Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Telekinese (50 kg) (F) [4039] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg. 
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
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| Telekinese I (F) [4923] | 
1min/St | 
30m | 
Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten. 
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Berührung des Geistes [4]
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| Telekinese II (F) [4927] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen. 
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Berührung des Geistes [8]
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| Tiere meistern (F) [4785] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis. 
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Tiere meistern [15]
und Natur meistern [16]
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| Tiere meistern I (F) [4776] | 
1min/St | 
30m | 
Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres. 
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Tiere meistern [5]
und Natur meistern [7]
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| Tiere meistern V (F) [4780] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann. 
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Natur meistern [11]
und Tiere meistern [13]
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| Tierschlaf I (M) [16222] | 
1min/St | 
30m | 
Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.  
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Tiere meistern [1]
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| Tierschlaf I (M) [6241] | 
1min/St | 
30m | 
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren. 
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Tiere meistern [1]
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| Tierschlaf III (M) [6244] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, betrifft aber 3 Ziele. 
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Tiere meistern [4]
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| Tierschlaf III (M) [4771] | 
1min/St | 
30m | 
Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen. 
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Natur meistern [2]
und Tiere meistern [4]
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| Tote beleben I (F) [15609] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s. 
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Tote beleben [1]
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| Tote beleben II (F) [15611] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1) 
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Tote beleben [3]
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| Tote beleben IX (F) [15625] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8) 
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Tote beleben [17]
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| Tote beleben V (F) [15617] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10) 
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Tote beleben [9]
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| Tote beleben VI (F) [15619] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1) 
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Tote beleben [11]
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| Tote beleben VII (F) [15621] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12) 
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Tote beleben [13]
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| Tote beleben VIII (F) [15623] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6) 
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Tote beleben [15]
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| Unbewegte Illusion II (E) [4071] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m). 
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Kleine Illusionen [4]
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| Unbewegte Illusion II (M) [4701] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m). 
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Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
, Gesetz der Illusionen [3]
und Wiedererschaffungen [4]
 | 
| Unbewegte Illusion III (E) [4074] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Kleine Illusionen [8]
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| Unbewegte Illusion III (M) [4704] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl. 
 | 
Illusionen meistern [3]
, Glanz [5]
und Gesetz der Illusionen [7]
 | 
| Unbewegte Illusion V (E) [4079] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Kleine Illusionen [13]
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| Unbewegte Illusion V (M) [4711] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
, Glanz [12]
und Gesetz der Illusionen [14]
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| Unbewegte Illusion VII (E) [4083] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Kleine Illusionen [19]
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| Unbewegte Illusion X (E) [4086] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Kleine Illusionen [30]
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| Unbewegte Illusion X (M) [4717] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Illusionen meistern [15]
, Glanz [18]
, Gesetz der Illusionen [19]
und Wiedererschaffungen [25]
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| Untote vertreiben III (F) [6772] | 
1min/St | 
30m | 
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher). 
 | 
Zauber brechen [1]
 | 
| Untote vertreiben IX (F) [6861] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben. 
 | 
Austreibungen [6]
 | 
| Untote vertreiben IX (F) [6780] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten. 
 | 
Zauber brechen [9]
 | 
| Untote vertreiben V (F) [6857] | 
1min/St | 
30m | 
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher). 
 | 
Austreibungen [1]
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| Untote vertreiben V (F) [6776] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten. 
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Zauber brechen [5]
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| Untote vertreiben XII (F) [6865] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben. 
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Austreibungen [11]
 | 
| Untote vertreiben XII (F) [6783] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten. 
 | 
Zauber brechen [13]
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| Untote vertreiben XV (F) [6868] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben. 
 | 
Austreibungen [16]
 | 
| Untote vertreiben XV (F) [6785] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten. 
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Zauber brechen [17]
 | 
| Verzögerte Illusion V (E) [4862] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden. 
 | 
Illusionen meistern [13]
 | 
| Verzögerte Illusion X (E) [4866] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden. 
