Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Konservieren (1min/St) (H) [6825] | 
1min/St | 
3m | 
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. 
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Leben beherrschen [1]
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| Krankheiten widerstehen I (H) [5650] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten. 
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Krankheiten / Gifte heilen [4]
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| Krankheiten widerstehen II (H) [5652] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten. 
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Krankheiten / Gifte heilen [8]
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| Krankheiten widerstehen III (H) [5655] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten. 
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Krankheiten / Gifte heilen [11]
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| Lautstärke (F) [5695] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann 5x lauter sprechen. 
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Wege der Geräusche [17]
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| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht. 
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Elementenschild [1]
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| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] | 
1min/St | 
3m | 
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis. 
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Elementenschild [4]
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| Lichtrüstung (3m) (D) [4013] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20. 
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Elementenschild [11]
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| Lichtrüstung (D) [4010] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20. 
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Elementenschild [8]
 | 
| Metallsicht (I) [3904] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen. 
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Wissen über Metall [25]
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| Metallsprache (I) [3896] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten. 
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Wissen über Metall [13]
 | 
| Mit Holz verschmelzen (F) [3866] | 
1min/St | 
3m | 
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen. 
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Wissen über Holz [9]
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| Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen. 
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Erhabene Bewegungen [7]
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| Nebel auflösen (F) [6317] | 
1min/St | 
3m | 
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf. 
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Wetter meistern [6]
 | 
| Nebel rufen (F) [6313] | 
1min/St | 
3m | 
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt. 
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Wetter meistern [2]
 | 
| Nether-Widerstand [27336] | 
1min/St | 
3m | 
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether. 
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Nether meistern [5]
 | 
| Niederschlag rufen (F) [6322] | 
1min/St | 
3m | 
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis. 
 | 
Wetter meistern [11]
 | 
| Pflanzenfassade (F) [3861] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze. 
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Wissen über Holz [4]
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| Pflanzenform (F) [3874] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe. 
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Wissen über Holz [17]
 | 
| Plasmarüstung (D) [27472] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10. 
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Plasma meistern [11]
 | 
| Schleichen (F *) [3815] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen. 
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Wege des Geheimen [5]
 | 
| Schnelles Wachstum (F) [3865] | 
1min/St | 
3m | 
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite. 
 | 
Wissen über Holz [8]
 | 
| Schutz I (3m) (D) [4128] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis. 
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Spruchschutz [3]
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| Schutz I (D) [4127] | 
1min/St | 
3m | 
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe. 
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Spruchschutz [1]
 | 
| Schutz II (3m) (D) [4131] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10. 
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Spruchschutz [7]
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| Schutz II (D) [4129] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10. 
 | 
Spruchschutz [5]
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| Schutz III (D) [4134] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15. 
 | 
Spruchschutz [11]
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| Schutz IV (D) [4138] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20. 
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Spruchschutz [15]
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| Schutz V (D) [4142] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25. 
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Spruchschutz [19]
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| Spinnenbeschwörung (FM) [19341] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird. 
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Arachnemonie [13]
 | 
| Steinsicht (U) [3929] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen. 
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Wissen über Stein [20]
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| Steinsprache (I) [3924] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten. 
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Wissen über Stein [15]
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| Sturm besänftigen (F) [6331] | 
1min/St | 
3m | 
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW. 
 | 
Wetter meistern [30]
 | 
| Sturm rufen (F) [6330] | 
1min/St | 
3m | 
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt. 
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Wetter meistern [25]
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| Tiersprache (I) [4773] | 
1min/St | 
3m | 
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart. 
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Tiere meistern [3]
und Natur meistern [4]
 | 
| Tierwachstum x2 (F) [4788] | 
1min/St | 
3m | 
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen. 
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Natur meistern [19]
 | 
| Tür I (F) [4970] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt. 
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Fortbewegung [10]
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| Tür II (F) [4974] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m. 
 | 
Fortbewegung [14]
 | 
| Über Äste gehen (F) [3864] | 
1min/St | 
3m | 
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen. 
 | 
Wissen über Holz [7]
 | 
| Über Äste gehen (F) [3859] | 
1min/St | 
3m | 
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre. 
 | 
Wissen über Holz [2]
 | 
| Über Stein gehen (F) [3914] | 
1min/St | 
3m | 
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund. 
 | 
Wissen über Stein [5]
 | 
| Über Stein rennen (F) [3917] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen. 
 | 
Wissen über Stein [8]
 | 
| Verschiebung I (E) [4906] | 
1min/St | 
3m | 
Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %. 
 | 
Verkleidungen [5]
 | 
| Verschwimmen (F) [4382] | 
1min/St | 
3m | 
Läßt das Ziel allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10. 
 | 
Verkleidungen [1]
und Schilde beherrschen [3]
 | 
| Verzerren (F *) [3813] | 
1min/St | 
3m | 
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden. 
