Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Schutzzauber untersuchen (I) [14997] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Ursprünge eines Schutzzaubers zu erkennen und ihn als Teil seines Repertoires zu erlernen.
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Gesetz der Schutzzauber [1]
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| Schwaches Gift [16083] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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| Stahl bearbeiten I [15874] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
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Anorganisches bearbeiten [2]
und Wege des Bauens [4]
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| Stahl bearbeiten II [15878] |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zaubernde den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
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Anorganisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [9]
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| Stahl herstellen [15877] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
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Anorganisches bearbeiten [5]
und Wege des Bauens [10]
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| Starkes Gift [16087] |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zaubernde mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [10]
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| Stein bearbeiten [15880] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Wege des Bauens [5]
und Anorganisches bearbeiten [8]
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| Symbolverlängerung (F) [14406] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
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Symbole einbetten [4]
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| Täglich I [15981] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
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Mental- & Göttermagie einbetten [7]
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| Täglich I [15892] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
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Grundmagie einbetten [6]
und Runen / Siegel einbetten [6]
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| Täglich III [15984] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
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Mental- & Göttermagie einbetten [11]
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| Täglich III [15896] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [10]
und Runen / Siegel einbetten [10]
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| Täglich V [15987] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [15]
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| Täglich V [15900] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [14]
und Runen / Siegel einbetten [14]
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| Täglich VII [15060] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
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Runen / Siegel einbetten [18]
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| Täglich X [15990] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [30]
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| Tränke I [16082] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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| Tränke II [16085] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [6]
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| Tränke III [16086] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [9]
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| Tränke IV [16088] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [12]
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| Tränke V [16089] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [15]
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| Tränke X [16090] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
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| Unsichtbarkeit (F) [7840] |
24h |
S |
Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
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Wege der Flucht [10]
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| Untersuchen (I) [4723] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Kerzenmagie [2]
und Magie der Tränke [2]
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| Wahrer magischer Trank (F) [4767] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
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Magie der Tränke [25]
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| Wahres Einbetten [15905] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
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Runen / Siegel einbetten [45]
und Grundmagie einbetten [50]
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| Wahres Gift [16091] |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zaubernde mit allen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [25]
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| Wahres Kristallherz (F) [14751] |
24h |
S |
Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
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Kristallkraft [30]
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| Wahres Org. bearbeiten [16004] |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
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Organisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [25]
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| Wahres Runenpapier [16007] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [50]
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| Wahres Täglich [15903] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
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Grundmagie einbetten [25]
und Runen / Siegel einbetten [25]
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| Wissen über Kerzen (I) [4722] |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
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Kerzenmagie [1]
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| Wissen über magische Tränke (I) [4747] |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
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Magie der Tränke [1]
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| Wissen über Pflanzen (F) [4770] |
24h |
S |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
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Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
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| Wort der Macht untersuchen (I) [15066] |
24h |
S |
Wenn der Zaubernde ein Machtwort hört, kann er diesen Zauber sofort wirken, um die Herkunft des Machtworts zu erfahren und es in sein Repertoire aufzunehmen.
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Machtworte [1]
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| Zauberstab (I) aufladen (F) [4725] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauberstab (I) aufladen.
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Kerzenmagie [4]
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| Zauberstab (II) aufladen (F) [4729] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauberstab (II) aufladen.
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Kerzenmagie [8]
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| Zauberstab (III) aufladen (F) [4733] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauberstab (III) aufladen.
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Kerzenmagie [12]
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| Zauberstab aufladen I [15890] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
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Grundmagie einbetten [4]
und Runen / Siegel einbetten [8]
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| Zauberstab aufladen II [15894] |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
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Grundmagie einbetten [8]
und Runen / Siegel einbetten [12]
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| Zauberstab I [15996] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
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Organisches bearbeiten [5]
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| Zauberstab I laden [15979] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
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Mental- & Göttermagie einbetten [5]
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| Zauberstab II [16000] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [10]
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| Zauberstab II laden [15983] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
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Mental- & Göttermagie einbetten [10]
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| Zauberstab III [16003] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [15]
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| Zauberstab III laden [15988] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
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Mental- & Göttermagie einbetten [20]
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| Zauberstab III laden [15898] |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
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Grundmagie einbetten [12]
und Runen / Siegel einbetten [16]
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| Alarm (D) [15003] |
24h |
B |
Wie Alarmierung, außer dass der Zaubernde den genauen Ort kennt, an dem der Schutz durchbrochen wurde.
