Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Wächter lösen II (F) [7216] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II. 
 | 
Wege der Wächter [6]
 | 
| Wächter lösen III (F) [7218] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III. 
 | 
Wege der Wächter [8]
 | 
| Wächter lösen IV (F) [7220] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV. 
 | 
Wege der Wächter [10]
 | 
| Wächter lösen IX (F) [7230] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX. 
 | 
Wege der Wächter [20]
 | 
| Wächter lösen V (F) [7222] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V. 
 | 
Wege der Wächter [12]
 | 
| Wächter lösen VI (F) [7224] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI. 
 | 
Wege der Wächter [14]
 | 
| Wächter lösen VII (F) [7226] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII. 
 | 
Wege der Wächter [16]
 | 
| Wächter lösen VIII (F) [7228] | 
P | 
3m | 
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII. 
 | 
Wege der Wächter [18]
 | 
| Waffe brechen (F) [5998] | 
P | 
3m | 
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen. 
 | 
Waffen verändern [14]
 | 
| Waffe schwächen (F) [5993] | 
P | 
3m | 
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht. 
 | 
Waffen verändern [9]
 | 
| Wahre Konversation (M*) [15556] | 
P | 
3m | 
Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer. 
 | 
Zwiesprache halten [15]
 | 
| Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] | 
P | 
3m | 
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen. 
 | 
Erschaffungen [17]
 | 
| Wahre Wiederbelebung (H) [6839] | 
P | 
3m | 
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit. 
 | 
Leben beherrschen [50]
 | 
| Wahrer Steinwall (F) [6228] | 
P | 
3m | 
Wie 6), ist aber permanent. 
 | 
Steine meistern [11]
 | 
| Wahres Geisteskrankheit heilen (H) [5661] | 
P | 
3m | 
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein. 
 | 
Krankheiten / Gifte heilen [20]
 | 
| Wahres Nahrung erschaffen (F) [5809] | 
P | 
3m | 
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe. 
 | 
Erschaffungen [25]
 | 
| Wahres Symbol (F) [26218] | 
P | 
3m | 
Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden. 
 | 
Wege der Symbole [60]
 | 
| Wahres Symbol zerstören (F) [6025] | 
P | 
3m | 
Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen). 
 | 
Wege der Symbole [50]
 | 
| Wahres Tiere heilen (H) [6261] | 
P | 
3m | 
Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung. 
 | 
Tiere meistern [25]
 | 
| Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] | 
P | 
3m | 
Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit. 
 | 
Tiere meistern [30]
 | 
| Wahres Tür zu Staub (F) [5431] | 
P | 
3m | 
Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen. 
 | 
Festes zerstören [14]
 | 
| Wahres Tür zu Staub (F) [4233] | 
P | 
3m | 
Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen. 
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Wege der Öffnung [19]
 | 
| Wahres Untote erschaffen (F) [6383] | 
P | 
3m | 
Der Magier kann jeden Untoten erschaffen. 
 | 
Necromantie [50]
 | 
| Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] | 
P | 
3m | 
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung). 
 | 
Leben beherrschen [30]
 | 
| Wasser produzieren I (F) [5794] | 
P | 
3m | 
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person. 
 | 
Erschaffungen [3]
 | 
| Wasser produzieren III (F) [5798] | 
P | 
3m | 
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen. 
 | 
Erschaffungen [7]
 | 
| Wasser produzieren V (F) [5801] | 
P | 
3m | 
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen. 
 | 
Erschaffungen [10]
 | 
| Wasserproduktion (F) [28116] | 
P | 
3m | 
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht. 
 | 
Befestigungen [9]
 | 
| Wiederbelebung (0,5x) [6837] | 
P | 
3m | 
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit. 
 | 
Leben beherrschen [25]
 | 
| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] | 
P | 
3m | 
Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften). 
 | 
Leben beherrschen [12]
 | 
| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] | 
P | 
3m | 
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist. 
 | 
Leben beherrschen [20]
 | 
| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] | 
P | 
3m | 
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist. 
 | 
Leben beherrschen [17]
 | 
| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] | 
P | 
3m | 
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist. 
 | 
Leben beherrschen [15]
 | 
| Wiederbelebung (H) [3223] | 
P | 
3m | 
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen). 
