Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Mehrfache Schläge IV (F) [7884] | 
1KR/St | 
B | 
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5. 
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Ritter`s Waffen [14]
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| Mentalmagietreffer (F) [14000] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie. 
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Waffen des Chaos [18]
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| Netherkreis [27348] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber). 
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Nether meistern [12]
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| Prosaische Magie Treffer (F) [13997] | 
1KR/St | 
B | 
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber. 
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Waffen des Chaos [15]
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| Schildbrecher (F) [7891] | 
1KR/St | 
B | 
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf. 
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Ritter`s Waffen [25]
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| Schlangentreffer (F) [14004] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung. 
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Waffen des Chaos [25]
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| Schwerelosigkeit (F) [14302] | 
1KR/St | 
B | 
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten. 
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Gesetz der Gravitation [5]
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| Singender Schlag (F) [7874] | 
1KR/St | 
B | 
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst. 
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Ritter`s Waffen [4]
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| Skeletttreffer (F) [13987] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist. 
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Waffen des Chaos [6]
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| Stäbe herstellen (F) [8042] | 
1KR/St | 
B | 
Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden. 
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Schmieden [15]
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| Tanzende Waffe (F) [7886] | 
1KR/St | 
B | 
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann. 
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Ritter`s Waffen [16]
 | 
| Übertragen I (F) [3400] | 
1KR/St | 
B | 
Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert. 
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Fähigkeiten steigern [4]
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| Übertragen II (F) [3405] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert. 
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Fähigkeiten steigern [9]
 | 
| Übertragung I (F) [3402] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein. 
 | 
Fähigkeiten steigern [6]
 | 
| Übertragung II (F) [3407] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein. 
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Fähigkeiten steigern [11]
 | 
| Vampirtreffer I (F) [13986] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirischem Schlag getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden. 
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Waffen des Chaos [5]
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| Vampirtreffer II (F) [13989] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.  
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Waffen des Chaos [8]
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| Vampirtreffer III (F) [13992] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe. 
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Waffen des Chaos [11]
 | 
| Verstärken I (F) [3559] | 
1KR/St | 
B | 
Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Magiers / 4) Punkte bis zum Maximum. 
 | 
Kurzzeitige Veränderungen [4]
 | 
| Verstärken II (F) [3563] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen. 
 | 
Kurzzeitige Veränderungen [8]
 | 
| Verstärken III (F) [3567] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen. 
 | 
Kurzzeitige Veränderungen [12]
 | 
| Versteckter Treffer (F) [7873] | 
1KR/St | 
B | 
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht. 
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Ritter`s Waffen [3]
 | 
| Waffe ausbalancieren (F *) [8233] | 
1KR/St | 
B | 
Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali). 
 | 
Gesetz des Kriegers [18]
 | 
| Waffe der Angst (F) [7887] | 
1KR/St | 
B | 
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe. 
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Ritter`s Waffen [17]
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| Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] | 
1KR/St | 
B | 
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden. 
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Ritter`s Waffen [18]
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| Waffe schützen (F) [8231] | 
1KR/St | 
B | 
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber. 
 | 
Gesetz des Kriegers [16]
 | 
| Waffenparade (F) [7872] | 
1KR/St | 
B | 
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17! 
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)  | 
Ritter`s Waffen [2]
 | 
| Wahre Elementenwaffe (E) [7892] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer. 
 | 
Ritter`s Waffen [30]
 | 
| Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] | 
1KR/St | 
B | 
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6. 
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Ritter`s Waffen [19]
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| Wahre Ritterwaffe (F) [7893] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen. 
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Ritter`s Waffen [50]
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| Wahre Übertragung (F) [3415] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen. 
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Fähigkeiten steigern [19]
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| Wahres Übertragen (F) [3413] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers. 
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Fähigkeiten steigern [17]
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| Wahres Verstärken (F) [3572] | 
1KR/St | 
B | 
Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe. 
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Kurzzeitige Veränderungen [25]
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| Zeitzünder (PF) [28178] | 
1KR/St | 
B | 
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zauberkundiger der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde. 
