Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [16]
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Zweiter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
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Gesetz des Vertrauten [11]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [10]
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Trennung (M) |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
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Gesetz des Vertrauten [8]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [5]
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Permanente Spur (F) |
P |
3m/St |
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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Muster speichern (I) |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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Neues Tor (F) |
P |
T |
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
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Wege der Öffnung [20]
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Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
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Wege der Öffnung [19]
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Tür zu Staub III (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
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Wege der Öffnung [17]
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Tür zu Staub II (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
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Wege der Öffnung [15]
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Tür zu Staub I (F) |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
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Wege der Öffnung [11]
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Schwächen (F) |
P |
15m |
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
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Wege der Öffnung [8]
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Blockieren (F) |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
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Wege der Öffnung [7]
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Körperscheide (F *) |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
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Klinge des Kriegers [13]
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Reparatur (F) |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
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Klinge des Kriegers [8]
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Persönliche Bindung (F) |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
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Klinge des Kriegers [3]
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Verzauberung (F) |
P |
B |
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
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Klinge des Kriegers [1]
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Desintegrieren (F) |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
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Gesetz der Gefängnisse [20]
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Schloß der Ewigkeit (F) |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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Gitter verstärken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
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Gesetz der Gefängnisse [17]
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Gitter schwächen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
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Stein reparieren (F) |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
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Stein zerpulvern (F) |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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Portal zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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Schloßkunde (I) |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
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Gesetz der Gefängnisse [5]
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Wahres Steintunnel formen (F) |
P |
B |
Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
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Wissen über Stein [50]
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Wahrer Steintunnel (F) |
P |
B |
Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [45]
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Große Risse (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Wissen über Stein [35]
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Wahre Steintür (F) |
P |
B |
Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
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Wissen über Stein [18]
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Stein zerpulvern III (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
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Wissen über Stein [17]
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Stein zu Schlamm (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [16]
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Risse erzeugen (F) |
P |
30m |
Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
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Wissen über Stein [14]
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Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
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Wissen über Stein [13]
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Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 3m3 Stein.
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Wissen über Stein [12]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
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Wissen über Stein [10]
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Stein zerpulvern II (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
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Wissen über Stein [9]
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Stein zu Erde (R) (F) |
P |
30m |
Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
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Wissen über Stein [6]
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Stein zerpulvern I (R) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [2]
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Metall desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
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Wissen über Metall [20]
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Wahrer Metallwall (E) |
P |
30m |
Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
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Wissen über Metall [14]
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Wahres Metall verbiegen (F) |
P |
30m |
Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
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Wissen über Metall [10]
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Metall verbiegen (F) |
P |
30m |
Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
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Wissen über Metall [5]
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Wahres schnelles Wachstum (F) |
P |
V |
Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
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Wissen über Holz [45]
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Stab der Macht (F) |
P |
B |
Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
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Wissen über Holz [25]
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Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, ist aber permanent.
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Wissen über Holz [14]
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Kopie abändern (F *) |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
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Wege des Kopierens [25]
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Lebendes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
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Wege des Kopierens [20]
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Erinnerung zu Realität (F *) |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
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Wege des Kopierens [19]
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Masse ändern (F *) |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
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Wege des Kopierens [18]
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Anderes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
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Wege des Kopierens [16]
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Festes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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Flüssigkeit kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
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Wege des Kopierens [14]
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Gas kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
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Wege des Kopierens [13]
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Umgesetzte Kopie (F) |
P |
S |
Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
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Wege des Kopierens [12]
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Sicht kopieren (F) |
P |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
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Wege des Kopierens [11]
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Erinnern (P) |
P |
S |
Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
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Wege des Kopierens [1]
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Verknüpfung (F) |
P |
S |
Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
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Wege des Experimentierens [25]
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Permanent (F) |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
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Schwertrunen [30]
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Ferne Einstimmung (I M) |
P |
Besonders |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zauberers begrenzt. Wenn der Magier ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
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Primitive Stimme [13]
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Weite Einstimmung (I M) |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung mit Reichweite 3m pro Stufe.