 | 
Alte Heilung [12]
 | 
| Wissen restaurieren (H) [6835] | 
P | 
3m | 
Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes. 
 | 
Leben beherrschen [19]
 | 
| Zerschmettern (F) [4615] | 
P | 
3m | 
Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall. 
 | 
Materie zerstören [8]
 | 
| Ziegel herstellen [27024] | 
P | 
3m | 
Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine. 
 | 
Bauwerke [7]
 | 
| Wahres Heilen (H) [5664] | 
P | 
30m/St | 
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis. 
 | 
Krankheiten / Gifte heilen [50]
 | 
| Altern I (F) [15586] | 
P | 
30m | 
Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate. 
 | 
Tod meistern [1]
 | 
| Altern II (F) [15588] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert. 
 | 
Tod meistern [3]
 | 
| Altern III (F) [15590] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [5]
 | 
| Altern IV (F) [15592] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [7]
 | 
| Altern V (F) [15594] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [9]
 | 
| Altern VI (F) [15598] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [13]
 | 
| Altern VII (F) [15600] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [15]
 | 
| Altern X (F) [15602] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [17]
 | 
| Amnesie (F) [19459] | 
P | 
30m | 
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren) 
 | 
Dunkle Flüche [19]
 | 
| Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] | 
P | 
30m | 
Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden). 
 | 
Flüche [13]
 | 
| Asthma (F) [6354] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit. 
 | 
Krankheiten [6]
 | 
| Auge lösen (F) [5447] | 
P | 
30m | 
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge. 
 | 
Fleisch zerstören [11]
 | 
| Austreibung (F) [6076] | 
P | 
30m | 
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß. 
 | 
Zeremonien [16]
 | 
| Behinderung (F) [19445] | 
P | 
30m | 
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich. 
 | 
Dunkle Flüche [5]
 | 
| Bereichsfluch (F) [19458] | 
P | 
30m | 
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert. 
 | 
Dunkle Flüche [18]
 | 
| Blut erneuern (H) [5915] | 
P | 
30m | 
Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden. 
 | 
Gesetz des Blutes [50]
 | 
| Blutgerinnungsfluch (F) [6343] | 
P | 
30m | 
Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal. 
 | 
Flüche [14]
 | 
| Böses Karma (F) [19453] | 
P | 
30m | 
Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen! 
 | 
Dunkle Flüche [13]
 | 
| Bruchstelle versiegeln (F) [28130] | 
P | 
30m | 
Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden. 
 | 
Befestigungen [20]
 | 
| Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] | 
P | 
30m | 
Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt. 
 | 
Flüssigkeiten zerstören [12]
 | 
| Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] | 
P | 
30m | 
Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt. 
 | 
Flüssigkeiten zerstören [8]
 | 
| Der Ruf der Wildnis (M) [25685] | 
P | 
30m | 
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein. 
 | 
Tiere meistern [9]
und Tiere meistern [9]
 | 
| Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] | 
P | 
30m | 
Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material. 
 | 
Materie zerstören [15]
 | 
| Dunkler Fluch (F) [19463] | 
P | 
30m | 
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem. 
 | 
Dunkle Flüche [50]
 | 
| Eis schmelzen (F) [5420] | 
P | 
30m | 
Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis. 
 | 
Festes zerstören [1]
 | 
| Eis verdunsten (30m³) (F) [4612] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf. 
 | 
Materie zerstören [5]
 | 
| Eis verdunsten (3m³) (F) [4608] | 
P | 
30m | 
Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf. 
 | 
Materie zerstören [1]
 | 
| Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) [4617] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf. 
 | 
Materie zerstören [10]
 | 
| Eiswall (E) [5085] | 
P | 
30m | 
Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt. 
 | 
Gesetz des Eises [8]
 | 
| Elephantiasis (F) [6362] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an. 
 | 
Krankheiten [20]
 | 
| Epilepsie (F) [6359] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%. 
 | 
Krankheiten [13]
 | 
| Erde desintegrieren (F) [5071] | 
P | 
30m | 
Läßt 3m³ Erde verschwinden. 
