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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Sehen (U c) [4182] 1KR/St (C) - Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
Schwaches Element (F c) [3338] 1Kr/St (C) 3m/St Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffung [11]
Wahrer Kampf (F *) [5006] 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Portal (F) [4263] 1KR/ST B Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
Erhabene Brücke [6]
Wahres Portal (F) [4271] 1KR/ST B Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
Erhabene Brücke [14]
Elektrizitätswall (E) [3311] 1KR/ST 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [5]
Arachnemantie (F) [19351] 1KR/St V Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
Arachnemonie [50]
Eingebungen meistern (M) [6680] 1KR/St V Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
Inspiration/Eingebung [50]
Elemente meistern (F E) [5048] 1KR/St V Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
Wege der Elemente [50]
Erde beherrschen (F) [5078] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz der Erde [50] und Erdmeister [50]
Ferner Sinn (F) [7345] 1KR/St V Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
Meister der Wahrnehmung [16]
Feuer beherrschen (F) [5120] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Geräusche beherrschen (F) [3465] 1KR/St V Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
Gesetz der Geräusche [50]
Holz formen meistern (F) [3883] 1KR/St V Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wissen über Holz [50]
Kälte beherrschen (F) [5098] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Eises [50]
Licht beherrschen (F) [5141] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Massenanalyse (I) [14452] 1KR/St V Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
Wege des Schätzens [15]
Metall meistern (F) [3909] 1KR/St V Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Ort festlegen (I) [4292] 1KR/St V Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
Gesetz der Spuren [14]
Torschlüssel (F) [4237] 1KR/St V Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
Wege der Öffnung [50]
Wasser beherrschen (F) [5177] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Windes [50]
Wasser beherrschen (F) [5157] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Wege des Schutzes meistern (F) [6771] 1KR/St V Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wege des Schutzes [50]
Fokus für mehrere (F) [3412] 1KR/St Sicht Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
Fähigkeiten steigern [16]
Initiative für mehrere (P) [3410] 1KR/St Sicht Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [14]
Übertragen für mehrere (F) [3414] 1KR/St Sicht Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [18]
Übertragung für mehrere (F) [3418] 1KR/St Sicht Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [30]
Alkar (D) [3257] 1KR/St S Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
Aura Magie [35]
Alte Magie Schild (F) [3633] 1KR/St S Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [11]
Attacke erinnern (I) [8236] 1KR/St S Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Aura des Champions @ (F) [19500] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält eine helle Aura um sich herum, die ihn als Heiligen Champion ausweist und alle Angriffe gegen ihn um 1 pro 2 Stufen (magische Angriffe) bzw. 1 pro 10 Stufen (physische Angriffe) verringert.
Heiliger Champion [3]
Aura erweitern I (F) [3242] 1KR/St S Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
Aura Magie [8]
Aura erweitern II (F) [3247] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [13]
Aura erweitern III (F) [3250] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [16]
Aura erweitern IV (F) [3253] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [19]
Aura I (D) [3236] 1KR/St S Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
Aura Magie [2]
Aura II (D) [3240] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aura Magie [6]
Aura III (D) [3244] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
Aura Magie [10]
Aura IV (D) [3248] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Aura Magie [14]
Aura V (D) [3252] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Aura Magie [18]
Balance I (F *) [4944] 1KR/St S Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
Bewegungen verbessern [6]
Balance II (F *) [4950] 1KR/St S Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
Bewegungen verbessern [12]
Balance III (F *) [4955] 1KR/St S Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [17]
Benommenheitsklinge (E) [3770] 1KR/St S Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
Wege des Besiegens [8]
Berserkergang (U) [8109] 1KR/St S Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Blendende Aura (F) [16335] 1KR/St S Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