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Illusionen meistern [25]
 | 
| Viele Besänftigen (M) [6123] | 
1min/St | 
30m | 
Magier beruhigt Stufe Ziele. 
 | 
Druidenfriede [20]
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| Viele Besänftigen (M) [5791] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele. 
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Besänftigen [30]
 | 
| Wahrer Befehl (F M) [3306] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [30]
 | 
| Wahrer Käfig (F E) [3532] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt). 
 | 
Kraftfelder [50]
 | 
| Wahrer Schutz (D) [6856] | 
1min/St | 
30m | 
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn. 
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Schutz [50]
 | 
| Wahrer Wasserwall (E) [5148] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe. 
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Gesetz des Wassers [10]
 | 
| Wahres Bannen (F M) [3307] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [40]
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| Wahres Beschwören (F M) [3308] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes. 
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Beschwörungen [50]
 | 
| Wahres Holz kontrollieren (M) [3881] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren. 
 | 
Wissen über Holz [40]
 | 
| Wahres Metallfeuer (F) [3906] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele. 
 | 
Wissen über Metall [35]
 | 
| Wahres Pflanzen beleben (F) [26440] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen. 
 | 
Pflanzen meistern [60]
 | 
| Wahres Pflanzen kontrollieren (F) [4790] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kann alle Pflanzen in 30m Umkreis kontrollieren. 
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Natur meistern [25]
und Pflanzen meistern [30]
 | 
| Wahres Rennen (F) [6921] | 
1min/St | 
30m | 
Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.). 
 | 
Wege der Bewegungen [13]
 | 
| Wahres Schwimmen (F) [16164] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte. 
 | 
Bewegungen der Natur [10]
 | 
| Wahres Schwimmen (F) [6919] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht. 
 | 
Wege der Bewegungen [11]
 | 
| Wahres Tote beleben (F) [15630] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50) 
 | 
Tote beleben [30]
 | 
| Wahres Untote vertreiben (F) [6870] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben. 
 | 
Austreibungen [20]
 | 
| Wahres Untote vertreiben (F) [6789] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen. 
 | 
Zauber brechen [25]
 | 
| Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] | 
1min/St | 
30m | 
Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä. 
 | 
Kleine Illusionen [10]
 | 
| Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] | 
1min/St | 
30m | 
Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen. 
 | 
Kleine Illusionen [15]
 | 
| Wartende Illusion II (E) [4073] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein). 
 | 
Kleine Illusionen [7]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] | 
1min/St | 
30m | 
Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein). 
 | 
Kleine Illusionen [11]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl. 
 | 
Kleine Illusionen [14]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl. 
 | 
Kleine Illusionen [20]
 | 
| Verbessern (F) [8253] | 
1min/St | 
30cm/St | 
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert. 
 | 
Gesetz des Handelns [14]
 | 
| Wächter beschwören (I) [8251] | 
1min/St | 
30cm/St | 
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen. 
 | 
Gesetz des Handelns [12]
 | 
| Übersicht (U) [7086] | 
1min/St | 
300m/St | 
Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren). 
 | 
Gesetz des Kampfes [20]
 | 
| Spinnenbeherrschung (M) [19350] | 
1min/St | 
15mR | 
Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können. 
 | 
Arachnemonie [30]
 | 
| Ferner Sinn I (U) [5014] | 
1min/St | 
15m/St | 
Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden. 
 | 
Sinne verbessern [8]
 | 
| Ferner Sinn II (U) [5017] | 
1min/St | 
15m/St | 
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen. 
 | 
Sinne verbessern [11]
 | 
| Ferner Sinn III (U) [5021] | 
1min/St | 
15m/St | 
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen. 
 | 
Sinne verbessern [15]
 | 
| Ferner Sinn IV (U) [5023] | 
1min/St | 
15m/St | 
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen. 
 | 
Sinne verbessern [19]
 | 
| Ferner Sinn V (U) [5025] | 
1min/St | 
15m/St | 
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen. 
 | 
Sinne verbessern [25]
 | 
| Ruf der Besänftigung (M *) [5787] | 
1min/St | 
15m R | 
Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt. 
 | 
Besänftigen [15]
 | 
| Ruf der Besänftigung (M) [6118] | 
1min/St | 
15m R | 
Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt. 
