerstören [13]
|
Gelenke sperren (F) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
|
Fleisch zerstören [4]
|
Extremitätenschmerz (F) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
|
Fleisch zerstören [2]
|
Ruf der Verwirrung (M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
15m |
Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
|
Wege der Verwirrung [20]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
|
Wege der Verwirrung [2]
|
Blenden (F) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
|
Licht formen [9]
|
Nerven betäuben (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
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Sinne kontrollieren [10]
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Lichtattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
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Sinne kontrollieren [9]
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Geräuschattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
|
Sinne kontrollieren [5]
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Lähmung I (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
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Geistige Attacke [7]
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Zögern (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
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Geistige Attacke [2]
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Lied des Geistes (M) |
1KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
|
Geräusche kontrollieren [30]
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Ruf der Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
S |
Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
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Ablenkung [25]
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Blenden (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
|
Ablenkung [11]
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Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
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Ablenkung [2]
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Glühen des Todes (F) |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
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Feuer [30]
|
Geschwindigkeit (F *) |
1KR/10 St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
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Heiliger Krieg [15]
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Schlaf (M *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
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Kanäle [8]
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Benommenheit (F *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
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Kanäle [5]
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Großer Tanz (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [19]
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Großes Lachen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [18]
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Tanzen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
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Wohltaten [5]
|
Benommenheit I (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [2]
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Standort verändern (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
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Wege der Verwirrung [12]
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Blenden (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist blind.
|
Wege der Verwirrung [11]
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Lachen (M) |
1Kr/10 Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
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Wohltaten [3]
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Wahres Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
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Fähigkeiten der Grundmagie [50]
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Großes Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
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Fähigkeiten der Grundmagie [20]
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Zielen (F M c) |
1KR (C) |
T |
Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
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Schwefel (F) |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
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Die kleinen Tricks [12]
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Rauchwolke (F) |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [10]
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Benommenheit I (M) |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
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Geistige Attacke [1]
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Verstandaussetzer I (M) |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
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Tod des Verstandes [3]
|
Schleudern (25Kg) (F) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
|
Telekinese [30]
|
Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
Schleudern (12,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
|
Telekinese [18]
|
Schleudern (2,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
|
Telekinese [13]
|
Schleudern I (F) |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
|
Telekinese [10]
|
Geschwindigkeit I (U *) |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
|
Geschwindigkeit [6]
|
Schnelligkeit I (U *) |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
Unberührbarkeit (F *) |
1KR |
S |
Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
|
Kampfreflexe [25]
|
Heilige Brücke (F ) |
1KR |
V |
Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
|
Kanäle [50]
|
Heilige Waffen (F) |
1KR |
S |
Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
|
Heiliger Krieger [30]
|
Flucht I (F) |
1KR |
S |
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
|
Wege des Entkommens [3]
|
Unheiliges Tor (F) |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
Wahres Ausweichen (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
|
Ausweichen / Flucht [25]
|
Ausweichen V (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
|
Ausweichen / Flucht [13]
|
Salto III (F *) |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
|
Ausweichen / Flucht [11]
|
Schwingen V (F *) |
1KR |
S |
Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
|
Ausweichen / Flucht [9]
|
Ausweichen III (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
|
Ausweichen / Flucht [8]
|
Geschwindigkeit I (F *) |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
|
Ausweichen / Flucht [6]
|
Salto I (F *) |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Ausweichen / Flucht [5]
|
Schwingen III (F *) |
1KR |
S |
Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
|
Ausweichen / Flucht [4]
|
Ausweichen I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
|
Ausweichen / Flucht [3]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
|
Ausweichen / Flucht [2]
|
Schwingen I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
|
Ausweichen / Flucht [1]
|
Erdbeben (F) |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Kampf verbessern [6]
|
Geschwindigkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
|
Wege der Schnelligkeit [6]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
Spruch halten III (F *) |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
Spruch halten I (F *) |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
|
Spruchkontrolle [5]
|
Wahrer Zauberschutz (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [50]
|
Wahre Zaubersicherheit (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [40]
|
Wahrer Fokus (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [35]
|
Wahres Sicheres Zeichen (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [25]
|
Zauberschutz IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [20]
|
Zaubersicherheit IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
|
Zauber beherrschen [19]
|
Fokus IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [18]
|
Zauber formen IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [17]
|
Sicheres Zeichen IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [16]
|
Zauberschutz III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [15]
|
Zaubersicherheit III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
|
Zauber beherrschen [14]
|
Fokus III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [13]
|
Zauber formen III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [12]
|
Sicheres Zeichen III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [11]
|
Zauberschutz II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [10]
|
Zaubersicherheit II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [9]
|
Fokus II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [8]
|
Zauber formen II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [7]
|
Sicheres Zeichen II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [6]
|
Zauberschutz I (U) |
1KR |
S |
Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
|
Zauber beherrschen [5]
|
Zaubersicherheit I (U) |
1KR |
S |
Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
|
Zauber beherrschen [4]
|
Fokus I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
|
Zauber beherrschen [3]
|
Zauber formen I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
|
Zauber beherrschen [2]
|
Sicheres Zeichen I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
|
Zauber beherrschen [1]
|
Benommenheit I (F) |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
|
Wege des Besiegens [1]
|
Elementen Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
Göttermagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
Mentalmagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
Grundmagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
Prosaische Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
Alte Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
Beleben (1 Jahr/St) (H) |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
|
Prothesen [30]
|
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