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Gesetz der Schutzzauber [7]
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| Alarmierung (D) [15001] |
24h |
B |
Wie Warnton, außer dass der Zaubernde eine mentale Nachricht erhält, dass der Schutz durchbrochen wurde, jedoch nicht wo.
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Gesetz der Schutzzauber [5]
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| Allgemein I [16123] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
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Wege der Verzauberung [6]
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| Allgemein II [16127] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
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Wege der Verzauberung [10]
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| Allgemein III [16131] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
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Wege der Verzauberung [15]
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| Allgemein IV [16135] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
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Wege der Verzauberung [50]
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| Angstschutzzauber (D) [15011] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf vor dem Ort flieht.
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Gesetz der Schutzzauber [15]
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| Anker [16034] |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
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Talismane [3]
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| Benommenheitsschutzzauber (D) [15009] |
24h |
B |
Wie Alarm, außer dass das Wesen, das den Bruch verursacht hat, für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf benommen ist.
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Gesetz der Schutzzauber [13]
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| Blendungsschutzzauber (D) [15015] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf blind ist.
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Gesetz der Schutzzauber [19]
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| Emotionen (H) [5828] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
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Geburtshilfe [17]
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| Empfängnis (H) [5829] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
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Geburtshilfe [18]
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| Emphathie [16119] |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
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Wege der Verzauberung [2]
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| Erde verzaubern I (HF) [14692] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 1 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 1 Dosen
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Heilung der tiefen Erde [1]
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| Erde verzaubern II (HF) [14694] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 2 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 2 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 1 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 1 Dosen
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Heilung der tiefen Erde [3]
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| Erde verzaubern III (HF) [14697] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 3 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 3 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 2 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 2 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 2. Grades => 1 Dosen
- Tiefenerdschlamm - Heilt leichte Brüche (#) => 1 Dosen
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Heilung der tiefen Erde [6]
|
| Erde verzaubern IV (HF) [14699] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 4 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 4 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 3 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 3 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 2. Grades => 2 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 3. Grades => 1 Dosen
- Tiefenerdschlamm - Heilt leichte Brüche (#) => 2 Dosen
- - Heilt schwere Brüche (#) => 1 Dosen
- Tiefenerdwasser - Halbiert die Heilungszeit => 1 Dosen
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Heilung der tiefen Erde [8]
|
| Erde verzaubern V (HF) [14703] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 5 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 5 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 4 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 4 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 2. Grades => 3 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 3. Grades => 2 Dosen
- Tiefenerdschlamm - Heilt leichte Brüche (#) => 3 Dosen
- - Heilt schwere Brüche (#) => 2 Dosen
- - Heilt zertrümmerte Knochen (#) => 1 Dosen
- Tiefenerdwasser - Halbiert die Heilungszeit => 2 Dosen
- Tiefenerdton - Heilt leichte Nervenschäden (#) => 1 Dosen
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Heilung der tiefen Erde [12]
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| Erde verzaubern VI (FM) [14706] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 6 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 6 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 5 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 5 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 2. Grades => 4 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 3. Grades => 3 Dosen