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Primitive Stimme [7]
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Einstimmen (I M) |
P |
B |
Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
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Primitive Stimme [1]
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Protoplasma erschaffen IV (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
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Materie manipulieren [18]
|
Protoplasma erschaffen III (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
|
Besonderheiten speichern (P I) |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
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Materie manipulieren [9]
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Protoplasma erschaffen II (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [7]
|
Muster speichern (P I) |
P |
3m/St |
Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
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Materie manipulieren [5]
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Gestalt speichern (P I) |
P |
S |
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Materie manipulieren [3]
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Protoplasma erschaffen I (F) |
P |
3m/St |
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
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Materie manipulieren [2]
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Zerstäuben (F) |
P |
B |
Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
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Magnetische Wege [50]
|
Magnetisieren (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
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Magnetische Wege [8]
|
Entmagnetisieren (F) |
P |
3m/St |
Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
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Magnetische Wege [7]
|
Pole verändern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
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Magnetische Wege [6]
|
Polarität umkehren (F) |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
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Magnetische Wege [5]
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Aufladen (F) |
P |
B |
Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
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Magie meistern [15]
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Energie abziehen (F) |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
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Magie meistern [11]
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Energie leihen (F) |
P |
S |
Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
|
Magie meistern [10]
|
Reorganisieren (F) |
P |
B |
Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
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Kurzzeitige Veränderungen [50]
|
Dauerhaftes Erhöhen (F) |
P |
B |
Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
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Kurzzeitige Veränderungen [30]
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Dauerhaftes Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
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Kurzzeitige Veränderungen [20]
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Wahres Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
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Kurzzeitige Veränderungen [11]
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Zurückgeben II (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
|
Kurzzeitige Veränderungen [7]
|
Zurückgeben I (F) |
P |
B |
Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
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Kurzzeitige Veränderungen [3]
|
Permanenter Kristall (F) |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
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Kristallvisionen [50]
|
Kristall entmagisieren (F) |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
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Kristallvisionen [17]
|
Kristalle verbinden (F) |
P |
B |
Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
|
Kristallvisionen [8]
|
Quelle der Macht wechseln (F) |
P |
S |
Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
|
Gesetz der Magie [70]
|
Erzmagierfähigkeiten (F) |
P |
S |
Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [60]
|
Hybridmagiefähigkeiten (F) |
P |
S |
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [50]
|
Scherbengeist (F) |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
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Erschaffung [50]
|
Wahrer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [25]
|
Größerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [15]
|
Kleiner Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [12]
|
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [10]
|
Kleinerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [7]
|
Minderer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
|
Erschaffung [4]
|
Stein verschmelzen (F) |
P |
B |
Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
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Befestigungen meistern [20]
|
Erde desintegrieren (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
Steine brechen (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
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Befestigungen meistern [12]
|
Holz zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
Erde zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
Regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
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Alte Heilung [50]
|
Organ regenerieren (H) |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Alte Heilung [30]
|
Schaden heilen (H *) |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
|
Alte Heilung [25]
|
Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [19]
|
Nerven heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [18]
|
Knochen / Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [17]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
|
Alte Heilung [16]
|
Muskeln / Sehnen heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [14]
|
Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
|
Alte Heilung [12]
|
Joining (H) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
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Alte Heilung [11]
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Hautschaden heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
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Alte Heilung [10]
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Blutung stoppen (H) |
P |
B |
Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
|
Alte Heilung [8]
|
Blutgefäß heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt ein Blutgefäß.
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Alte Heilung [7]
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Kosmetische Heilung (F) |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
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Alte Heilung [5]
|
Wahres Zauber formen (U) |
KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
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Zauber beherrschen [30]
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Selbstveränderung (P) |
festgesetzte Zeitperiode |
S |
Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
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Mystischer Wechsel [50]
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Träume I (I) |
eine normale Schlafperiode |
S |
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
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Antworten [4]
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Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) |
D:P |
B |
Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
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Zeremonien [18]
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Weihe (P V r) |
D:P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
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Zeremonien [9]
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Musik erinnern (I P) |
C/P |
S |
Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
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Gesetz der Musik [11]
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Versinken (E) |
C (besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
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Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
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Festes einfrieren (15m) (F) |
C (24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
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Festes verändern [9]
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Festes erhitzen (15m) (F) |
C (24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
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Festes verändern [8]
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Wahre Knotenkommunikation (M) |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
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Erdknoten Fokus [20]
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Knotenkommunikation II (M) |
C |
S |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
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Erdknoten Fokus [8]
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Knotenkommunikation (M) |
C |
S |
Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
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Erdknoten Fokus [3]
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Urmagie sammeln (F) |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
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Wege der Urmagie [9]
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Erdgefühl (F) |
C |
S |
Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
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Wege der Urmagie [6]
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Plasma aufspüren (P) |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
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Plasma meistern [1]
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Stimme der Beschwörung (FM§) |
C |
S |
WW:20 |
Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
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Äther meistern [14]
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Äthersicht (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
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Äther meistern [9]
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Nether aufspüren |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
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Nether meistern [1]
|
Wirbel reparieren |
C |
300m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
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Arkanes Tor [20]