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Wege des Geheimen [3]
 | 
| Wahre Pflanzenform (F) [3879] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR. 
 | 
Wissen über Holz [30]
 | 
| Wahrer Luftwall (E) [7302] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration. 
 | 
Gas manipulieren [10]
 | 
| Wahrer Luftwall (E) [5239] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren. 
 | 
Gase verändern [8]
 | 
| Wahrer Wasserwall (E) [7284] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration. 
 | 
Flüssigkeiten manipulieren [13]
 | 
| Wahrer Wasserwall (E) [5224] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. 
 | 
Flüssigkeiten verändern [10]
 | 
| Wahres Auf Wind rennen (F) [5610] | 
1min/St | 
3m | 
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren. 
 | 
Erhabene Bewegungen [25]
 | 
| Wahres mit Holz verschm. (F) [3877] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden. 
 | 
Wissen über Holz [20]
 | 
| Wahres Organisches verschmelzen (F) [5609] | 
1min/St | 
3m | 
Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist. 
 | 
Erhabene Bewegungen [20]
 | 
| Wall der Geräusche (E) [3450] | 
1min/St | 
3m | 
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock. 
 | 
Gesetz der Geräusche [8]
 | 
| Wartende Säure (E) [3505] | 
1min/St | 
3m | 
Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden. 
 | 
Gesetz der Säure [14]
 | 
| Wind kontrollieren (F) [6323] | 
1min/St | 
3m | 
Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen. 
 | 
Wetter meistern [13]
 | 
| Windrichtung ändern (F) [6328] | 
1min/St | 
3m | 
Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW. 
 | 
Wetter meistern [18]
 | 
| Findender Stab △ (FI) [19956] | 
1min/St | 
30m/St | 
Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet. 
 | 
Wizardstab [13]
 | 
| Kampfstimme (F) [7078] | 
1min/St | 
30m/St | 
Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar. 
 | 
Gesetz des Kampfes [12]
 | 
| Schlachtfeldwissen (I) [7088] | 
1min/St | 
30m/St | 
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw. 
 | 
Gesetz des Kampfes [30]
 | 
| Wächter des Verstandes (M) [7444] | 
1min/St | 
30m/St | 
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird. 
 | 
Verstand schützen [14]
 | 
| Wahres Nebel auflösen (F) [7312] | 
1min/St | 
30m/St | 
Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe. 
 | 
Gas manipulieren [30]
 | 
| Agonie (F) [4634] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen. 
 | 
Physische Erosion [9]
 | 
| Bannen I (F M) [3286] | 
1min/St | 
30m | 
Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf. 
 | 
Beschwörungen [2]
 | 
| Bannen II (F M) [3289] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [5]
 | 
| Bannen III (F M) [3292] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [8]
 | 
| Bannen IV (F M) [3295] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [11]
 | 
| Bannen V (F M) [3298] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [14]
 | 
| Bannen VI (F M) [3301] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [17]
 | 
| Bannen VII (F M) [3304] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [20]
 | 
| Barriere I (F E) [3517] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel. 
 | 
Kraftfelder [5]
 | 
| Barriere II (F E) [3522] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m. 
 | 
Kraftfelder [12]
 | 
| Befehl II (F M) [3288] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [4]
 | 
| Befehl III (F M) [3291] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [7]
 | 
| Befehl IV (F M) [3294] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [10]
 | 
| Befehl V (F M) [3297] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [13]
 | 
| Befehl VI (F M) [3300] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [16]
 | 
| Befehl VII (F M) [3303] | 
1min/St | 
30m | 
WW:-20 | 
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden. 
 | 
Beschwörungen [19]
 | 
| Befragung (F) [6079] | 
1min/St | 
30m | 
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun). 
 | 
Zeremonien [19]
 | 
| Beruhigen (M) [7781] | 
1min/St | 
30m | 
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen. 
 | 
Verstand kontrollieren [4]
 | 
| Besänftigen I (M) [5778] | 
1min/St | 
30m | 
Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift. 
 | 
Druidenfriede [1]
und Besänftigen [2]
 | 
| Besänftigen II (M) [5779] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele. 
 | 
Druidenfriede [3]
und Besänftigen [4]
 | 
| Besänftigen III (M) [5781] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele. 