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Sprengstoffe [11]
 | 
| Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] | 
1KR/St | 
9m | 
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen. 
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Gesetz des Magnetismus [30]
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| Leuchtkugel (E) [5730] | 
1KR/St | 
6m/St | 
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze. 
 | 
Wege des Lichts [11]
 | 
| Flammen rufen (6m) (E) [5109] | 
1KR/St | 
6m | 
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m 
 | 
Gesetz des Feuers [12]
 | 
| Giftnebel (F) [7810] | 
1KR/St | 
6m | 
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden. 
 | 
Gift meistern [30]
 | 
| Kälte rufen (6m) (E) [5091] | 
1KR/St | 
6m | 
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m. 
 | 
Gesetz des Eises [14]
 | 
| Netherbeschwörung II [27352] | 
1KR/St | 
6m | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt. 
 | 
Nether meistern [14]
 | 
| Säuresturm (E) [3513] | 
1KR/St | 
60m | 
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf. 
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Gesetz der Säure [30]
 | 
| Barriere (6m R) [14332] | 
1KR/St | 
45m | 
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius. 
 | 
Gesetz des Magnetismus [16]
 | 
| Abstoßen (F) [3660] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5. 
 | 
Magnetische Wege [11]
 | 
| Anziehen (F) [3659] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen). 
 | 
Magnetische Wege [10]
 | 
| Berserker (M) [7079] | 
1KR/St | 
3m/St | 
1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben. 
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Gesetz des Kampfes [13]
 | 
| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken. 
 | 
Magnetische Wege [4]
 | 
| Feld formen (F) [3668] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück. 
 | 
Magnetische Wege [19]
 | 
| Fester Stand (M) [7080] | 
1KR/St | 
3m/St | 
1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI. 
 | 
Gesetz des Kampfes [14]
 | 
| Gemeinsame Sinne (F *) [5937] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30). 
 | 
Heiliger Krieg [30]
 | 
| Gepäckdiener (F) [8207] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern. 
 | 
Gesetz des Packens [15]
 | 
| Gleiten (F) [4325] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers). 
 | 
Haftung meistern [5]
 | 
| Glück (F) [5968] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers. 
 | 
Schicksal meistern [7]
 | 
| Herz (F *) [5936] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert. 
 | 
Heiliger Krieg [25]
 | 
| Kampf (F *) [5916] | 
1KR/St | 
3m/St | 
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe. 
 | 
Heiliger Krieg [1]
 | 
| Knirschen (F) [4327] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen. 
 | 
Haftung meistern [7]
 | 
| Kugel und Kette (F) [4048] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird. 
 | 
Gesetz der Gefängnisse [4]
 | 
| Magnetischer Behälter (F) [3671] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt. 
 | 
Magnetische Wege [30]
 | 
| Magnetischer Druck (F) [3669] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden. 
 | 
Magnetische Wege [20]
 | 
| Ramme (F) [3279] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???) 
 | 
Befestigungen meistern [19]
 | 
| Reflektieren (F) [6291] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen. 
 | 
Wege des Überlebens [3]
 | 
| Reibungslos (F) [4330] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken. 
 | 
Haftung meistern [10]
 | 
| Rüstung (F *) [5938] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden. 
 | 
Heiliger Krieg [50]
 | 
| Schild (F *) [5921] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild. 
 | 
Heiliger Krieg [6]
 | 
| Schmerzlosigkeit (F *) [5926] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!) 
 | 
Heiliger Krieg [11]
 | 
| Schutz (D *) [5918] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.) 
 | 
Heiliger Krieg [3]
 | 
| Sphäre der Macht (F) [3810] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist. 
 | 
Wege des Experimentierens [50]
 | 
| Stärke (F *) [5932] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert. 
 | 
Heiliger Krieg [17]
 | 
| Toröffnungen [27306] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann. 
 | 
Arkanes Tor [50]
 | 
| Unglück (F) [5967] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers. 
 | 
Schicksal meistern [6]
 | 
| Verfolgende Spur (F) [4301] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen. 