 | 
Erdmeister [14]
und Gesetz der Erde [15]
 | 
| Erde lockern (F) [5061] | 
P | 
30m | 
Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes. 
 | 
Erdmeister [2]
, Gesetz der Erde [2]
und Festes zerstören [2]
 | 
| Erde zu Schlamm (F) [5067] | 
P | 
30m | 
Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR. 
 | 
Erdmeister [7]
, Festes zerstören [8]
und Gesetz der Erde [11]
 | 
| Erde zu Staub (0.3m³) (F) [4609] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub. 
 | 
Materie zerstören [2]
und Erdmeister [3]
 | 
| Erde zu Staub (30m³) (F) [4619] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub. 
 | 
Materie zerstören [12]
und Erdmeister [12]
 | 
| Erde zu Staub (3m³) (F) [4614] | 
P | 
30m | 
Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub. 
 | 
Materie zerstören [7]
und Festes zerstören [12]
 | 
| Erde zu Stein (F) [5068] | 
P | 
30m | 
Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies. 
 | 
Gesetz der Erde [12]
 | 
| Erdwall [27043] | 
P | 
30m | 
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen. 
 | 
Bauwerke [16]
 | 
| Erkältung (F) [6349] | 
P | 
30m | 
Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer. 
 | 
Krankheiten [1]
 | 
| Erschöpfung (F) [19446] | 
P | 
30m | 
Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte. 
 | 
Dunkle Flüche [6]
 | 
| Extremität brechen (F) [5441] | 
P | 
30m | 
Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75. 
 | 
Fleisch zerstören [5]
 | 
| Extremitätentod (F) [5446] | 
P | 
30m | 
Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden. 
 | 
Fleisch zerstören [10]
 | 
| Familienfluch I (F) [14036] | 
P | 
30m | 
Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden. 
 | 
Gesetz der Rache [7]
 | 
| Familienfluch II (F) [14041] | 
P | 
30m | 
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation. 
 | 
Gesetz der Rache [12]
 | 
| Familienfluch III (F) [14046] | 
P | 
30m | 
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen. 
 | 
Gesetz der Rache [17]
 | 
| Fäulnis I (F) [4681] | 
P | 
30m | 
Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde. 
 | 
Erdmeister [5]
 | 
| Fäulnis II (F) [4685] | 
P | 
30m | 
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius. 
 | 
Erdmeister [9]
 | 
| Fäulnis III (F) [4689] | 
P | 
30m | 
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius. 
 | 
Erdmeister [13]
 | 
| Fluch der Nachtsicht (F) [6334] | 
P | 
30m | 
Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre. 
 | 
Flüche [2]
 | 
| Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] | 
P | 
30m | 
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt. 
 | 
Gesetz der Rache [13]
 | 
| Fluch der Wohnung (F) [14043] | 
P | 
30m | 
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf. 
 | 
Gesetz der Rache [14]
 | 
| Fluch des Darms (F) [6335] | 
P | 
30m | 
Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig. 
 | 
Flüche [4]
 | 
| Fluch des Geizes (F) [14040] | 
P | 
30m | 
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen. 
 | 
Gesetz der Rache [11]
 | 
| Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] | 
P | 
30m | 
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung. 
 | 
Gesetz der Rache [8]
 | 
| Fluch des Schwafelns (F) [14032] | 
P | 
30m | 
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört. 
 | 
Gesetz der Rache [3]
 | 
| Fluch des Schweigens (F) [14033] | 
P | 
30m | 
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen. 
 | 
Gesetz der Rache [4]
 | 
| Fluch des Shar Bu (F) [6341] | 
P | 
30m | 
Opfer ist steril und impotent. 
 | 
Flüche [11]
 | 
| Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] | 
P | 
30m | 
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien. 
 | 
Dunkle Flüche [2]
 | 
| Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] | 
P | 
30m | 
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen. 
 | 
Gesetz der Rache [6]
 | 
| Freundtöter (F) [6346] | 
P | 
30m | 
Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten. 
 | 
Flüche [25]
 | 
| Gas zu Luft (F) [5482] | 
P | 
30m | 
Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert. 
 | 
Gas zerstören [8]
 | 
| Glaswall [27049] | 
P | 
30m | 
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen. 
