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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Magie widerstehen (F) [5569] 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Magische Nachtsicht (U) [7361] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Magischer Alarm (S *) [3619] 10min/St S Warnt den Zaubernden, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
Magische Verteidigung [5]
Mehrfachglyphe V (F) [14972] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [40]
Mehrfachglyphen III (F) [14965] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [17]
Mit Säuren arbeiten (F) [3492] 10min/St S Der Zaubernde kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Mönchsicht (U) [5416] 10min/St S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Monsterform (F) [3758] 10min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines studierten Monsters an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18] und Formen der Natur [19]
Monsterwissen (I) [3748] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Musik schreiben (I P) [8367] 10min/St S Der Zaubernde kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Nachtsicht (U*) [5008] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1] , Sinne verbessern [2] , Mönchsinne [2] , Sinne meistern [2] und Gesetz des Kriegers [19]
Nachtsicht Natur (U) [6945] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Navigation (F) [6295] 10min/St S Der Zaubernde bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Der Zaubernde kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Nebelsicht (U *) [5406] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6] und Sinne meistern [7]
Nichtgegenwart (F) [7845] 10min/St S Der Zaubernde kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege der Flucht [15]
Nonsens (U) [7471] 10min/St S Der Geist des Zaubernden erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Organ kontrollieren (U) [8120] 10min/St S Der Zaubernde kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Persönliche Fassade (E) [6592] 10min/St S Wie Fassade, aber der Zaubernde kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
Phantomgesicht [8]
Pfadkontrolle (F) [6090] 10min/St S Der Zaubernde kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
Bäume meistern [7]
Pflanzenfassade (F) [3743] 10min/St S Der Zaubernde erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
Wege der Körperveränderung [3] , Formen der Natur [3] und Verkleidungen der Natur [10]
Pflanzenform (F) [3750] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
Wege der Körperveränderung [10] und Formen der Natur [10]
Pflanzenwissen (I) [3751] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
Wege der Körperveränderung [11]
Picke (F) [8293] 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Plätten (P) [5282] 10min/St S Der Zaubernde `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
Verstecken [13]
Projiziertes Licht (F) [5028] 10min/St S Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Wege der Elemente [1] und Sternenlicht [1]
Prophezeiung (I) [5963] 10min/St S Der Zaubernde hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
Schicksal meistern [2]
Rasse verändern (P) [7456] 10min/St S Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Reise des Geistes I (U) [15414] 10min/St S Die Psyche des Zaubernden verlässt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann sich mit 300 Meter pro Minute fortbewegen. Die Psyche des Zaubernden empfängt normale Sinnesinformationen, kann jedoch keine Zauber wirken oder auf seine Umgebung einwirken. Alle Wahrnehmungswürfe, um die verschwommene, schimmernde Gestalt der Psyche des Zaubernden zu bemerken, haben einen Malus von -75. Der Zaubernde kann sich nicht durch feste Materie bewegen. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, muss er einen Widerstandswurf durchführen oder stirbt (Angriffsstufe = Anzahl der überschrittenen Runden).
Reise des Geistes [4]
Reise des Geistes II (U) [15415] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 300 Meter pro Minute und 30cm pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 10 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [8]
Reise des Geistes III (U) [15418] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 750 Meter pro Minute und 1,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 20 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [14]
Reise des Geistes IV (U) [15422] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 1,5km pro Minute und 3 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 30 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [19]
Reise des Geistes V (U) [15424] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 7,5km pro Minute und 7,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [25]
Rennen (F) [7842] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege der Flucht [12]
Rennen (U *) [7314] 10min/St S Der Zaubernde kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Rennen I (F *) [4943] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Rennen wie ein Reh II (F) [6267] 10min/St S Der Zaubernde kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Tierfähigkeiten [4]
Rennen wie ein Reh III (F) [6276] 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [13]
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [19]
Riechen (U*) [5009] 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3] , Mönchsinne [4] und Sinne meistern [6]
Schaden widerstehen (F) [5562] 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Zaubernde zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Zaubernder der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Scharfsicht (U) [5012] 10min/St S Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
Sinne verbessern [6]
Schatten (F) [5272] 10min/St S Der Zaubernde und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gebieten fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Äther meistern [2] , Verstecken [3] , Mystische Flucht [3] , Ummantelung [4] und Formen der Natur [9]
Schatten vertiefen(F) [7833] 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege der Flucht [3]
Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] 10min/St S Der Zaubernde erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
Bäume meistern [50]
Schmecken (U) [5011] 10min/St S Wie angeborenes Talent Schmecken.