 | 
Druidenfriede [14]
 | 
| Art beherrschen I (M) [6669] | 
1min/St | 
15m | 
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion. 
 | 
Inspiration/Eingebung [10]
 | 
| Bewegte Illusion II (F) [7097] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben). 
 | 
Illusionen [12]
 | 
| Bewegte Illusion III (F) [7100] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [17]
 | 
| Bewegte Illusion V (F) [7105] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [50]
 | 
| Erdwall (E) [5616] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben). 
 | 
Gesetz der Barriere [7]
 | 
| Holzwall (E) [5615] | 
1min/St | 
15m | 
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt. 
 | 
Gesetz der Barriere [5]
 | 
| Holzwall (E) [3863] | 
1min/St | 
15m | 
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt. 
 | 
Wissen über Holz [6]
 | 
| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] | 
1min/St | 
15m | 
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend. 
 | 
Illusionen [3]
 | 
| Steinwall (E) [5620] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken. 
 | 
Gesetz der Barriere [12]
 | 
| Unbewegte Illusion II (F) [7092] | 
1min/St | 
15m | 
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen. 
 | 
Illusionen [5]
 | 
| Unbewegte Illusion III (F) [7094] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [8]
 | 
| Unbewegte Illusion IV (F) [7096] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [11]
 | 
| Unbewegte Illusion V (F) [7099] | 
1min/St | 
15m | 
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [15]
 | 
| Unbewegte Illusion VII (F) [7102] | 
1min/St | 
15m | 
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [20]
 | 
| Unbewegte Illusion X (F) [7104] | 
1min/St | 
15m | 
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden. 
 | 
Illusionen [30]
 | 
| Wahrer Luftwall (E) [5619] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration. 
 | 
Gesetz der Barriere [11]
 | 
| Wahrer Wasserwall (E) [5621] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration. 
 | 
Gesetz der Barriere [13]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] | 
1min/St | 
15m | 
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird. 
 | 
Illusionen [10]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] | 
1min/St | 
15m | 
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann. 
 | 
Illusionen [14]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] | 
1min/St | 
15m | 
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann. 
 | 
Illusionen [25]
 | 
| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] | 
1min/St | 
15m | 
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann. 
 | 
Illusionen [19]
 | 
| Wald des Scheckens (F) [26500] | 
1min/St | 
150m | 
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters] 
 | 
Schutz der Natur [60]
 | 
| Wahre Wahrnehmung (F) [3417] | 
1min/St | 
10m | 
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50. 
 | 
Fähigkeiten steigern [25]
 | 
| Lokalisieren (P) [5594] | 
1min/St | 
100m | 
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an. 
 | 
Entdeckung meistern [18]
 | 
| Nebel auflösen (30m) (F) [7305] | 
1min/St | 
100m | 
Wie oben mit Reichweite 100m. 
 | 
Gas manipulieren [13]
 | 
| Wahres Lokalisieren (P) [5598] | 
1min/St | 
1.5Km/St | 
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe. 
 | 
Entdeckung meistern [50]
 | 
| Fallen entdecken (I) [16264] | 
1min/St | 
1,5mR | 
Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren. 
 | 
Wissen über die Natur [1]
 | 
| Magie sichtbar machen (F) [3637] | 
1min/St | 
1,5m/St | 
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein. 
 | 
Magische Verteidigung [14]
 | 
| Mystische Fesseln (F) [14285] | 
1min/St | 
1,5m/St | 
WW:-20 | 
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze. 
 | 
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
 | 
| Mystischer Käfig (F) [14293] | 
1min/St | 
1,5m/St | 
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln. 
 | 
Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
 | 
| Nebel des Schlafs [25865] | 
1min/St | 
1,5m/St | 
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen. 
 | 
Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
 | 
| Leuchtfeuer (F) [4877] | 
1min/St | 
1,5km | 
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang. 
 | 
Licht formen [13]
 | 
| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] | 
1min/St | 
1 | 
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt. 