 | 
Bauwerke [19]
 | 
| Graben [27037] | 
P | 
30m | 
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden. 
 | 
Bauwerke [13]
 | 
| Graue Aura (F) [19450] | 
P | 
30m | 
Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber). 
 | 
Dunkle Flüche [10]
 | 
| Graue Vision (F) [6350] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind. 
 | 
Krankheiten [2]
 | 
| Große Wahre Heilung (H) [5719] | 
P | 
30m | 
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen. 
 | 
Wege der Heilung [50]
 | 
| Großer Lebensraub (M*) [15605] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [20]
 | 
| Größere Allergien (F) [6361] | 
P | 
30m | 
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%. 
 | 
Krankheiten [15]
 | 
| Größere Bauvorhaben [27055] | 
P | 
30m | 
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe. 
 | 
Bauwerke [30]
 | 
| Großes Altern (F) [15606] | 
P | 
30m | 
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert. 
 | 
Tod meistern [25]
 | 
| Großes Anorganisches zu Staub (F) [4625] | 
P | 
30m | 
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver. 
 | 
Materie zerstören [30]
 | 
| Großes Erde zu Staub (F) [4623] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub. 
 | 
Materie zerstören [20]
 | 
| Großes große Brüche behandeln (H) [5851] | 
P | 
30m | 
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite. 
 | 
Gesetz der Knochen [30]
 | 
| Großes Krankheiten heilen (H) [5659] | 
P | 
30m | 
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen). 
 | 
Krankheiten / Gifte heilen [18]
 | 
| Großes Neutralisieren von Gift (H) [5663] | 
P | 
30m | 
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert. 
 | 
Krankheiten / Gifte heilen [30]
 | 
| Großes Splitterbrüche heilen (H) [5852] | 
P | 
30m | 
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite. 
 | 
Gesetz der Knochen [50]
 | 
| Großes Stein zerpulvern (F) [4624] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver. 
 | 
Materie zerstören [25]
 | 
| Großes Stoppen von Krankheit (H) [5662] | 
P | 
30m | 
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert. 
 | 
Krankheiten / Gifte heilen [25]
 | 
| Großes Tote Seelen binden (FM) [15629] | 
P | 
30m | 
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 erschaffen wird. 
 | 
Tote beleben [25]
 | 
| Großes Vergessen (M) [7615] | 
P | 
30m | 
Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig. 
 | 
Tod des Verstandes [9]
 | 
| Großes Vergiftungen heilen (H) [5660] | 
P | 
30m | 
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen. 
 | 
Krankheiten / Gifte heilen [19]
 | 
| Großes wahres Behandeln (H) [5869] | 
P | 
30m | 
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein. 
 | 
Gesetz der Muskeln [50]
 | 
| Grüne Zunge (F) [6337] | 
P | 
30m | 
Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter. 
 | 
Flüche [6]
 | 
| Halbrunder Wall (E) [5074] | 
P | 
30m | 
Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden. 
 | 
Gesetz der Erde [18]
 | 
| Hämophilie (F) [6357] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit. 
 | 
Krankheiten [10]
 | 
| Handwerksfluch I (F) [14034] | 
P | 
30m | 
Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde). 
 | 
Gesetz der Rache [5]
 | 
| Handwerksfluch II (F) [14039] | 
P | 
30m | 
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt. 
 | 
Gesetz der Rache [10]
 | 
| Handwerksfluch III (F) [14044] | 
P | 
30m | 
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt. 
 | 
Gesetz der Rache [15]
 | 
| Handwerksfluch IV (F) [14048] | 
P | 
30m | 
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt. 
 | 
Gesetz der Rache [19]
 | 
| Hauttod (F) [5443] | 
P | 
30m | 
Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde. 
 | 
Fleisch zerstören [7]
 | 
| Holz verbiegen (F) [6129] | 
P | 
30m | 
Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe. 
 | 
Druidenstab [3]
 | 
| Holzwall [27045] | 
P | 
30m | 
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen. 
 | 
Bauwerke [17]
 | 
| Hörverlust (F) [6352] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören. 
 | 
Krankheiten [4]
 | 
| Katatonie (M) [7580] | 
P | 
30m | 
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium. 