- Tiefenerdschlamm - Heilt leichte Brüche (#) => 4 Dosen
- - Heilt schwere Brüche (#) => 3 Dosen
- - Heilt zertrümmerte Knochen (#) => 2 Dosen
- Tiefenerdwasser - Halbiert die Heilungszeit => 3 Dosen
- Tiefenerdton - Heilt leichte Nervenschäden (#) => 2 Dosen
- - Heilt schwere Nervenschäden (#) => 1 Dosen
|
Heilung der tiefen Erde [15]
|
| Erde verzaubern VII (HF) [14708] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 7 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 7 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 6 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 6 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 2. Grades => 5 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 3. Grades => 4 Dosen
- Tiefenerdschlamm - Heilt leichte Brüche (#) => 5 Dosen
- - Heilt schwere Brüche (#) => 4 Dosen
- - Heilt zertrümmerte Knochen (#) => 3 Dosen
- Tiefenerdwasser - Halbiert die Heilungszeit => 4 Dosen
- Tiefenerdton - Heilt leichte Nervenschäden (#) => 3 Dosen
- - Heilt schwere Nervenschäden (#) => 2 Dosen
- - Heilt leichte Organschäden (#) => 1 Dosen
|
Heilung der tiefen Erde [17]
|
| Erde verzaubern VIII (HF) [14711] |
24h |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden die Herstellung von Heilsalben. Der Zaubernde kann eines der folgenden Mittel verzaubern:
- Tiefenerdstaub - Heilt 1W10 Lebensenergie => 8 Dosen
- Tiefenerdlehm - Stoppt Blutungen (#) => 8 Dosen
- - Heilt Muskelschäden => 7 Dosen
- Tiefenerdöl - Heilt Verbrennungen 1. Grades oder Frostschäden => 7 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 2. Grades => 6 Dosen
- - Heilt Verbrennungen 3. Grades => 5 Dosen
- Tiefenerdschlamm - Heilt leichte Brüche (#) => 6 Dosen
- - Heilt schwere Brüche (#) => 5 Dosen
- - Heilt zertrümmerte Knochen (#) => 4 Dosen
- Tiefenerdwasser - Halbiert die Heilungszeit => 5 Dosen
- Tiefenerdton - Heilt leichte Nervenschäden (#) => 4 Dosen
- - Heilt schwere Nervenschäden (#) => 3 Dosen
- - Heilt leichte Organschäden (#) => 2 Dosen
- - Heilt schwere Organschäden (#) => 1 Dosis
|
Heilung der tiefen Erde [20]
|
| Festes abkühlen (F) [7259] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
|
Festes manipulieren [7]
|
| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR. Der Zaubernde muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
| Festes erwärmen (F) [7255] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
|
Festes manipulieren [3]
|
| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
| Fleisch vorbereiten [15908] |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zaubernden festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
|
Magische Tätowierungen [3]
|
| Geschlechtskontrolle (F) [5830] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
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Geburtshilfe [20]
|
| Große Tätowierung [15926] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [25]
|
| Hohe Intelligenz [16128] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
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Wege der Verzauberung [12]
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| Homunkulus (F M) [3330] |
24h |
B |
Der Zaubernde erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Zaubernde muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Zaubernde bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Zaubernde den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
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Erschaffungen meistern [3]
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| Illusionsschutzzauber (D) [15007] |
24h |
B |
Wie Alarm, außer dass der Zaubernde eine bewegte oder unbewegte Illusion (Illusionen meistern, Illusionisten-Grundliste, Bild nach Wahl des Zaubernden) innerhalb von 3 Metern um den genauen Ort platzieren kann, an dem der Schutz durchbrochen wurde. Ein entsprechender Illusionszauber-Zauber muss unmittelbar nach diesem Zauber gewirkt werden, damit der Schutz gesetzt wird (durch den Zaubernden oder einen anderen kooperierenden Zaubernden).
|
Gesetz der Schutzzauber [11]
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| Kristallbrut (E) [14764] |
24h |
B |
Dies ist ein besonderer Vertrauter. Der Vertraute hat die Form eines facettenreichen geschliffenen Kristalls, dessen Farbe der Kristallfarbe des Zaubernden entspricht. Die Kristallbrut entsteht aus den fünf Tränen des Zaubernden, Kristallstaub in der Kristallfarbe des Zaubernden und diesem Zauber, der sieben Wochen lang siebenmal täglich in gleichen Abständen gewirkt wird. Jede Unterbrechung dieses strengen Zeitplans zerstört den Zauber und alle bisherigen Arbeiten gehen verloren (es muss von vorne begonnen werden). Der Kristall wird normalerweise in ein Schmuckstück eingesetzt und einer Person gegeben, die der Zaubernde ausspionieren oder beschützen möchte. Der Zaubernde kann pro Stufe einen Kristall haben. Der Zaubernde steht in ständigem Kontakt mit dem Kristall, bis dieser zerstört wird oder der Zaubernde stirbt. Der Zaubernde hat durch die Kristallbrut sehen, wenn sie weniger als 1500 Metern und hören, wenn die weniger als 15km pro Stufeentfernt ist. Jede Kristallbrut außerhalb dieser Reichweite wird wahrgenommen, wobei nur deren Richtung bekannt ist. Wenn die Kristallbrut zerstört wird, erleidet der Zaubernde einen Verlust von 40 % seiner aktuellen Lebensenergie und hat 1 Woche lang einen Malus von -50 auf alle Aktionen.