 | 
Gesetz der Spuren [50]
 | 
| Verschwimmen (F *) [5922] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab. 
 | 
Heiliger Krieg [7]
 | 
| Verstandesfalle (U) [7441] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen). 
 | 
Verstand schützen [11]
 | 
| Wahres Öffnen (F) [6622] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%). 
 | 
Wege des Entkommens [30]
 | 
| Wahrnehmung stören (M F) [3827] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden). 
 | 
Wege des Geheimen [17]
 | 
| Wall der Macht (F) [3809] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt. 
 | 
Wege des Experimentierens [30]
 | 
| Zauberbrechendes Feld (F) [3613] | 
1KR/St | 
3m/St | 
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt. 
 | 
Magie meistern [50]
 | 
| Ablenkung (F *) [3826] | 
1KR/St | 
3m Radius/St | 
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw. 
 | 
Wege des Geheimen [16]
 | 
| Anwesenheit (P *) [4167] | 
1KR/St | 
3m | 
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt. 
 | 
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
 | 
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] | 
1KR/St | 
3m | 
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.  
 | 
Kraft meistern [2]
 | 
| Erdbeschwörung (F) [27656] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz. 
 | 
Wege der Urmagie [30]
 | 
| Erdmacht (F) [27610] | 
1KR/St | 
3m | 
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen. 
 | 
Wege der Urmagie [11]
 | 
| Erdungeheuer (F) [27624] | 
1KR/St | 
3m | 
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert. 
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Wege der Urmagie [18]
 | 
| Feuersturm (E) [5111] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze. 
 | 
Gesetz des Feuers [14]
 | 
| Flammen rufen (3m) (E) [5105] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt. 
 | 
Gesetz des Feuers [7]
 | 
| Fokus I (F) [3399] | 
1KR/St | 
3m | 
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver. 
 | 
Fähigkeiten steigern [3]
 | 
| Fokus II (F) [3404] | 
1KR/St | 
3m | 
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver. 
 | 
Fähigkeiten steigern [8]
 | 
| größere Erdmacht (F) [27622] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen. 
 | 
Wege der Urmagie [17]
 | 
| Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) [4825] | 
1KR/St | 
3m | 
Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden. 
 | 
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
 | 
| Kälte rufen (3m) (E) [5086] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt. 
 | 
Gesetz des Eises [9]
 | 
| Massenanalyse (I) [4216] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden. 
 | 
Wege der Erforschung [25]
und Gesetz des Forschens [30]
 | 
| Mythische Rüstung I (F) [25590] | 
1KR/St | 
3m | 
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen. 
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0). 
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb] 
 | 
Schilde beherrschen [4]
 | 
| Mythische Rüstung II (F) [25595] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb] 
 | 
Schilde beherrschen [6]
 | 
| Mythische Rüstung III (F) [25603] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb] 
 | 
Schilde beherrschen [8]
 | 
| Mythische Rüstung IV (F) [25605] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb] 
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Schilde beherrschen [12]
 | 
| Mythische Rüstung V (F) [25610] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb] 
 | 
Schilde beherrschen [14]
 | 
| Mythische Rüstung VI (F) [25617] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb] 
 | 
Schilde beherrschen [16]
 | 
| Tote beschwören I (FM) [15633] | 
1KR/St | 
3m | 
Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert. 
 | 
Tote beschwören [2]
 | 
| Tote beschwören III (FM) [15636] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können. 
 | 
Tote beschwören [5]
 | 
| Tote beschwören V (FM) [15639] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können. 
 | 
Tote beschwören [8]
 | 
| Tote beschwören VII (FM) [15642] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können. 
 | 
Tote beschwören [11]
 | 
| Tote beschwören X (FM) [15645] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können. 
 | 
Tote beschwören [14]
 | 
| Unsichtbarkeit (F) [14300] | 
1KR/St | 
3m | 
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt. 
 | 
Gesetz der Gravitation [3]
 | 
| Unverwundbarkeit (F) [25935] | 
1KR/St | 
3m | 
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist. 