 | 
Geisteskrankheiten [10]
 | 
| Kleinere Allergien (F) [6356] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten. 
 | 
Krankheiten [8]
 | 
| Kleinere Bauvorhaben [27041] | 
P | 
30m | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³. 
 | 
Bauwerke [15]
 | 
| Knochentod (F) [5450] | 
P | 
30m | 
Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf. 
 | 
Fleisch zerstören [14]
 | 
| Korridor (F) [5427] | 
P | 
30m | 
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert. 
 | 
Festes zerstören [10]
 | 
| Kranke Magie (F) [19448] | 
P | 
30m | 
Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll). 
 | 
Dunkle Flüche [8]
 | 
| Kriecherischer Fluch (F) [19441] | 
P | 
30m | 
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe. 
 | 
Dunkle Flüche [1]
 | 
| Landschaftserschaffung (F) [26214] | 
P | 
30m | 
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden. 
 | 
Erschaffungen [90]
 | 
| Lebensraub I (M*) [15587] | 
P | 
30m | 
Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz. 
 | 
Tod meistern [2]
 | 
| Lebensraub III (M*) [15589] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [4]
 | 
| Lebensraub IV (M*) [15593] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [8]
 | 
| Lebensraub IX (M*) [15603] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [18]
 | 
| Lebensraub V (M*) [15595] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [10]
 | 
| Lebensraub VI (M*) [15597] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [12]
 | 
| Lebensraub VII (M*) [15599] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [14]
 | 
| Lebensraub VIII (M*) [15601] | 
P | 
30m | 
Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen. 
 | 
Tod meistern [16]
 | 
| Lepra (F) [6355] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten. 
 | 
Krankheiten [7]
 | 
| Leukämie (F) [6363] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot. 
 | 
Krankheiten [25]
 | 
| Lösen (30m) (F) [5454] | 
P | 
30m | 
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m. 
 | 
Fleisch zerstören [30]
 | 
| Lungenentzündung (F) [6360] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%. 
 | 
Krankheiten [14]
 | 
| Lungenkollaps (F) [5448] | 
P | 
30m | 
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist. 
 | 
Fleisch zerstören [12]
 | 
| Magieschreck (F) [19462] | 
P | 
30m | 
Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW. 
 | 
Dunkle Flüche [30]
 | 
| Malaria (F) [6358] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen. 
 | 
Krankheiten [11]
 | 
| Metall desintegrieren (F) [5076] | 
P | 
30m | 
Läßt 0.03m³ Metall verschwinden. 
 | 
Gesetz der Erde [25]
und Erdmeister [25]
 | 
| Metall desintegrieren (F) [3903] | 
P | 
30m | 
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall 
 | 
Wissen über Metall [20]
 | 
| Metall verbiegen (F) [3888] | 
P | 
30m | 
Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden. 
 | 
Wissen über Metall [5]
 | 
| Metall zu Staub (F) [5432] | 
P | 
30m | 
Verwandelt 3m³ Metall in Staub. 
 | 
Festes zerstören [15]
 | 
| Metallwall [27051] | 
P | 
30m | 
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen. 
 | 
Bauwerke [20]
 | 
| Mins Lernen (F) [6340] | 
P | 
30m | 
Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben. 
 | 
Flüche [10]
 | 
| Muskeltod (F) [5449] | 
P | 
30m | 
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz). 
 | 
Fleisch zerstören [13]
 | 
| Natürliche Schmerzen (F) [4629] | 
P | 
30m | 
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde. 
 | 
Physische Erosion [3]
 | 
| Nebel (F) [5143] | 
P | 
30m | 
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius. 
 | 
Gesetz des Wassers [2]
 | 
| Nebel (F) [5030] | 
P | 
30m | 
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius. 
 | 
Wege der Elemente [3]
 | 
| Nebel verschwinden lassen (F) [5475] | 
P | 
30m | 
Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden. 
 | 
Gas zerstören [1]
 | 
| Nebel verschwinden lassen (F) [5146] | 
P | 
30m | 
Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden. 
 | 
Gesetz des Wassers [5]
 | 
| Neurose (M) [7573] | 
P | 
30m | 
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen) 
 | 
Geisteskrankheiten [2]
 | 
| Neurose (M) [5496] | 
P | 
30m | 
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance). 
 | 
Seelen zerstören [3]
 | 
| Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] | 
P | 
30m | 
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt. 