Die Kristallbrut kann sich aufrichten und mit 30cm pro Kampfrunde fortbewegen und hat eine Sichtweite von bis zu 15 Metern und eine Hörweite von 30 Metern (Flüstern verringert die Reichweite auf 3 Meter, während Schreien die Reichweite auf bis zu 100 Metern erhöht, je nach Lautstärke des Schreiens). Die Kristallbrut bewegt sich nur auf Anweisung des Zaubernden.
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Kristallmagie [12]
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| Kristallmatrix I (F) [14740] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Kraftmatrix innerhalb eines Kristalls zu erschaffen. Diese Kraftmatrix ermöglicht es dem Zaubernden, die Kraft des Kristalls zu speichern und wieder abzurufen. Kristallmatrix I ermöglicht es dem Kristall, bis Zauber bis zu seiner Magiekapazität zu speichern. Wird seine Magiekapazität überschritten, zerbricht der Kristall und fällt in Stücke. Die Magiekapazität üblicher Kristalle beträgt ungefähr 1 Zauber pro 10 Karat.
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Kristallkraft [5]
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| Kristallmatrix II (F) [14743] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die doppelte Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [9]
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| Kristallmatrix III (F) [14746] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die dreifache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [15]
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| Kristallmatrix IV (F) [14749] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die vierfache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [20]
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| Kristallmatrix V (F) [14752] |
24h |
B |
Wie Kristallmatrix I, außer dass die fünffache Magiekapazität des Kristalls gespeichert werden kann.
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Kristallkraft [50]
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| Kristallrune Empathie (F) [14780] |
24h |
B |
Verleiht dem Kristallrunenstein Empathie, sodass jeder, der sich darauf eingestimmt hat, die Kristallrunen darauf verwenden kann. Dies gibt keine Informationen über die Kristallrunen oder die in die Kristallrunen eingravierten Zauber, sodass die Kristallrunen blind verwendet werden, sofern sie nicht entschlüsselt werden.
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Kristallrunenstein [5]
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| Kristallrunen Gedanken (F) [14790] |
24h |
B |
Wie Kristallrune Empathie, außer dass der Kristallrunenstein dem Eingestimmten mitteilt, welche Zauber in jeder der Kristallrunen eingeschrieben sind.
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Kristallrunenstein [15]
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| Kristallrunenverknüpfung II (F) [14782] |
24h |
B |
Bewirkt, dass die nächsten beiden Kristallrunenzauber des Zaubernden miteinander verknüpft werden. Die erste Kristallrune, die nach dem Kristallrunenverknüpfungszauber gewirkt wird, gilt als die primäre Kristallrune innerhalb der Verknüpfung, und der zweite Kristallrunenzauber gilt als die verknüpfte Kristallrune. Wenn die primäre Kristallrune freigesetzt/verwendet wird, wird die verknüpfte Kristallrune sofort freigesetzt/verwendet (als Sternzauber).
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Kristallrunenstein [7]
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| Kristallrunenverknüpfung III (F) [14788] |
24h |
B |
Wie Kristallrunenverknüpfung II, außer dass zwei Kristallrunen nacheinander mit der primären Kristallrune verbunden sind.
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Kristallrunenstein [13]
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| Kristallrunenverknüpfung IV (F) [14792] |
24h |
B |
Wie Kristallrunenverknüpfung II, außer dass drei Kristallrunen nacheinander mit der primären Kristallrune verbunden sind.
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Kristallrunenstein [17]
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| Kristallspeicher I (F) [14738] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Zauber in einem Kristall zu speichern, der mit Kristallmatrix I behandelt wurde. Der Zaubernde lädt den Kristall auf und dieser Zauber verhindert den Verlust der Zauber.
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Kristallkraft [3]
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| Kristallspeicher II (F) [14741] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II auflädt.
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Kristallkraft [7]
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| Kristallspeicher III (F) [14745] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix II24hI auflädt.
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Kristallkraft [11]
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| Kristallspeicher IV (F) [14747] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix IV auflädt.
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Kristallkraft [16]
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| Kristallspeicher V (F) [14750] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix V auflädt.