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen. 
 | 
Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
 | 
| Wahre Antworten [15563] | 
1KR/St | 
3m | 
Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde. 
 | 
Zwiesprache halten [50]
 | 
| Wahrer Fokus (F) [3409] | 
1KR/St | 
3m | 
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver. 
 | 
Fähigkeiten steigern [13]
 | 
| Wahres Hören (F) [3411] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels. 
 | 
Fähigkeiten steigern [15]
 | 
| Wahres Riechen (F) [3406] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels. 
 | 
Fähigkeiten steigern [10]
 | 
| Wahres Schmecken (F) [3397] | 
1KR/St | 
3m | 
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert. 
 | 
Fähigkeiten steigern [1]
 | 
| Wahres Sehen (F) [3416] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels. 
 | 
Fähigkeiten steigern [20]
 | 
| Wahres Tasten (F) [3401] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels. 
 | 
Fähigkeiten steigern [5]
 | 
| Wahres Tote beschwören (FM) [15648] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können. 
 | 
Tote beschwören [18]
 | 
| Wartende Flamme (E) [5110] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä. 
 | 
Gesetz des Feuers [13]
 | 
| Wartender Feuersturm (E) [5115] | 
1KR/St | 
3m | 
Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm. 
 | 
Gesetz des Feuers [18]
 | 
| Wind rufen (F) [5743] | 
1KR/St | 
3m | 
Zauberer ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr. 
 | 
Wege des Wetters [7]
 | 
| Inspirieren (M) [7085] | 
1KR/St | 
30m/St | 
Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen. 
 | 
Gesetz des Kampfes [19]
 | 
| Kraft entdecken (I) [14277] | 
1KR/St | 
30m/St | 
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite. 
 | 
Gesetz der Kraft [1]
 | 
| Magnetischer Sturm (F) [3670] | 
1KR/St | 
30m/St | 
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft. 
 | 
Magnetische Wege [25]
 | 
| Umgruppieren (P *) [7081] | 
1KR/St | 
30m/St | 
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend. 
 | 
Gesetz des Kampfes [15]
 | 
| Blitzballregen (E) [3326] | 
1KR/St | 
30m | 
Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`. 
 | 
Elektrizität [30]
 | 
| Blitzklinge (E) [3313] | 
1KR/St | 
30m | 
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen. 
 | 
Elektrizität [8]
 | 
| Elektrizitätskreis (E) [3316] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...) 
 | 
Elektrizität [12]
 | 
| Feuerklinge (F) [3381] | 
1KR/St | 
30m | 
Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). 
 | 
Feuer [8]
 | 
| Feuerkreis (E) [5107] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte. 
 | 
Gesetz des Feuers [10]
 | 
| Feuerkreis (E) [3385] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.) 
 | 
Feuer [12]
 | 
| Feuerregen (E) [3392] | 
1KR/St | 
30m | 
Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`. 
 | 
Feuer [19]
 | 
| Feuerwall (E) [5102] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. 
 | 
Gesetz des Feuers [4]
 | 
| Feuerwall (E) [3377] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.) 
 | 
Feuer [4]
 | 
| Feuerwerk (E) [3577] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln. 
 | 
Licht erschaffen [3]
 | 
| Geringeres Erdlicht (E) [27722] | 
1KR/St | 
30m | 
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt. 
 | 
Erdknoten Fokus [5]
 | 
| Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg. 
 | 
Schockwellen [17]
 | 
| Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden. 
 | 
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
 | 
| Größere Blitzklinge (E) [3315] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat. 
 | 
Elektrizität [11]
 | 
| Größere Feuerklinge (F) [3384] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat. 
 | 
Feuer [11]
 | 
| Hindernis I (F) [3519] | 
1KR/St | 
30m | 
Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt. 
 | 
Kraftfelder [8]
 | 
| Hindernis II (F) [3523] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`. 
 | 
Kraftfelder [13]
 | 
| Hindernis III (F) [3526] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`. 
 | 
Kraftfelder [18]
 | 
| Kältekreis (E) [5087] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte. 
 | 
Gesetz des Eises [10]
 | 
| Kältewall (F) [5081] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte. 