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben. 
 | 
Austreibungen [60]
 | 
| Ohr lösen (F) [5445] | 
P | 
30m | 
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub. 
 | 
Fleisch zerstören [9]
 | 
| Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] | 
P | 
30m | 
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel. 
 | 
Flüche [15]
 | 
| Panik (M) [7576] | 
P | 
30m | 
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen. 
 | 
Geisteskrankheiten [5]
 | 
| Panik (M) [5500] | 
P | 
30m | 
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt. 
 | 
Seelen zerstören [7]
 | 
| Paranoia (M) [5498] | 
P | 
30m | 
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen. 
 | 
Seelen zerstören [5]
 | 
| Patzer (F) [19447] | 
P | 
30m | 
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20. 
 | 
Dunkle Flüche [7]
 | 
| Pazifismus (F) [19444] | 
P | 
30m | 
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe 
 | 
Dunkle Flüche [4]
 | 
| Pech (F) [19461] | 
P | 
30m | 
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil. 
 | 
Dunkle Flüche [25]
 | 
| Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] | 
P | 
30m | 
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent. 
 | 
Physische Erosion [5]
 | 
| Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] | 
P | 
30m | 
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10. 
 | 
Physische Erosion [10]
 | 
| Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] | 
P | 
30m | 
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10. 
 | 
Physische Erosion [15]
 | 
| Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] | 
P | 
30m | 
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25. 
 | 
Physische Erosion [30]
 | 
| Phobie (M) [7577] | 
P | 
30m | 
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen. 
 | 
Geisteskrankheiten [6]
 | 
| Plage (F) [6365] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen. 
 | 
Krankheiten [50]
 | 
| Private Welt (M) [7777] | 
P | 
30m | 
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen. 
 | 
Sinne kontrollieren [50]
 | 
| Psychose (M) [7579] | 
P | 
30m | 
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit. 
 | 
Geisteskrankheiten [9]
 | 
| Raumfluch (F) [14038] | 
P | 
30m | 
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw. 
 | 
Gesetz der Rache [9]
 | 
| Räumlicher Fluch (F) [19456] | 
P | 
30m | 
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst. 
 | 
Dunkle Flüche [16]
 | 
| Riechverlust (F) [6351] | 
P | 
30m | 
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen. 
 | 
Krankheiten [3]
 | 
| Risse erweitern (F) [5063] | 
P | 
30m | 
Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit. 
 | 
Materie zerstören [3]
, Wissen über Stein [3]
, Festes verändern [4]
, Festes zerstören [4]
, Gesetz der Erde [5]
, Erdmeister [6]
, Materialtransport [6]
und Festes manipulieren [10]
 | 
| Risse erzeugen (F) [3923] | 
P | 
30m | 
Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen. 
 | 
Wissen über Stein [14]
 | 
| Risse verursachen (F) [4620] | 
P | 
30m | 
Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material. 
 | 
Materie zerstören [13]
und Erdmeister [17]
 | 
| Schizophrenie (M) [7578] | 
P | 
30m | 
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist. 
 | 
Geisteskrankheiten [7]
 | 
| Schlaflosigkeit (M) [7572] | 
P | 
30m | 
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25. 
 | 
Geisteskrankheiten [1]
 | 
| Schläfriger Verstand (F) [19449] | 
P | 
30m | 
Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer. 
 | 
Dunkle Flüche [9]
 | 
| Schlamm zu Erde (F) [5070] | 
P | 
30m | 
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde. 
 | 
Gesetz der Erde [14]
 | 
| Schlechte Gesundheit (F) [19451] | 
P | 
30m | 
Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich. 
 | 
Dunkle Flüche [11]
 | 
| Schmerz (F) [19452] | 
P | 
30m | 
Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird. 
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Dunkle Flüche [12]
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| Schneckenfluch (F) [6336] | 
P | 
30m | 
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden). 
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Flüche [5]
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| Schuld (M) [7574] | 
P | 
30m | 
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun. 
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Geisteskrankheiten [3]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.