 | 
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
 | 
| Regenbogen (E) [3579] | 
1min/St | 
1 | 
Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden. 
 | 
Licht erschaffen [5]
 | 
| Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] | 
1min/St | 
1 | 
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe. 
 | 
Sinne verbessern [30]
 | 
| Wahres Tiere meistern (F) [4792] | 
1min/St | 
1 | 
Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren. 
 | 
Natur meistern [50]
 | 
| Gesegnete Rede @ (F) [19510] | 
1min/St | 
∞ | 
Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen. 
 | 
Heiliger Champion [13]
 | 
| Tote beleben III (F) [15613] | 
1min/st | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8) 
 | 
Tote beleben [5]
 | 
| Tote beleben IV (F) [15615] | 
1min/st | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1) 
 | 
Tote beleben [7]
 | 
| Verwirren (M) [7846] | 
1min/5Fehlwurf | 
3m/St | 
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter. 
 | 
Wege des Entkommens [16]
 | 
| Geistesfolter I (F) [3422] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist. 
 | 
Geistesfolter [3]
 | 
| Geistesfolter II (F) [3425] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen. 
 | 
Geistesfolter [6]
 | 
| Geistesfolter III (F) [3428] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen. 
 | 
Geistesfolter [9]
 | 
| Geistesfolter V (F) [3434] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen. 
 | 
Geistesfolter [15]
 | 
| Geistesfolter VI (F) [3437] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen. 
 | 
Geistesfolter [18]
 | 
| Geistesfolter VI (F) [3431] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen. 
 | 
Geistesfolter [12]
 | 
| Geistesfolter VII (F) [3441] | 
1min/5Fehlwurf | 
30m | 
Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen. 
 | 
Geistesfolter [30]
 | 
| Verlangsamen (F) [7844] | 
1min/5 Fehlwurf | 
3m/St | 
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange. 
 | 
Wege des Entkommens [14]
 | 
| Wort der Angst (M *) [5302] | 
1min/5 Fehlwurf | 
30m | 
Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf. 
 | 
Wege der Verwirrung [14]
 | 
| Angst (M) [3767] | 
1min/10Fehlwurf | 
30m | 
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen. 
 | 
Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
 | 
| Wahrer Schlaf (M) [7793] | 
1min/10Fehlwurf | 
30m | 
WW:-20 | 
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden. 
 | 
Verstand kontrollieren [20]
 | 
| Stärke II (P *) [5371] | 
1min | 
S | 
Verdoppelt Stärke des Zauberers. 
 | 
Körperfähigkeiten [8]
 | 
| Stärke III (P *) [5375] | 
1min | 
S | 
Verdreifacht Stärke des Zauberers. 
 | 
Körperfähigkeiten [12]
 | 
| Stärke IV (P *) [5380] | 
1min | 
S | 
Vervierfacht Stärke des Zauberers. 
 | 
Körperfähigkeiten [30]
 | 
| Formen studieren (I) [6157] | 
1min | 
B | 
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste. 
 | 
Formen der Natur [8]
 | 
| Wahrheit I (I) [15465] | 
1min | 
3mR | 
Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt. 
 | 
Visionen des Geistes [7]
 | 
| Konversation I (M*) [15544] | 
1min | 
3m | 
Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten. 
 | 
Zwiesprache halten [1]
 | 
| Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] | 
1min | 
30m | 
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer. 
 | 
Geistesfolter [5]
 | 
| Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] | 
1KR/Stufe | 
S | 
Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche. 
 | 
Ausweichen / Flucht [50]
 | 
| Große Vibrationen (2,5kg) [4035] | 
1KR/Stufe | 
30m | 
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden. 
 | 
Schockwellen [11]
und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
 | 
| Vibrationen (12,5 kg) [4029] | 
1KR/Stufe | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg. 
 | 
Schockwellen [6]
und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
 | 
| Vibrationen (2,5 kg) [4026] | 
1KR/Stufe | 
30m | 
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR). 
 | 
Schockwellen [2]
und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
 | 
| Wolke der Tränen (15mR) (E) [4826] | 
1KR/Stufe | 
30m | 
Wie oben, jedoch mit 15m Radius. 