 | 
Druidenfriede [5]
und Besänftigen [6]
 | 
| Besänftigen IV (M) [5782] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele. 
 | 
Besänftigen [8]
 | 
| Besänftigen V (M) [5783] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele. 
 | 
Druidenfriede [7]
und Besänftigen [9]
 | 
| Besänftigen X (M) [5786] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele. 
 | 
Druidenfriede [10]
und Besänftigen [12]
 | 
| Beschwören I (F M) [3287] | 
1min/St | 
30m | 
Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle. 
 | 
Beschwörungen [3]
 | 
| Beschwören II (F M) [3290] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle. 
 | 
Beschwörungen [6]
 | 
| Beschwören III (F M) [3293] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle. 
 | 
Beschwörungen [9]
 | 
| Beschwören IV (F M) [3296] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle. 
 | 
Beschwörungen [12]
 | 
| Beschwören V (F M) [3299] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle. 
 | 
Beschwörungen [15]
 | 
| Beschwören VI (F M) [3302] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle. 
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Beschwörungen [18]
 | 
| Beschwören VII (F M) [3305] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle. 
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Beschwörungen [25]
 | 
| Bewegte Illusion I (M) [4703] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben. 
 | 
Illusionen meistern [2]
, Glanz [4]
und Gesetz der Illusionen [6]
 | 
| Bewegte Illusion II (M) [4706] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein). 
 | 
Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
, Glanz [7]
und Gesetz der Illusionen [9]
 | 
| Bewegte Illusion III (M) [4713] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Illusionen meistern [9]
, Glanz [14]
und Gesetz der Illusionen [16]
 | 
| Bewegte Illusion X (M) [4720] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl. 
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Illusionen meistern [20]
, Glanz [30]
und Wiedererschaffungen [30]
 | 
| Desillusionieren (U) [7364] | 
1min/St | 
30m | 
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier). 
 | 
Sinne meistern [12]
 | 
| Energiewall I (F E) [3518] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten. 
 | 
Kraftfelder [6]
 | 
| Energiewall II (F E) [3521] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Magiers geformt werden. 
 | 
Kraftfelder [11]
 | 
| Energiewall III (F E) [3525] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m. 
 | 
Kraftfelder [17]
 | 
| Energiewall IV (F E) [3528] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein. 
 | 
Kraftfelder [25]
 | 
| Energiewall V (F E) [3530] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden. 
 | 
Kraftfelder [35]
 | 
| Erdwall (E) [5062] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben). 
 | 
Erdmeister [4]
und Gesetz der Erde [4]
 | 
| Fluch erkennen (P) [14031] | 
1min/St | 
30m | 
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand. 
 | 
Gesetz der Rache [2]
 | 
| Folter (F) [4639] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen. 
 | 
Physische Erosion [14]
 | 
| Gefühl (M) [14829] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet. 
 | 
Befehle [8]
 | 
| Gefühle (M) [7786] | 
1min/St | 
30m | 
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel. 
 | 
Verstand kontrollieren [9]
 | 
| Gewicht ändern (F) [14298] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern. 
 | 
Gesetz der Gravitation [1]
 | 
| Glanz I (M) [4702] | 
1min/St | 
30m | 
Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden. 
 | 
Glanz [3]
und Gesetz der Illusionen [4]
 | 
| Glanz II (M) [4705] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel. 
 | 
Glanz [6]
und Gesetz der Illusionen [8]
 | 
| Glanz III (M) [4708] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel. 
 | 
Glanz [9]
und Gesetz der Illusionen [11]
 | 
| Glanz V (M) [4712] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel. 
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Glanz [13]
und Gesetz der Illusionen [15]
 | 
| Glanz X (M) [4718] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel. 
 | 
Glanz [19]
und Gesetz der Illusionen [20]
 | 
| Große Kontrolle (M) [16364] | 
1min/St | 
30m | 
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen. 
 | 
Wege der Stimme [50]
 | 
| Große Ruhe (F) [5698] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein. 
 | 
Wege der Geräusche [30]
 | 
| Große Schmerzen (F) [4638] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen. 
 | 
Physische Erosion [13]
 | 
| größeres Erdlicht (E) [27734] | 
1min/St | 
30m | 
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig. 
 | 
Erdknoten Fokus [14]
 | 
| Großes Nervenfeuer (F) [4642] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen. 
 | 
Physische Erosion [25]
 | 
| Großes Tiere besänftigen (M) [6114] | 
1min/St | 
30m | 
Beruhigt Stufe des Magiers Tiere. 