Sinne verbessern [5]
Schneller Sprint (U *) [7325] 10min/St S Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [17]
Schnelles Lesen (U) [8416] 10min/St S Der Zaubernde kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Schnelles Rennen I (F *) [4949] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [11]
Schnelles Schwimmen (U *) [7321] 10min/St S Wie Rennen, aber der Zaubernde kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
Geschwindigkeit [10]
Schrumpfen (P) [5256] 10min/St S Wie Vergrößern, aber der Zaubernde kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Schrumpfender Wirbel (P) [14224] 10min/St S Wie Schrumpfender Schritt, außer dass die Verringerung bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
Tänze der Veränderung [7]
Schwimmen I (F *) [4945] 10min/St S Der Zaubernde kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Schwimmen II (F *) [4951] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Schwimmen III (F *) [4956] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Seele unterstützen (F) [5572] 10min/St S Der Zaubernde ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] 10min/St S Der Zaubernde sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) [5408] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Seite finden (F *) [8402] 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Seitensicht (U*) [5010] 10min/St S Der Zaubernde hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne meistern [3] , Mönchsinne [3] und Sinne verbessern [4]
Sicht (U) [5024] 10min/St S Der Zaubernde kann alle ...sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne meistern [14] und Sinne verbessern [20]
Sicht im Dunkeln (U) [6508] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Sicht in der Sonne (U) [5018] 10min/St S Der Zaubernde kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) [5016] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Signet (F) [8379] 10min/St S Der Zaubernde erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Sinne meistern (U) [5027] 10min/St S Der Zaubernde kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sphäre der Stille (F) [8411] 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] 10min/St S Der Zaubernde spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Sprinten I (F *) [4954] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Spuren (F) [3756] 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Zaubernden scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Spurenwarnung (I) [4283] 10min/St S Der Zaubernde wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Spurloses Gehen (F) [7848] 10min/St S Der Zaubernde hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege der Flucht [18]
Steinsicht (U) [5022] 10min/St S Der Zaubernde kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Sterbliche Form (F) [19406] 10min/St S Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
Üble Veränderungen I [11] und Üble Veränderungen II [11]
Stromlinienförmig (F) [4326] 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Zaubernden und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Studieren (U•) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Zaubernden von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Talisman (U) [5974] 10min/St S Der Zaubernde hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Taschenlampe (F) [5121] 10min/St S Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] , Leuchten [1] und Licht formen [2]
Tasten (U) [7360] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Temperatur kontrollieren (U) [8113] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Tierfassade (F) [3746] 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6] , Formen der Natur [6] und Verkleidungen der Natur [13]
Tierform (F) [3754] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Formen der Natur [13] und Wege der Körperveränderung [14]
Tiersprache I (I) [15236] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [2]
Tiersprache II (I) [15238] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [4]
Tiersprache III (I) [15241] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [7]
Tiersprache V (I) [15244] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [10]
Tiersprache VII (I) [15247] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [13]
Tierwissen (I) [3744] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Traumfrau (PM) [14575] 10min/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
Houris Veränderungen [9]
Tugendhafte Entschlossenheit @ (F) [19509] 10min/St S Der Heilige Champion ist immun gegen alle Angst- und Bezauberungszauber. Schlafzauber haben nur die halbe Stufe und Dauer.