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Kristallkraft [25]
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| Kristallvermehrer I (F) [28292] |
24h |
B |
Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zaubernden übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
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Kristallkraft [2]
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| Kristallvermehrer II (F) [28294] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
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Kristallkraft [6]
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| Kristallvermehrer III (F) [28296] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
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Kristallkraft [13]
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| Kristallvermehrer IV (F) [28298] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
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Kristallkraft [19]
|
| Luft erwärmen (F) [7294] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
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Gas manipulieren [2]
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| Magische Untersuchung [16118] |
24h |
B |
Der Zaubernde erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
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Wege der Verzauberung [1]
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| Metall erwärmen (F) [7254] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
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Festes manipulieren [2]
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| Metall schärfen I (F) [3886] |
24h |
B |
Der Zaubernde schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
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Wissen über Metall [3]
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| Metall schärfen III (F) [3890] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
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Wissen über Metall [7]
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| Metall schärfen V (F) [3895] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
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Wissen über Metall [12]
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| Mittlere Intelligenz [16124] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
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Wege der Verzauberung [7]
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| Mondstein (Ft) [15325] |
24h |
B |
Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
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Mond meistern [20]
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| Niedrige Intelligenz [16120] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
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Wege der Verzauberung [3]
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| Rüstung I [16122] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
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Wege der Verzauberung [5]
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| Rüstung II [16126] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [9]
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| Rüstung III [16130] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
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Wege der Verzauberung [14]
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| Rüstung IV [16133] |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [25]
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| Schlafschutzzauber (D) [15013] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt wird und 10 Minuten lang nicht normal geweckt werden kann pro 10 Fehlwurf. Der Zauber Erwachen wirkt aber.
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Gesetz der Schutzzauber [17]
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| Schutzzauber formen (D) [14998] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber unmittelbar nach dem Einbetten eines Schutzzaubers gewirkt wird, kann der Zaubernde den geschützten Bereich in jede beliebige Form bringen (bis zu einer Grenze von 3 Meter pro Stufe).
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Gesetz der Schutzzauber [2]
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| Schutzzauber I (F) [15000] |
24h |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zauber der Stufe 1 zu setzen, der ausgelöst wird, wenn das Schutzsystem durchbrochen wird. Der auszulösende Zauber muss direkt nachdem dieser Zauber gesprochen wurde, vom Zaubernden selber oder einem anderen kooperierenden Zaubernden gesprochen werden.
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Gesetz der Schutzzauber [4]
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| Schutzzauber II (F) [15002] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 2 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [6]
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| Schutzzauber III (F) [15004] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 3 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [8]
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| Schutzzauber IV (F) [15005] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 4 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [9]
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| Schutzzauber IX (F) [15014] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 9 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [18]
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| Schutzzauber V (F) [15006] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 5 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [10]
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| Schutzzauber VI (F) [15008] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 6 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [12]
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| Schutzzauber VII (F) [15010] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 7 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [14]
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| Schutzzauber VIII (F) [15012] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 8 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [16]
|
| Schutzzauber X (F) [15016] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 10 gesetzt werden kann.
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Gesetz der Schutzzauber [20]
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| Sehr große Intelligenz [16134] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
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Wege der Verzauberung [30]
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| Sprachaktivierung (F) [14786] |
24h |
B |
Bewirkt, dass die nächste Kristallrune des Zaubernden sprachaktiviert ist. Um die Kristallrune auszulösen, muss ihr Name in der magischen Sprache der Kristalle ausgesprochen werden.
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Kristallrunenstein [11]
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| Stein erwärmen (F) [7253] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
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Festes manipulieren [1]
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| Tätowierung II [15911] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zaubernde wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
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Magische Tätowierungen [6]
|
| Tätowierung III [15913] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [8]
|
| Tätowierung IV [15915] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [10]
|
| Tätowierung V [15917] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [12]
|
| Tätowierung VI [15919] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [14]
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| Tätowierung VII [15921] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [16]
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| Tätowierung VIII [15923] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
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| Tätowierung X [15925] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
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| Tätowierungszauberstab I [15914] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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| Tätowierungszauberstab II [15918] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
|
Magische Tätowierungen [13]
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| Tätowierungszauberstab III [15922] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
|
Magische Tätowierungen [17]
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| Tiefe Inschrift I (F) [14784] |
24h |
B |
Bewirkt, dass der nächste Kristallrune-Zzauber des Zaubernden mehrfach (zweimal) verwendet werden kann, bevor die Kristallrune verblasst.