 | 
Druidenfriede [8]
 | 
| Großes Tote beleben (F) [15627] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2) 
 | 
Tote beleben [19]
 | 
| Gutes entdecken (I c) [6398] | 
1min/St | 
30m | 
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren. 
 | 
Schwarzes Wissen [2]
 | 
| Halten (0,5kg) (F) [14383] | 
1min/St | 
30m | 
Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden. 
 | 
Materialtransport [2]
 | 
| Halten (12,5kg) (F) [14388] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt. 
 | 
Materialtransport [7]
 | 
| Halten (2,5kg) (F) [14385] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt. 
 | 
Materialtransport [4]
 | 
| Halten (25 kg) (F) [4034] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg. 
 | 
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
 | 
| Halten (25kg) (F) [14391] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt. 
 | 
Materialtransport [10]
 | 
| Halten (3kg/St) (F) [14398] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt. 
 | 
Materialtransport [25]
 | 
| Halten (5 kg/St) (F) [4042] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe. 
 | 
Fähigkeiten der Grundmagie [25]
 | 
| Halten (50 kg) (F) [4037] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg. 
 | 
Fähigkeiten der Grundmagie [15]
 | 
| Halten (500g) (F) [4024] | 
1min/St | 
30m | 
Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung. 
 | 
Fähigkeiten der Grundmagie [2]
 | 
| Halten (50kg) (F) [14394] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt. 
 | 
Materialtransport [13]
 | 
| Halten I (F) [4920] | 
1min/St | 
30m | 
Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich. 
 | 
Berührung des Geistes [1]
 | 
| Halten II (F) [4932] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus. 
 | 
Berührung des Geistes [13]
 | 
| Heiliges entdecken (I c) [6402] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m. 
 | 
Schwarzes Wissen [6]
 | 
| Hexenschuss (F) [4633] | 
1min/St | 
30m | 
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen. 
 | 
Physische Erosion [7]
 | 
| Hologramm I (F) [3581] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Magier kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Magiers bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Magiers in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich. 
 | 
Licht erschaffen [7]
 | 
| Holz kontrollieren I (M) [3869] | 
1min/St | 
30m | 
Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann). 
 | 
Wissen über Holz [12]
 | 
| Holz kontrollieren III (M) [3873] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren. 
 | 
Wissen über Holz [16]
 | 
| Holz kontrollieren V (M) [3876] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren. 
 | 
Wissen über Holz [19]
 | 
| Illusion aufheben (N) [4893] | 
1min/St | 
30m | 
Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers. 
 | 
Sinne des Verstandes formen [11]
 | 
| Illusion VII (E) [4859] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden. 
 | 
Illusionen meistern [10]
 | 
| Käfig I (F E) [3520] | 
1min/St | 
30m | 
Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten. 
 | 
Kraftfelder [10]
 | 
| Käfig II (F E) [3524] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen. 
 | 
Kraftfelder [15]
 | 
| Käfig III (F E) [3527] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht. 
 | 
Kraftfelder [20]
 | 
| Käfig IV (F E) [3529] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden. 
 | 
Kraftfelder [30]
 | 
| Käfig V (F E) [3531] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen. 
 | 
Kraftfelder [40]
 | 
| Kleine Kraftwand (F) [28114] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich. 
 | 
Befestigungen [8]
 | 
| Kraftfeld entdecken (I) [3515] | 
1min/St | 
30m | 
Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite. 
 | 
Kraftfelder [1]
 | 
| Kraftfeldsphäre (F) [26185] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig. 
 | 
Gesetz der Barriere [60]
 | 
| Krämpfe (F) [4637] | 
1min/St | 
30m | 
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen. 
 | 
Physische Erosion [12]
 | 
| Lichtwall (F) [3593] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf. 
 | 
Licht erschaffen [30]
 | 
| Magische Dunkelheit (100m) (F) [4605] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit Radius 100m. 
 | 
Dunkelheit [25]
 | 
| Magische Dunkelheit (30m) (F) [4601] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit Radius 30m. 
 | 
Dunkelheit [13]
 | 
| Magische Dunkelheit (6m) (F) [4598] | 
1min/St | 
30m | 
Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`) 
 | 
Dunkelheit [10]
 | 
| Magische Dunkelheit (F) [6513] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen. 
 | 
Ablenkung [13]
 | 
| Mechanismus entdecken (I) [14445] | 
1min/St | 
30m | 
Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren. 
 | 
Wege des Schätzens [7]
 | 
| Metallfeuer (F) [3898] | 
1min/St | 
30m | 
Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird. 