Heiliger Champion [12]
Überwachung (U) [4213] 10min/St S Der Zaubernde verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Unternehmer (I) [8262] 10min/St S Der Zaubernde erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Unterwasser bewegen (F) [7238] 10min/St S Der Zaubernde kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
Bewegungen [5]
Unterwasserbewegungen (F) [6570] 10min/St S Der Zaubernde kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
Phantombewegungen [5]
Verändern (P) [7462] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Verändern (P) [5259] 10min/St S Wie Art ändern, aber der Zaubernde kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9] , Gesetz der Verzauberung [9] , Gesetz der Verzauberung [12] , Phantomgesicht [14] und Tarnung meistern [15]
Veränderung (P) [5265] 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Veränderung meistern (P) [7466] 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]
Verbessern I (F) [14574] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [8]
Verbessern II (F) [14578] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [12]
Verbessern III (F) [14580] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [14]
Verführung von Frauen (M*) [14618] 10min/St S Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
Wege der Anziehung [15]
Vergrößern (P) [5255] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Verschmelzen (F) [5283] 10min/St S Der Zaubernde kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14] und Mystische Flucht [17]
Vertreiben (F) [6296] 10min/St S Der Zaubernde erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
Wege des Überlebens [8]
Vorantreiben (F) [6303] 10min/St S Der Zaubernde bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Wachsender Wirbel (P) [14227] 10min/St S Wie Wachsender Schritt, außer dass die Zunahme bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
Tänze der Veränderung [10]
Wahre Aura (F) [7136] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch extrem machtvoll erscheinen und zieht 15 von allen magischen und 3 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [7] , Leuchten [8] , Wege des Schutzes [12] und Sternenlicht [14]
Wahre Form (P) [6603] 10min/St S Der Zaubernde kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50] und Gesetz der Verzauberung [50]
Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
Lichtmagie [19]
Wahre Körperveränderung (F) [3763] 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Zaubernde erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Wahre Monsterform (F) [6170] 10min/St S Wie Echte Monsterform, aber der Zaubernde bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Monsters: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Der Zaubernde kann seine Masse von 1/40 bis zu 400x variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Zaubernde in dem Körper des Monsters gefangen, wird von der Intelligenz des Monsters unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Formen der Natur [30]
Wahre Nachtsicht (U) [7367] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Wahre Nebelsicht (U) [7370] 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Pflanzenform (F) [3759] 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Formen der Natur [17] und Wege der Körperveränderung [19]
Wahre Sicht (U) [7371] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Sprache der Geister (I) [15153] 10min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
Geister meistern [30]
Wahre sterbliche Form (F) [19413] 10min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
Üble Veränderungen I [18]
Wahre Tierform (F) [3761] 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Zaubernde bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Der Zaubernde kann seine Masse von 1/40 bis zu 400x variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Zaubernde in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Formen der Natur [20] und Wege der Körperveränderung [25]
Wahre Tiersprache (I) [15249] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen aller Tiere zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [15]
Wahre Überwachung (U) [4218] 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Wahre Wassersicht (U) [7369] 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahre wirbelnde Veränderungen (F) [14235] 10min/St S Wie Wirbelnde Veränderungen, außer dass auch alle besonderen Fähigkeiten erworben werden.
Tänze der Veränderung [50]
Wahrer Tanz der Inbrunst (FP) [14197] 10min/St S Wie Tanz der Inbrunst, nur dass die Wahrscheinlichkeit einer göttlichen Interverntion 75% beträgt.
Tänze der Antworten [19]
Wahres Ändern (P) [5267] 10min/St S Wie Ändern, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25] , Houris Veränderungen [25] , Tarnung meistern [30] und Gesetz der Verzauberung [30]
Wahres Aussehen (F) [14572] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
Houris Veränderungen [6]
Wahres Desillusionieren (U) [7368] 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres Fühlen (U *) [5413] 10min/St S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (alle Boni durch das angeborene Talent Tasten verdoppeln sich)
Mönchsinne [13]
Wahres rennen wie ein Reh (F) [6285] 10min/St S Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [30]
wahres Riechen (U) [5411] 10min/St S Wie Riechen, nur kann der Zaubernde sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
Mönchsinne [11]
Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) [5414] 10min/St S Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
Mönchsinne [14]
Wahres verändern (P) [7460] 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Wahres Verändern (P) [5262] 10min/St S Wie Verändern, aber der Zaubernde kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12] , Gesetz der Verzauberung [18] und Phantomgesicht [30]
Wahres Verstoffwechseln (U) [14234] 10min/St S Wie alle niedrigeren Verstoffwechseln-Zauber zusammen, wobei sowohl organische als auch anorganische Substanzen verstoffwechselt werden können.