 | 
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
 | 
| Wolke der Tränen (6mR) (E) [4822] | 
1KR/Stufe | 
30m | 
Wie oben, jedoch mit 6m Radius. 
 | 
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
 | 
| Starker Ultraschall (F) [4849] | 
1KR/St(C) | 
30mR | 
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt. 
 | 
Geräusche formen [50]
 | 
| Kristallsicht I (F c) [3537] | 
1KR/St(C) | 
300m/St | 
Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe. 
 | 
Kristallvisionen [5]
 | 
| Schwacher Ultraschall (F) [4840] | 
1KR/St(C) | 
15mR | 
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden. 
 | 
Geräusche formen [9]
 | 
| Aurafeuer I (F E) [3241] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.). 
 | 
Aura Magie [7]
 | 
| Aurafeuer II (F E) [3246] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden. 
 | 
Aura Magie [12]
 | 
| Aurafeuer III (F E) [3251] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden. 
 | 
Aura Magie [17]
 | 
| Aurafeuer IV (F E) [3255] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden. 
 | 
Aura Magie [25]
 | 
| Großes Fliegen (F) [14311] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.  
 | 
Gesetz der Gravitation [18]
 | 
| Volley (F c *) [3982] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen. 
 | 
Zauber formen [20]
 | 
| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] | 
1KR/St (C) | 
S | 
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden. 
 | 
Aura Magie [50]
 | 
| Instabilität (F c) [3345] | 
1KR/St (C) | 
B | 
Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte. 
 | 
Erschaffung [18]
 | 
| Nether-Tor [27368] | 
1KR/St (C) | 
6m | 
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters! 
 | 
Nether meistern [50]
 | 
| Netherbeschwörung III [27364] | 
1KR/St (C) | 
6m | 
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt. 
 | 
Nether meistern [25]
 | 
| Flammenwind (F c) [3390] | 
1KR/St (C) | 
60m | 
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. 
 | 
Feuer [17]
 | 
| Wahre Barriere (F) [14337] | 
1KR/St (C) | 
45m | 
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen. 
 | 
Gesetz des Magnetismus [25]
 | 
| Elementendiener beschwören (E) [5050] | 
1KR/St (C) | 
3m/St | 
Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert. 
 | 
Elemente beschwören [5]
 | 
| Elementenwächter beschwören (E) [5058] | 
1KR/St (C) | 
3m/St | 
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte). 
 | 
Elemente beschwören [30]
 | 
| Erdelement (E c) [6236] | 
1KR/St (C) | 
3m/St | 
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt. 
 | 
Steine meistern [19]
 | 
| Großes Erdelement (I c) [6238] | 
1KR/St (C) | 
3m/St | 
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement. 
 | 
Steine meistern [25]
 | 
| Schwaches Element beschwören (E) [5053] | 
1KR/St (C) | 
3m/St | 
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte). 
 | 
Elemente beschwören [10]
 | 
| Starkes Element beschwören (E) [5056] | 
1KR/St (C) | 
3m/St | 
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte). 
 | 
Elemente beschwören [20]
 | 
| Empathie (I c) [7722] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren. 
 | 
Geist verschmelzen [1]
 | 
| Essenz-Elementar (E) [27736] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen. 
 | 
Erdknoten Fokus [15]
 | 
| Holz auflösen (F c) [3494] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz. 
 | 
Gesetz der Säure [3]
 | 
| Hören (3m) (U c) [4168] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein. 
 | 
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
 | 
| Leder auflösen (F c) [3493] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf. 
 | 
Gesetz der Säure [2]
 | 
| Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang. 
 | 
Gesetz der Säure [15]
 | 
| Metall auflösen (F c) [3496] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall. 
 | 
Gesetz der Säure [5]
 | 
| Sehen (3m) (U c) [4170] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren). 
 | 
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
 | 
| Stein auflösen (F c) [3495] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde. 
 | 
Gesetz der Säure [4]
 | 
| Telepathie (I M c) [4173] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht. 
 | 
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
 | 
| Telepathie I (M) [4929] | 
1KR/St (C) | 
3m | 
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe. 
 | 
Berührung des Geistes [10]
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| Sehen (30m) (U c) [4174] | 
1KR/St (C) | 
30m) | 
Wie Sehen mit Reichweite 30m. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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| Felsen beleben (E c) [6229] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement. 