 | 
Wissen über Metall [15]
 | 
| Metallwall (E) [3891] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß. 
 | 
Wissen über Metall [8]
 | 
| Nebel (100m) (F) [5242] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis. 
 | 
Gase verändern [11]
 | 
| Nebel (15m) (F) [7299] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit 15m Radius. 
 | 
Gas manipulieren [7]
 | 
| Nebel (30m) (F) [7303] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben mit 30m Radius. 
 | 
Gas manipulieren [11]
 | 
| Nebel (30m) (F) [5238] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis. 
 | 
Gase verändern [6]
 | 
| Nebel (3m) (F) [7295] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm. 
 | 
Gas manipulieren [3]
 | 
| Nebel (6m) (F) [5236] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis. 
 | 
Gase verändern [3]
 | 
| Nebel auflösen (15m) (F) [7300] | 
1min/St | 
30m | 
Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst. 
 | 
Gas manipulieren [8]
 | 
| Nether-Rüstung [27356] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20. 
 | 
Nether meistern [16]
 | 
| Nether-Widerstand (3mR) [27346] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt. 
 | 
Nether meistern [11]
 | 
| Pflanzen beleben (F) [4791] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit. 
 | 
Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
 | 
| Pflanzen kontrollieren I [16211] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
  
 | 
Pflanzen meistern [8]
 | 
| Pflanzen kontrollieren I (M) [5639] | 
1min/St | 
30m | 
Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze. 
 | 
Gesetz der Natur [14]
 | 
| Pflanzen kontrollieren III [16214] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.  
 | 
Pflanzen meistern [11]
 | 
| Pflanzen kontrollieren III (M) [5643] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen. 
 | 
Gesetz der Natur [19]
 | 
| Pflanzen kontrollieren V (F) [4783] | 
1min/St | 
30m | 
Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus. 
 | 
Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
 | 
| Rheuma (F) [4630] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen. 
 | 
Physische Erosion [4]
 | 
| Ruhe I (F) [5686] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben. 
 | 
Wege der Geräusche [3]
 | 
| Ruhe I (F) [3444] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben. 
 | 
Gesetz der Geräusche [2]
 | 
| Ruhe III (F) [5690] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele. 
 | 
Wege der Geräusche [8]
 | 
| Ruhe V (F) [5692] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele. 
 | 
Wege der Geräusche [11]
 | 
| Ruhe V (F) [3453] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele. 
 | 
Gesetz der Geräusche [11]
 | 
| Säurefleck (E) [3499] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält. 
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Gesetz der Säure [8]
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| Säurefleck kontrollieren (F) [3503] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei. 
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Gesetz der Säure [12]
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| Schmerzen (F) [4627] | 
1min/St | 
30m | 
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte. 
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Physische Erosion [1]
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| Schwimmen [16157] | 
1min/St | 
30m | 
Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.  
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Bewegungen der Natur [3]
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| Schwimmen (F) [6911] | 
1min/St | 
30m | 
Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist. 
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Wege der Bewegungen [3]
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| Segen entdecken (I c) [6399] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen. 
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Schwarzes Wissen [3]
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| Spinnenkontrolle (M) [19338] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht. 
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Arachnemonie [10]
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| Spinnenplage (F) [19348] | 
1min/St | 
30m | 
Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter. 
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Arachnemonie [20]
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| Steinwall (E) [6224] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß. 
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Steine meistern [6]
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| Steinwall (E) [5041] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben. 
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Wissen über Stein [7]
, Gesetz der Erde [7]
, Erdmeister [8]
und Wege der Elemente [14]
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| Stille (15m r) (F) [5693] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I mit Radius 15m. 
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Wege der Geräusche [13]
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| Stille (2m) (F) [4833] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen. 
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Geräusche formen [2]
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| Stille (30m r) (F) [5696] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I mit Radius 30m. 
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Wege der Geräusche [20]
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| Stille (30m) (F) [3454] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt. 
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Gesetz der Geräusche [12]
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| Stille (3m r) (F) [5689] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I mit Radius 3m. 
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Wege der Geräusche [7]
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| Stille (3m) (F) [3447] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Ruhe I mit Radius 3m. 
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Gesetz der Geräusche [5]
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| Tanzende Lichter (F) [3575] | 
1min/St | 
30m | 
Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt. 
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Licht erschaffen [1]
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| Telekinese (25 kg) (F) [4036] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg. 
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
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| Telekinese (25kg) (F) [14392] | 
1min/St | 
30m | 
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt. 
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Materialtransport [11]
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| Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] | 
1min/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe. 
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
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