|
Kristallrunenstein [9]
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| Tiefe Inschrift II (F) [14794] |
24h |
B |
Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune dreimal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
|
Kristallrunenstein [19]
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| Tiefe Inschrift III (F) [14797] |
24h |
B |
Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune viermal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
|
Kristallrunenstein [30]
|
| Tiefe Schatten [15927] |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
|
Magische Tätowierungen [30]
|
| Todesschutzzauber (D) [15017] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer eines vom Zaubernden wählbaren Typs bekommt.
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Gesetz der Schutzzauber [25]
|
| Transparente Pigmente [15912] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
|
Magische Tätowierungen [7]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Waffen I [16121] |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
|
Wege der Verzauberung [4]
|
| Waffen II [16125] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [8]
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| Waffen III [16129] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
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| Waffen IV [16132] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [20]
|
| Wahre Tätowierung [15928] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [50]
|
| Wahrer Schutzzauber (F) [15018] |
24h |
B |
Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 20 gesetzt werden kann.
|
Gesetz der Schutzzauber [30]
|
| Wahres Metall schärfen (F) [3901] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Zaubernden.
|
Wissen über Metall [18]
|
| Warnton (D) [14999] |
24h |
B |
Der Zauber löst einen lauten Ton aus (nach Wahl des Zaubernden), wenn das Schutzsystem durchbrochen wird.
|
Gesetz der Schutzzauber [3]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
3mR |
Der Zaubernde kann das Wachstum aller Pflanze in 3 Meter Radius um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [10]
|
| Anorganisches erwärmen (F) [3375] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
|
Feuer [2]
und Feurige Wege [3]
|
| Chaos manipulieren (F) [13858] |
24h |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Chaosmaterial zu handhaben und zu manipulieren, wobei der Schaden auf 1W10 Treffer pro Runde begrenzt ist. Der Zaubernde kann Chaos zu einem leblosen, nicht intelligenten, magischen Objekt formen. Das Chaosmaterial ist extrem schwer zu bearbeiten. Seine Härte ist variabel (würfle 1W10 + 1); sein magischer Bonus beträgt + [1W100 (unbegrenzt) geteilt durch 5]; und es strahlt die vorherrschende Emotion/den vorherrschenden mentalen Zustand des Zaubernden zum Zeitpunkt der Formung des Objekts aus. Dieser Zauber manipuliert genug Material, um einen magischen Dolch mit entsprechendem Gewicht zu erschaffen. Ein Spielleiter kann mächtigen „Bannzaubern” und Feldern die Möglichkeit geben, ein Chaosobjekt in seinen Grundzustand des unkontrollierten Chaos zurückzuversetzen. Ein Chaosobjekt dient auch als Magiestabilisator (d. h., der Träger des Objekts hat immer mindestens 1/1/1 Zauber). Wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt, der diesen Zaubertyp auf 0 senken würde, bezieht das Chaosobjekt Kraft aus der Lebensenergie des Zaubernden: Der Zaubernde erleidet 1W10 Schaden und erhält den Zauber zurück.
|
Chaos meistern [20]
|
| Chaosbeherrschung (F) [13861] |
24h |
3m |
Wie Chaos manipulieren, außer dass der Zaubernde wählen kann, wie viele Zauber der Chaosgegenstand stabilisieren soll.
|
Chaos meistern [50]
|
| Chaosrüstung kontrollieren I (FM*) [13863] |
24h |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ 1 vollständig zu kontrollieren (die Wahrscheinlichkeit, dass die Kontrolle trotz eines gelungenen Zaubers misslingt, beträgt 2%).
|
Chaosrüstung [2]
|
| Chaosrüstung kontrollieren II (FM*) [13865] |
24h |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse II Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 4%.
|
Chaosrüstung [6]
|
| Chaosrüstung kontrollieren III (FM*) [13868] |
24h |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse III Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 6%.
|
Chaosrüstung [10]
|
| Chaosrüstung kontrollieren IV (FM*) [13871] |
24h |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse IV Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 8%.