Tänze der Veränderung [30]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Zaubernden nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wartender Speicher (U) [3600] 10min/St S Der Zaubernde kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartendes entdecken (P) [3937] 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wasserlunge (P) [6595] 10min/St S Der Zaubernde kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Wassersicht (U*) [5015] 10min/St S Der Zaubernde kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
Ablenkung [4] , Sinne meistern [5] , Mönchsinne [5] und Sinne verbessern [9]
Wege der Tiere (F) [3757] 10min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungsmöglichkeiten eines studierten Tieres. Der Zaubernde kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Formen der Natur [16] und Wege der Körperveränderung [17]
Wirbel der Veränderung (F) [14228] 10min/St S Wie Körperveränderung, außer dass die Veränderung zu jeder organischen Form innerhalb der Hälfte bis zum Doppelten seiner aktuellen Masse erfolgen kann; es werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Tänze der Veränderung [11]
Wirbel der wahren Veränderung (F) [14229] 10min/St S Wie Wirbel der Veränderung, außer dass die veränderte Form die eines bestimmten Wesens sein kann, das durch Analysieren analysiert wurde.
Tänze der Veränderung [13]
Wirbelnde Veränderungen (F) [14231] 10min/St S Wie Wirbel der wahren Veränderung, außer dass der Zaubernde jederzeit während des Zaubers eine andere Form annehmen kann, indem er sich für 1 KR pro Veränderung konzentriert.
Tänze der Veränderung [15]
Wirbelnde Verschmelzung (F) [14233] 10min/St S Der Zaubernde kann jedes unbelebte Material bis zu einer Tiefe von 1,5m pro Stufe durchdringen.
Tänze der Veränderung [25]
Zauber des reisenden Geistes (U) [15420] 10min/St S Der Zaubernde kann Verteidigungs- und Informationsbeschaffungszauber (einschließlich Zauber, die nicht in dieser Liste aufgeführt sind) mit doppelten normalen Zauberkosten wirken.
Reise des Geistes [16]
Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] 10min/St S Der Zaubernde kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Zaubernden (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
Gesetz der Magie [20]
Alarm (F) [4046] 10min/St B Der Zaubernde wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Anderes beleben (F) [15958] 10min/St B Wie Energie beleben, nur dass magische Energie belebt wird. und bei den Umweltbedingungen somit antimagische Zonen und ähnlicher beachtet werden müssen.
Meister des Belebens [7]
Bastion (F) [3284] 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Belebte Energie (F) [15964] 10min/St B Wie Energie beleben, aber die belebte Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [13]
Belebte Flüssigkeit (F) [15962] 10min/St B Wie Flüssigkeit beleben, aber die belebte Flüssigkeit besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [11]
Belebtes Anderes (F) [15965] 10min/St B Wie Anderes beleben, aber die belebte magische Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [14]
Belebtes Festes (F) [15963] 10min/St B Wie Festes beleben, aber das belebte Material besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [12]
Belebtes Gas (F) [15959] 10min/St B Wie Gas beleben, aber das belebte Gas besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [8]
Beruhigen (M) [5815] 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Berührung der Lähmung (F*) [14248] 10min/St B WW:-30 Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber den berührten Teil des Ziels für 10 Minuten pro Stufe lähmt.
Tödliche Tänze [15]
Betäubung (F) [8157] 10min/St B Der Zaubernde betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
Heilung [13]
Bewegung im Netz (U) [19330] 10min/St B Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
Arachnemonie [2]
Bodenhaftung (F) [4324] 10min/St B Der Zaubernde erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Deckenlaufen (U) [19346] 10min/St B Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
Arachnemonie [18]
Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] 10min/St B Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
Reise des Geistes [35]
Dunkelheit (100m) (F) [4597] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist 100 m.
Dunkelheit [9]
Dunkelheit (150m) (F) [4602] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist 150m.
Dunkelheit [14]
Dunkelheit (15m) (F) [5129] 10min/St B Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz der Dunkelheit [7] , Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Dunkelheit (300m) (F) [4604] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist 300m.