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Wahre Zauberumkehr (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
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Gegenzauber [20]
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Alte Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
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Gegenzauber [17]
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Mentalmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
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Gegenzauber [15]
|
Göttermagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
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Gegenzauber [14]
|
Grundmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
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Gegenzauber [13]
|
Prosaische Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
|
Energiesauger (F) |
C |
B |
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
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Geist verschmelzen [12]
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Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
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Telekinese [22]
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Sonar (I) |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
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Schockwellen [3]
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Epizentrum lokalisieren (I) |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
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Schockwellen [1]
|
Magnetschild II (F) |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
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Gesetz des Magnetismus [13]
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Magnetokinese (C) |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
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Magnetschild I (F) |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
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Gesetz des Magnetismus [6]
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Prallfeld (F) |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
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Gesetz der Gravitation [13]
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Gravitationsfeld (F) |
C |
15m |
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
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Gesetz der Gravitation [11]
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Manipulation III (F) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
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Gesetz der Kraft [17]
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Ferne Hand (F) |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
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Gesetz der Kraft [14]
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Manipulation II (F) |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
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Gesetz der Kraft [9]
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Manipulation I (F) |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
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Gesetz der Kraft [4]
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Buchwissen (I) |
C |
B |
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
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Bibliothek meistern [30]
|
Dokument lokalisieren (I) |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
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Bibliothek meistern [25]
|
Bibliothek lokalisieren (I) |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
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Bibliothek meistern [17]
|
Erinnern (U *) |
C |
S |
Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Bibliothek meistern [14]
|
Primäre Grundmagie brechen (F) |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
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Die kleinen Tricks [50]
|
Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
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Die kleinen Tricks [19]
|
Anwärtigkeit (P) |
C |
S |
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
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Die kleinen Tricks [6]
|
Entzünden (F *) |
C |
S |
Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
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Die kleinen Tricks [3]
|
Formen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
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Gesetz der Struktur [25]
|
Heben (F) |
C |
3m/St |
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
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Gesetz der Struktur [20]
|
Material biegen (F) |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
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Gesetz der Struktur [19]
|
Material ersetzen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
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Gesetz der Struktur [15]
|
Isolieren (F) |
C |
B |
Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
|
Gesetz der Struktur [14]
|
Insektenbefall entfernen (F) |
C |
S |
Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
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Gesetz der Struktur [13]
|
Rahmen (F) |
C |
S |
Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
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Gesetz der Struktur [12]
|
Bohren (F) |
C |
S |
Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
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Gesetz der Struktur [7]
|
Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
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Gesetz der Struktur [6]
|
Zange (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
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Gesetz der Struktur [5]
|
Meißel (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
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Gesetz der Struktur [4]
|
Spaten (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
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Gesetz der Struktur [3]
|
Hammer (F) |
C |
S |
Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
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Gesetz der Struktur [2]
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Illusionäres Spiel (F) |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
|
Gesetz der Unterhaltung [30]
|
Illusionäre Bühne (F) |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [25]
|
Vision der Geschichte (F) |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
Bühne sichtbar machen (F) |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
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Gesetz der Unterhaltung [18]
|
Stück aufführen (U) |
C |
S |
Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
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Gesetz der Unterhaltung [17]
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Musikalische Begleitung (F) |
C |
S |
Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
|
Gesetz der Unterhaltung [16]
|
Geschichten erzählen (U) |
C |
S |
+50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
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Gesetz der Unterhaltung [15]
|
Taschenspielereien (F) |
C |
S |
Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
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Gesetz der Unterhaltung [14]
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Bauchreden (F) |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
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Gesetz der Unterhaltung [6]
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Schiffsschraube (F) |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
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Gesetz des Segelns [50]
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Sonar (I) |
C |
S |
Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
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Gesetz des Segelns [30]
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Anker (F) |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
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Gesetz des Segelns [18]
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Krähennest (F) |
C |
S |
Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
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Gesetz des Segelns [16]
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Sextant (F) |
C |
S |
Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
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Gesetz des Segelns [2]
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Kompaß (F) |
C |
S |
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
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Gesetz des Segelns [1]
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Gift entdecken (P) |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
|
Wege des Feinschmeckers [19]
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Futtersuche (I) |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
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Wege des Feinschmeckers [11]
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Entzünden (F) |
C |
S |
Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
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Wege des Feinschmeckers [2]
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Bindung (P) |
C |
S |
Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
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Wege der Tierhaltung [25]
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Lasso (F) |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
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Wege der Tierhaltung [14]
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Regeneration III (H c *) |
C |
B |
Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
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Schäden beherrschen [15]
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Regeneration II (H c *) |
C |
B |
Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
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Schäden beherrschen [10]
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Regeneration I (H c *) |
C |
B |
Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
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Schäden beherrschen [4]
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Verschwinden (F) |
C |
S |
Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
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Wege des Entkommens [17]
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Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
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Wege des Entkommens [11]
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Schwimmen (F) |
C |
S |
Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
|
Wege des Entkommens [8]
|
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