|
Chaosrüstung [14]
|
| Chaosrüstung kontrollieren V (FM*) [13874] |
24h |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse V Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 10%.
|
Chaosrüstung [18]
|
| Dämon binden I (M) [4814] |
24h |
3m |
Der Zaubernde kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
|
Wege der Beschwörung [30]
|
| Festes abkühlen (F) [5080] |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
|
Gesetz des Eises [2]
|
| Festes einfrieren (F) [5082] |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
|
Gesetz des Eises [5]
|
| Festes erhitzen (F) [5103] |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
|
Gesetz des Feuers [5]
|
| Festes erwärmen (F) [5100] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erwärmt werden (0.03m³ pro KR).
|
Gesetz des Feuers [2]
|
| Metall einfrieren (F) [5090] |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
|
Gesetz des Eises [13]
|
| Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
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| Wahre Rüstung (D) [4022] |
24h |
3m |
Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
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Elementenschild [50]
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| Wartende Stimme (F) [16304] |
24h |
3m |
Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
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Ferne Stimme [12]
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| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] |
24h |
30mR |
Der Zaubernde kann das Wachstum aller Pflanze in 30 Meter Radius um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
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Natur meistern [15]
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| Regen stoppen (30m) (F) [5462] |
24h |
30m |
Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [7]
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| Spiegelvision I (I) [14080] |
24h |
30m |
Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel die Visionen jedes Mal erhält, wenn es auf eine spiegelnde Oberfläche blickt (d. h. Spiegel, glasige oder glänzende Oberflächen, die Licht reflektieren können).
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Visionen des Untergangs [5]
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| Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] |
24h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [11]
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| Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
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Illusionen meistern [7]
, Glanz [11]
und Gesetz der Illusionen [13]
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| Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
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Illusionen meistern [11]
, Wiedererschaffungen [16]
, Glanz [17]
und Gesetz der Illusionen [18]
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| Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] |
24h |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
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Illusionen meistern [4]
, Glanz [8]
und Gesetz der Illusionen [10]
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| Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] |
24h |
30m |
Wie Wartende Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [8]
, Wiedererschaffungen [12]
, Glanz [15]
und Gesetz der Illusionen [17]
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| Wartender Glanz II (M) [4709] |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [10]
und Gesetz der Illusionen [12]
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| Wartender Glanz III (M) [4715] |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [16]
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| Wahre Kälte (F) [5097] |
24h |
300mR/St |
Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
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Gesetz des Eises [30]
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| Regen stoppen (150m) (F) [5466] |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
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| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
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Materie manipulieren [20]
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| Schmelztiegel I (F) [26762] |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zaubernden die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
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Alchemistische Vorbereitungen [5]
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| Schmelztiegel II (F) [26770] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [10]
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| Schmelztiegel III (F) [26780] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [15]
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| Schmelztiegel IV (F) [26790] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
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Alchemistische Vorbereitungen [20]
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| Großes Spruch halten (F *) [4405] |
20KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
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Spruchkontrolle [20]
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| Vision des Todes II (I) [14083] |
2 Visionen |
30m |
Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel zwei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
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Visionen des Untergangs [8]
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| Vision des Unglücks II (I) [14081] |
2 Visionen |
30m |
Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel zwei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
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Visionen des Untergangs [6]
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| Vision des Untergangs II (I) [14082] |
2 Visionen |
30m |
Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel zwei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
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Visionen des Untergangs [7]
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| Spiegelvision II (I) [14085] |
2 Tage |
30m |
Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel zwei Tage lang betroffen ist.
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Visionen des Untergangs [10]
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| Alptraum II (I) [14084] |
2 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten beiden Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
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Visionen des Untergangs [9]
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| Lautlos (F*) [20005] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
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Zauberkontrolle [2]
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| Mentale Geste (F*) [20008] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
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Zauberkontrolle [6]
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| Verzögerung I (F) [20006] |
1Zauber |
30m |
Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
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Zauberkontrolle [4]
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| Verzögerung II (F) [20010] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
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Zauberkontrolle [8]
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| Verzögerung III (F) [20015] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
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Zauberkontrolle [13]
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| Wahres Verzögern (F) [20019] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 20 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber mit zusätzlichen 8 Sekunden Vorbereitungszeit.
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Zauberkontrolle [18]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7632 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3201 bis #3400.