 | 
Gesetz des Eises [3]
 | 
| Kleiner Kraftwall (E) [14289] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20. 
 | 
Gesetz der Kraft [15]
 | 
| Kraftfeldwall (F) [14295] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist. 
 | 
Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
 | 
| Krafthand I (F) [14279] | 
1KR/St | 
30m | 
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt. 
 | 
Gesetz der Kraft [3]
 | 
| Metall verbrennen (F) [5112] | 
1KR/St | 
30m | 
Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird. 
 | 
Gesetz des Feuers [15]
 | 
| Metallfeuer (F) [3386] | 
1KR/St | 
30m | 
Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird. 
 | 
Feuer [13]
 | 
| Steine verbrennen (F) [5119] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze. 
 | 
Gesetz des Feuers [30]
 | 
| Steinfeuer (F) [3394] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze. 
 | 
Feuer [25]
 | 
| Urmagiewall (E) [27732] | 
1KR/St | 
30m | 
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen. 
 | 
Erdknoten Fokus [12]
 | 
| Verstand beherrschen (M) [4462] | 
1KR/St | 
30m | 
Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen. 
 | 
Verstand beherrschen [50]
 | 
| Vibrationen (25 kg) (F) [4031] | 
1KR/St | 
30m | 
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg. 
 | 
Schockwellen [9]
und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
 | 
| Vibrationen (500g) (F) [4023] | 
1KR/St | 
30m | 
Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR). 
 | 
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
 | 
| Waffe ändern (M) [5297] | 
1KR/St | 
30m | 
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe). 
 | 
Wege der Verwirrung [9]
 | 
| Wolke der Tränen (3m) (E) [4819] | 
1KR/St | 
30m | 
Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind. 
 | 
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
 | 
| Zauber brechen (F) [3605] | 
1KR/St | 
30cm/St | 
Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen. 
 | 
Magie meistern [12]
 | 
| Stapeln (F) [8194] | 
1KR/St | 
30cm R/St | 
Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück. 
 | 
Gesetz des Packens [2]
 | 
| Flammen rufen (15m) (E) [5116] | 
1KR/St | 
15m | 
Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m 
 | 
Gesetz des Feuers [19]
 | 
| Große Magnetsphäre (F) [14339] | 
1KR/St | 
15m | 
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen. 
 | 
Gesetz des Magnetismus [50]
 | 
| Große Unsichtbarkeit (F) [14312] | 
1KR/St | 
15m | 
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden. 
 | 
Gesetz der Gravitation [19]
 | 
| Kälte rufen (15m) (E) [5094] | 
1KR/St | 
15m | 
Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m. 
 | 
Gesetz des Eises [18]
 | 
| Magnetismus entdecken (I) [14317] | 
1KR/St | 
15m | 
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke. 
 | 
Gesetz des Magnetismus [1]
 | 
| Transport (F) [14305] | 
1KR/St | 
15m | 
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St. 
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Gesetz der Gravitation [8]
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| Göttermagie umkehren (F) [6873] | 
1KR/St | 
100m | 
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs. 
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Austreibungen [50]
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| Wahre Telekinese (F) [7397] | 
1KR/St | 
100m | 
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen. 
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Telekinese [50]
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| Feuersturm (E) [5043] | 
1KR/St | 
1,5m/Stufe | 
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze. 
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Wege der Elemente [17]
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| Kälte rufen (E) [5044] | 
1KR/St | 
1,5m/Stufe | 
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt. 
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Wege der Elemente [19]
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| Absorption (F) [3645] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.). 
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Magische Verteidigung [19]
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| Alte Magie brechen (F) [3620] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie. 
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Magische Verteidigung [5]
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| Elementenmagie brechen (F) [3625] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Wie oben, aber gegen Elementenmagie. 
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Magische Verteidigung [7]
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| Göttermagie brechen (F) [3627] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Wie oben, aber gegen Göttermagie. 
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Magische Verteidigung [8]
 | 
| Grundmagie brechen (F) [3622] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie. 
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Magische Verteidigung [6]
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| Mentalmagie brechen (F) [3629] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Wie oben, aber gegen Mentalmagie. 