Dunkelheit [20]
Dunkelheit (30m) (F) [4593] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
Dunkelheit [30]
Dunkelheit (3m) (F) [5126] 10min/St B Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
Gesetz der Dunkelheit [2] , Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Dunkelheit (6m) (F) [4590] 10min/St B Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Dunkelheit (F) [6934] 10min/St B Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
Verkleidungen der Natur [7]
Dunkelheit (F) [6518] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
Ablenkung [30]
Dunkelheit (F) [6514] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
Ablenkung [14]
Dunkelheit (F) [6505] 10min/St B Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
Ablenkung [5]
Element widerstehen (F) [5566] 10min/St B Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, bevor er wirken kann.
Körper erhalten [13]
Energie beleben (F) [15957] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder nichtmagischen Energie innerhalb der Reichweite beleben. Die Energie bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Barrieren, Bodenbeschaffenheit usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool entspricht der Stufe des Zaubernden. Die Energie kann pro Runde 1 Bolzen- oder Ball-Angriff (der entsprechenden Art) mit einem Bonus von +2 pro Stufe des Zaubernden ausführen.
Meister des Belebens [6]
Ersatz (H) [3220] 10min/St B Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
Alte Heilung [9] und Heilung [20]
Festkörper beleben (F) [15956] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe eines beliebigen festen Materials innerhalb der Reichweite beleben. Der Festkörper bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, vorbehaltlich der Umgebungsbedingungen (z. B. Hindernisse, Flexibilität des belebten Objekts usw.). Das Objekt kann sich selbstständig bewegen, z. B. ein Stativ, das auf seinen Beinen läuft usw. Das Objekt kann sich auch bewegen oder verbiegen, um zu laufen oder zu gleiten, je nach Wunsch des Zaubernden. Wenn das Objekt jedoch seine Form erheblich verändert, muss es seinen Bruchfaktor oder weniger würfeln, sonst wird es zerbrochen (wodurch der Belebungszauber aufgehoben wird). Die empfohlenen Trefferpunkte und AT finden Sie im RMCV. Der Ausweichenpool entspricht Stufe des Zaubernden. Festkörper können einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool 2 pro Stufe des Zaubernden ausführen. (Schadenskategorie ist 10x Stufe des Zaubernden).
Meister des Belebens [5]
Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Flüssigkeit beleben (F) [15955] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder Flüssigkeit innerhalb der Reichweite beleben. Die Flüssigkeit bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Steigungen, Hindernisse usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt Stufe des Zaubernden. Die Flüssigkeit kann einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool Stufe des Zaubernden ausführen (Schadenskategorie ist 5x Stufe des Zaubernden).
Meister des Belebens [4]
Gas beleben (F) [15954] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
Meister des Belebens [3]
Geistige Ketten (F) [4052] 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Gewicht verringern (F) [8211] 10min/St B Der Zaubernde kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Zaubernder der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Gewicht verteilen (F) [6289] 10min/St B Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
Wege des Überlebens [2]
Giftinjektion (F) [19340] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
Arachnemonie [12]
Glühen (F) [7139] 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Glyphe I (F) [14950] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine leuchtende, sichtbare Glyphe auf einem Einflussmedium zu „zeichnen”, die einen bestimmten Zauber auslöst, wenn der Einflussbereich verletzt wird. Es müssen sowohl für den Zauber als auch für die Glyphe Zauber aufgewendet werden, aber es wird nur die Wirkzeit der Glyphe verwendet. Eine Glyphe kann ein Zauber oder eine spezielle Glyphe sein, die im Grunde genommen ein Kraftmuster ist.
Gesetz der Glyphen [2]
Glyphe II (F) [14952] 10min/St B Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 2 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [4]
Glyphe III (F) [14954] 10min/St B Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 3 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [6]
Große Dunkelheit (F) [7141] 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Hitze / Kälte (F) [8148] 10min/St B Der Zaubernde kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
Heilung [4]
Lasttier (F) [8213] 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Lebenszeichen (I) [8161] 10min/St B Der Zaubernde kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Licht (15m) (F) [14806] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [8]
Licht (15m) (F) [5127] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Licht (30m) (F) [14809] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [11]
Licht (3m) (F) [5123] 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Lichtmagie [4] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Licht (60m) (F) [14813] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [15]
Licht (F) [8291] 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
Sternenlicht [3] und Gesetz des Bergbaus [6]
Licht / Dunkelheit (F) [5031] 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Licht I (F) [5721] 10min/St B Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6001 bis #6200.

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