Sternenlicht [20]
Eberstärke (F) [6273] 1KR/St S Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
Wege der Tiere [10]
Einfrieren (U) [7467] 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Elementare Immunität (F) [28002] 1KR/St S Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
Überlebenshilfe der Ebenen [17]
Energie übermitteln (F) [7675] 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Energierüstung (F) [3516] 1KR/St S Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
Kraftfelder [4]
Erschöpfung verhindern (U *) [8238] 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Flexibilität der Leere (U) [28010] 1KR/St S Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
Fromme Begeisterung [19504] 1KR/St S Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
Heiliger Champion [7]
Gefühle kopieren (F) [3838] 1KR/St S Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
Wege des Kopierens [5]
Geistige Bastion (F) [27996] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
Überlebenshilfe der Ebenen [14]
Geräusch kopieren (F) [3841] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
Wege des Kopierens [8]
Gerechte Verteidigung @ (F*) [19501] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine defensiven Pools. (Bei Waffenparaden nur für Paradeproben)
Heiliger Champion [4]
Geruch kopieren (F) [3840] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
Wege des Kopierens [7]
Geschmack kopieren (F) [3839] 1KR/St S Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
Wege des Kopierens [6]
Geschoß abwehren (U *) [5393] 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Große Flamme (E) [3391] 1KR/St S Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Krit. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Feuer [18]
Große Magnetklinge (F) [14336] 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] 1KR/St S Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
Wege des Besiegens [13]
größere Urmagieklinge [27738] 1KR/St S Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
Erdknoten Fokus [16]
Initiative I (P) [3398] 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [2]
Initiative II (P) [3403] 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [7]
Insekten meistern (F) [6195] 1KR/St S Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
Insekten meistern [50]
Isolieren (I) [5942] 1KR/St S Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
Magie verschmelzen [4]
Isolieren II (I) [5945] 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
Magie verschmelzen [7]
Isolieren III (I) [5951] 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [13]
Kampf I (U *) [4981] 1KR/St S Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
Kampf verbessern [1]
Kampf II (U *) [4984] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
Kampf verbessern [4]
Kampf III (U *) [4987] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
Kampf verbessern [7]
Kampf IV (U *) [4993] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
Kampf verbessern [13]
Kampf V (U *) [4998] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
Kampf verbessern [18]
Kampf VIII (U *) [5003] 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
Kampf verbessern [35]
Kette brechen (F) [5948] 1KR/St S Der Magier kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
Magie verschmelzen [10]
Kette brechen II (F) [5956] 1KR/St S Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
Magie verschmelzen [18]
Kette schwächen (I *) [5946] 1KR/St S Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Magie verschmelzen [8]
Kleinere Magnetklinge (F) [14331] 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Knoten anzapfen I (F) △ [28044] 1KR/St S Der Zaubernde kann direkt auf die Kraft des Erdknotens zugreifen. Alle Sprüche des Zaubernden kosten während der Dauer dieses Spruchs mit 25% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber.
Erdknotenkontrolle [9]
Knoten anzapfen II (F) △ [28052] 1KR/St S Wie Knoten anzapfen I, aber die Wahrscheinlichkeit steigt auf 50%.
Erdknotenkontrolle [17]
Knotensinn (I) [28036] 1KR/St S Erkennt jegliche Urmagie innerhalb des Radius dieses Zaubers. Wenn er auf ein einzelnes Ziel gewirkt wird, bestimmt der Zaubernde, ob das Ziel aktive alte Magie Zauber hat. Der Zaubernde hat pro Stufe eine Chance von 1%, zu bestimmen, welche Erzmagier-Listen das Ziel kennt (würfle für jede Liste separat).
Erdknotenkontrolle [1]
Köder (U) [7474] 1KR/St S Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Kontrolle I (F) △ [28042] 1KR/St S Der Zaubernde zieht während der Dauer dieses Zaubers seine Stufe von allen Würfen auf Zauberpatzer-Tabellen ab.
Erdknotenkontrolle [8]
Kontrolle II (F) △ [28048] 1KR/St S Wie Kontrolle I und zusätzlich patzt der Zaubernde nur bei einer unmodifizierten 01.