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Steine meistern [12]
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| Gedanken (I M c) [7725] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren. 
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Geist verschmelzen [5]
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| Gedanken (M) [15463] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Der Zaubernde empfängt die oberflächlichen Gedanken des Ziels; wenn das Ziel seinen Widerstandswurf um mehr als 50 übertrifft, bemerkt es, was vor sich geht. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein Ziel konzentrieren. 
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Visionen des Geistes [5]
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| Gedanken stehlen (M c) [7735] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen. 
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Geist verschmelzen [30]
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| Gedanken stehlen (M) [15474] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Der Zaubernde kann jede Runde einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Geist des Ziels entfernen. 
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Visionen des Geistes [30]
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| Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen. 
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Geist verschmelzen [20]
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| Geistige Tiefenuntersuchung (M) [15473] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann. 
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Visionen des Geistes [25]
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| Geistige Untersuchung (I M c) [7731] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR. 
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Geist verschmelzen [15]
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| Geistige Untersuchung (M) [15471] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde. 
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Visionen des Geistes [15]
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| Geräusche materialisieren (F c) [3463] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen. 
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Gesetz der Geräusche [25]
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| Geräusche visualisieren (F c) [3464] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen. 
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Gesetz der Geräusche [30]
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| Hören (30m) (U c) [4172] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
/ Wie oben mit Reichweite 30m. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [8]
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| Innere Gedanken (M) [15467] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt. 
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Visionen des Geistes [10]
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| Krafthand II (F) [14283] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
WW:-10 | 
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf. 
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Gesetz der Kraft [7]
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| Krafthand III (F) [14287] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf. 
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Gesetz der Kraft [12]
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| Krafthand IV (F) [14290] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
WW:-30 | 
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf. 
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Gesetz der Kraft [16]
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| Tiefe Gedanken (I M c) [7728] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken. 
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Geist verschmelzen [10]
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| Wahre Krafthand (F) [14294] | 
1KR/St (C) | 
30m | 
WW:-40 | 
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf. 
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Gesetz der Kraft [25]
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| Barriere (3m R) (F) [14326] | 
1KR/St (C) | 
22,5m | 
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule. 
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Gesetz des Magnetismus [10]
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| Gefühle (I c) [7723] | 
1KR/St (C) | 
15m | 
Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren. 
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Geist verschmelzen [3]
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| Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] | 
1KR/St (C) | 
15m | 
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles. 
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Wissen [30]
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| Wissen über den Geist I (M c) [7559] | 
1KR/St (C) | 
15m | 
Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR). 
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Wissen [4]
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| Wissen über den Geist III (M c) [7562] | 
1KR/St (C) | 
15m | 
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%. 
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Wissen [8]
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| Wissen über den Geist V (M c) [7566] | 
1KR/St (C) | 
15m | 
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%. 
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Wissen [13]
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| Hören (1500m/St) (U c) [4179] | 
1KR/St (C) | 
150m | 
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [20]
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| Hören (150m) (U c) [4176] | 
1KR/St (C) | 
150m | 
Wie Hören mit Reichweite 150. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [14]
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| Sehen (1500m/St) (U c) [4180] | 
1KR/St (C) | 
150m | 
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [25]
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| Sehen (150m) (U c) [4178] | 
1KR/St (C) | 
150m | 
Wie Sehen mit Reichweite 150m. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [18]
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| Harter Wind (E c) [5175] | 
1KR/St (C) | 
100m | 
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall. 
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Gesetz des Windes [25]
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| Langes Auge (100m) (U c) [4177] | 
1KR/St (C) | 
100m | 
Wie langes Auge mit Reichweite 100m. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [15]
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| Wahres Hören (U c) [4181] | 
1KR/St (C) | 
- | 
Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können. 
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Wahrnehmung der Grundmagie [30]
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