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Magische Verteidigung [9]
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| Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie. 
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Magische Verteidigung [10]
 | 
| Prosaische Magie brechen (F) [3618] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen. 
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Magische Verteidigung [4]
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| Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] | 
1KR/St | 
1,5m/St | 
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone. 
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Magische Verteidigung [60]
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| Fliegen [14303] | 
1Kr/St | 
S | 
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s 
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Gesetz der Gravitation [6]
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| Große Wächterattacke (F) [6998] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool. 
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Wege der Wächter [20]
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| Knotenherrscher (F) △ [28066] | 
1Kr/St | 
S | 
Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen. 
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Erdknotenkontrolle [50]
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| Schnelle Antwort I (U) [3989] | 
1Kr/St | 
S | 
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch. 
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Zauber speichern [7]
 | 
| Schnelle Antwort II (U) [3993] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden. 
 | 
Zauber speichern [12]
 | 
| Schnelle Antwort III (U) [3997] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden. 
 | 
Zauber speichern [17]
 | 
| Wächterattacke I (F) [6981] | 
1Kr/St | 
S | 
Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind. 
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Wege der Wächter [2]
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| Wächterattacke II (F) [6984] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool. 
 | 
Wege der Wächter [5]
 | 
| Wächterattacke III (F) [6987] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool. 
 | 
Wege der Wächter [8]
 | 
| Wächterattacke IV (F) [6990] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool. 
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Wege der Wächter [11]
 | 
| Wächterattacke V (F) [6993] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool. 
 | 
Wege der Wächter [15]
 | 
| Wahre Wächterattacke II (F) [7000] | 
1Kr/St | 
S | 
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool. 
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Wege der Wächter [30]
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| Entziffern von Talismanen [16033] | 
1Kr/St | 
B | 
Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden). 
 | 
Talismane [2]
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| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] | 
1Kr/St | 
3m/St | 
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt). 
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Plasma meistern [30]
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| Gedankenlesen (M) [6988] | 
1Kr/St | 
30m | 
Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht. 
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Wege der Wächter [9]
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| Entdecken von Talismanen [16032] | 
1Kr/St | 
15m | 
Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden. 
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Talismane [1]
 | 
| Wahre Unterhaltung (MF) [5769] | 
1Kr/St | 
1 | 
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden. 
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Wohltaten [15]
 | 
| Bolzenstrom (U *) [3981] | 
1KR/5St | 
S | 
Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen. 
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Zauber formen [19]
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| Schnelligkeit (F *) [5920] | 
1KR/5St | 
3m/St | 
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln. 
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Heiliger Krieg [5]
 | 
| Ruf der Panik (M *) [5507] | 
1KR/5Fehlwurf | 
6m | 
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier. 
 | 
Seelen zerstören [15]
 | 
| Schwarze Benommenheit (F *) [6384] | 
1KR/5Fehlwurf | 
30m | 
WW:-10 | 
Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen. 
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Schwarze Magie [2]
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| Schwarzer Schlaf (F *) [6386] | 
1KR/5Fehlwurf | 
30m | 
WW:-10 | 
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf. 
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Schwarze Magie [5]
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| Sinne überladen (M) [7770] | 
1KR/5Fehlwurf | 
30m | 
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos. 
 | 
Sinne kontrollieren [15]
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| Verwirrung (M) [7782] | 
1KR/5Fehlwurf | 
30m | 
Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen. 
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Verstand kontrollieren [5]
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| Verwirrung (M) [4443] | 
1KR/5Fehlwurf | 
30m | 
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren. 
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Verstand beherrschen [4]
 | 
| Wort der Panik (M *) [5506] | 
1KR/5Fehlwurf | 
30m | 
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier. 
 | 
Seelen zerstören [14]
 | 
| Ruf der Verwirrung (M*) [14840] | 
1KR/5Fehlschlag | 
15m R | 
Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius. 
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Befehle [19]
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| Schrei der Panik (M*) [14838] | 
1KR/5Fehlschlag | 
15m R | 
Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden. 
 | 
Befehle [17]
 | 
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