Erdknotenkontrolle [13]
Kraftfeld I (F) [14278] 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Kraftfeld II (F) [14286] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeld III (F) [14292] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kraftfeldrüstung (F) [14281] 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Kraftfeldsphäre (F) [14297] 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] 1KR/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Levitation (F) [14299] 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Liegend attackieren (U *) [5389] 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
Lüge entdecken (U) [7335] 1KR/St S Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Magiesicherung (F) [5559] 1KR/St S Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
Körper erhalten [6]
Magnetische Energie (F) [3667] 1KR/St S Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
Magnetische Wege [18]
Mehrfacher Zauber (U) [3995] 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
Zauber speichern [15]
Meister des Besiegens (U F) [3784] 1KR/St S Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wege des Besiegens [50]
Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
Verlockungen [50]
Ochsenstärke (F) [6283] 1KR/St S Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
Wege der Tiere [20]
Organische Waffen abwehren (F*) [16204] 1KR/St S Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
Schutz der Natur [50]
Pflanzenhaut (D *) [6089] 1KR/St S Die Haut des Magiers wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
Bäume meistern [6]
Pool vergrößern (U *) [5398] 1KR/St S Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
Prosaische Magie Schild (F) [3632] 1KR/St S Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
Magische Verteidigung [10]
Realitätsanker (U) [28004] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
Überlebenshilfe der Ebenen [18]
Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
Heiliger Champion [5]
Säure meistern (E) [3514] 1KR/St S Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
Gesetz der Säure [50]
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] 1KR/St S Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
Gesetz des Kampfes [50]
Sinne aufnehmen (I) [7344] 1KR/St S Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Sphäre aus Urmagie (E) [27750] 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Spiele des Verstandes (P) [7434] 1KR/St S Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Stärke II (P) [6712] 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Stärke III (P) [6716] 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Stil wechseln (U *) [5400] 1KR/St S Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Tastsinn kopieren (F) [3842] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
Wege des Kopierens [9]
Tigerpranke (F) [6274] 1KR/St S Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Wege der Tiere [11]
Überladungsschutz (F) [3599] 1KR/St S Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
Magie meistern [4]
Umarmung des Bären (F) [6278] 1KR/St S Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
Wege der Tiere [15]
Urmagiekaskade (E) [27740] 1KR/St S Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
Erdknoten Fokus [17]
Urmagieklinge (E) [27730] 1KR/St S Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
Erdknoten Fokus [11]
Veränderung (F) [3648] 1KR/St S Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
Magische Verteidigung [30]
Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] 1KR/St S Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Verstand festigen (F) [7448] 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Vipernbiß (F) [6280] 1KR/St S Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Wege der Tiere [17]
Vorbereitung (U) [7813] 1KR/St S Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Wahre Initiative (P) [3408] 1KR/St S Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [12]
Wahre Kontrolle (F) △ [28054] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
Erdknotenkontrolle [18]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) [4002] 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahres Aura erweitern (F) [3258] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Blut heilen (H S) [6500] 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Lied (30m) (F) [7523] 1KR/St S Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
Geräusche projizieren [50]
Wahrheit begreifen (U) [28008] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] 1KR/St S Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Widerstand gegen Widersacher @ (F) [19508] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe auf alle Widerstandswürfe gegen Magie und +2 auf alle Waffenpools, wenn er gegen den Erzfeind seines Gottes kämpft.
Heiliger Champion [11]
Zauber verbessern (F) [6311] 1KR/St S Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Magiers an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
Wege des Überlebens [50]
Zauberfinsternis (F) [3833] 1KR/St S Macht alle Zauber des Magiers unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
Wege des Geheimen [50]
Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] 1KR/St S Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
Verstand schützen [30]
Abbinden (F) [8147] 1KR/St B Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
Heilung [3]
Alte Magie Treffer (F) [14002] 1KR/St B Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
Waffen des Chaos [20]
Anderes kneten (F) [4364] 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [7]
Anderes schmelzen (F) [4379] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [30]
Anderes vaporisieren (F) [4378] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
Materie formen [25]
Anderes verfestigen (F) [4380] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [50]
Anmutige Waffe (F) [7871] 1KR/St B Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
Ritter`s Waffen [1]
Anorganisches schwächen (F) [14253] 1KR/St B Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
Kraft meistern [1]
Beladen / Entladen (F) [8210] 1KR/St B Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
Gesetz des Packens [18]
Bewegen (F) [8209] 1KR/St B Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
Gesetz des Packens [17]
Bluttransfusion (F) [8159] 1KR/St B Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
Heilung [15]
Chaostreffer I (F) [13982] 1KR/St B Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
Waffen des Chaos [1]
Chaostreffer II (F) [13985] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
Waffen des Chaos [4]
Chaostreffer III (F) [13990] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
Waffen des Chaos [9]
Chaostreffer IV (F) [13994] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
Waffen des Chaos [13]
Chaostreffer V (F) [14003] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
Waffen des Chaos [20]
Donnerstab (F) [6143] 1KR/St B Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Druidenstab [17]
Elementengift (E) [7882] 1KR/St B Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Entmagnetisieren (F) [14320] 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Festes kneten (F) [4363] 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [6]
Festes schmelzen (F) [4377] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
Materie formen [20]
Flüchtig I (F) [3560] 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Flüchtig II (F) [3564] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Flüchtig III (F) [3568] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Flüssigkeit kneten (F) [4362] 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]
Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Gas kneten (F) [4361] 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Gas verflüssigen (F) [4374] 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Geräuschklinge (E) [3456] 1KR/St B Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
Gesetz der Geräusche [14]
Geringerer Gifttreffer (F) [13984] 1KR/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot.
Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
Waffen des Chaos [3]
Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
Waffen des Chaos [15]
Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
Waffen des Chaos [2]
Gewicht erhöhen (F) [4369] 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht senken (F) [4368] 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Gifttreffer (F) [13988] 1KR/St B Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
Waffen des Chaos [7]
Göttermagietreffer (F) [14001] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
Waffen des Chaos [19]
Große Elementenwaffe (E) [7885] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Große Ritterwaffe (F) [7890] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Großer Hammerschlag (F) [7881] 1KR/St B Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
Ritter`s Waffen [11]
Großer Hammerstab (F) [6144] 1KR/St B Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
Druidenstab [18]
Großer Schlag (F) [7883] 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
Ritter`s Waffen [13]
Größerer Gifttreffer (F) [13991] 1KR/St B Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
Waffen des Chaos [10]
Größerer Schlangentreffer (F) [14006] 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
Waffen des Chaos [50]
Größerer Skeletttreffer (F) [13993] 1KR/St B Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
Waffen des Chaos [12]
Grundmagietreffer (F) [13999] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
Waffen des Chaos [17]
Hammerstab (F) [6131] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
Druidenstab [5]
Kleine Elementenwaffe (E) [7878] 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleine Ritterwaffe (F) [7880] 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Kleiner Hammerschlag (F) [7877] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Schlag (F) [7876] 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Lebenskraftentzug I (F) [14005] 1KR/St B Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
Waffen des Chaos [30]
Lebenskraftentzug I (F) [13995] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
Waffen des Chaos [14]
Lebenskraftentzug II (F) [13998] 1KR/St B Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
Waffen des Chaos [16]
Magie entdecken (I) [7543] 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3]
Magische Schlüssel (F) [4051] 1KR/St B Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
Gesetz der Gefängnisse [7]
Magnetfeld (F) [14319] 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetisieren (F) [14318] 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Maschine automatisieren (F) [3282] 1KR/St B Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Mehrfache Schläge II (F) [7875] 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
Ritter`s Waffen [5]
Mehrfache Schläge III (F) [7879] 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
Ritter`s Waffen [9]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4001 bis #4200.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 24h / V 24h / V - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St (C) 1KR/St (C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/5Fehlschlag 1KR/5 Fehlwurf - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1 Thema (C) 1 Thema (C) - 1 KR 1 KR - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Sadang der 3ten Woche im Boham des Jahres 4020 [24.10.4020] (Donnerstag, den 23 Oktober 2025) - Maverick