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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Teleport XX (F) [4277] - 3m Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Erhabene Brücke [20]
Teleportation I (F) [4972] - 3m Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Fortbewegung [12]
Teleportation III (F) [4976] - 3m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [20]
Tür (100m) (F) [4269] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Tür (150m) (F) [4272] - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Tür (30m) (F) [4265] - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Verbrechenswissen: Person (I) [6630] - 3m Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
Zeitsinn [7]
Verkleidung entdecken (P) [6553] - 3m Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Wahre Baumtür (F) [3880] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Wahre Teleportation (F) [4280] - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Wahres Erdtor (F) [27618] - 3m Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
Wege der Urmagie [15]
Wissen des Lichts I (I) [6047] - 3m Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
Wissen [5]
Wissen des Lichts II (I) [6052] - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
Wissen [12]
Wissen des Lichts III (I) [6054] - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
Wissen [17]
Wissen über Gift (I) [6048] - 3m Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
Wissen [6]
Wissen über Kräuter (I) [5630] - 3m Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
Gesetz der Natur [3]
Wissen über Pflanzen (I) [5629] - 3m Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
Gesetz der Natur [2]
Wissen über Steine (I) [5631] - 3m Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
Gesetz der Natur [5]
Zaubersignatur fühlen (I) [14370] - 3m Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
Gesetz des Forschens [7]
Zerschmettern (F) [5208] - 3m Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
Festes verändern [13]
Zersplittern (F) [7498] - 3m Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
Geräusche kontrollieren [13]
Zungenfessel (F*) [19426] - 3m Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
Üble Veränderungen II [8]
Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] - 3Km/St Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
Wege der Natur [4]
Beobachtung (I) [4514] - 30m/St Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Wege der Konstruktionen [1]
Erkundung [27012] - 30m/St Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
Bauwerke [1]
Fernes Feuer (F) [3393] - 30m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
Feuer [20]
Fernes mentales einordnen (I*) [15523] - 30m/St Wie Mentales einordnen, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
Wahre Wahrnehmung [13]
Fernes mentales Muster speichern (I*) [15522] - 30m/St Wie Mentales Muster speichern, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
Wahre Wahrnehmung [11]
Großes Fühlen (I c *) [7700] - 30m/St Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Inverse Schockwelle (F) [14362] - 30m/St Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
Schockwellen [40]
Tor finden [27208] - 30m/St Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
Arkanes Tor [3]
Wahres Finden (P) [6042] - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahres Fühlen (I c *) [7699] - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Wahres mentales Einordnen (I c *) [7701] - 30m/St Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [15]
Ausbruch (F) [26693] - 30m Radius Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
Wege der Öffnung [60]
Alte Magie analysieren (I) [6539] - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
Analysen [22]
Benommenheitsball (E) [3780] - 30m Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [19]
Benommenheitsball (E) [3777] - 30m Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [15]
Benommenheitsball (E) [3773] - 30m Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
Wege des Besiegens [11]
Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] - 30m Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
Wege des Besiegens [6]
Blendball (30m) (F) [3583] - 30m Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [10]
Blenden (F) [16334] - 30m Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
Sternenlicht [15]
Blitz (30m) (E) [5130] - 30m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [10] und Licht formen [20]
Blitz (E) [5039] - 30m Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Wege der Elemente [12]
Blitz rufen (E) [5736] - 30m Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
Wege des Lichts [25]
Blitz rufen (F E) [6321] - 30m Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
Wetter meistern [10]
Blitz rufen II (F E) [6325] - 30m Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
Wetter meistern [15]
Blitz rufen III (F E) [6329] - 30m Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Wetter meistern [20]
Blitzball (12m) (E) [3314] - 30m Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
Elektrizität [10]
Blitzball (24m) (E) [3319] - 30m Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
Elektrizität [15]
Bogen brechen (F) [3870] - 30m Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
Wissen über Holz [13]
Bogenbrecher (F) [7264] - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Böses entdecken (P) [6552] - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
Detektivsinne [10]
Chaos entdecken (P) [6558] - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
Detektivsinne [16]
Der rennende Tod (F) [6345] - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Desillusionieren (U) [5412] - 30m Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
Mönchsinne [12]
Druckwelle I (F) [14347] - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Eisball (6m) (E) [5084] - 30m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [7]
Eisbolzen (30m) (E) [5083] - 30m Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Gesetz des Eises [6]
Erwachen (H) [5709] - 30m Ziel ist sofort wach.
Wege der Heilung [10]
Explodieren (E) [14314] - 30m Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
Gesetz der Gravitation [25]
Fernkampfablenkung I (F *) [4383] - 30m Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
Schilde beherrschen [5] , Wege des Schutzes [5] und Kampf verbessern [5]
Fernkampfablenkung II (F *) [4385] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
Schilde beherrschen [9] , Wege des Schutzes [9] und Kampf verbessern [11]
Fernkampfablenkung III (F *) [4388] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
Wege des Schutzes [13] , Schilde beherrschen [13] und Kampf verbessern [16]
Fernkampfumkehr (F *) [4391] - 30m Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
Schilde beherrschen [18]
Feuerball (E) [5106] - 30m Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Gesetz des Feuers [8]
Feuerball (E) [3383] - 30m Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
Feuer [10]
Feuerball (E) [3380] - 30m Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Feuer [7]
Feuerbolzen (30m) (E) [5104] - 30m Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Gesetz des Feuers [6]
Feuerbolzen (E) [5240] - 30m Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
Gase verändern [9]
Feuerlöschen (F) [6099] - 30m Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
Bäume meistern [16]
Feuerstopp (F) [28124] - 30m Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
Befestigungen [13]
Finden (30m) (P) [6035] - 30m Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
Wege finden [15]
Frage (M) [5494] - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Gegenkanal I (F) [6858] - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Gegenkanal III (F) [6860] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal V (F) [6864] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal VIII (F) [6866] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal X (F) [6867] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanäle (F) [6775] - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Geräuschbolzen (30m) (E) [3448] - 30m Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [6]
Göttermagie analysieren (I) [6536] - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Analysen [17]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Große Fernkampfablenkung (F *) [4393] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Größere Schmerzen (M) [7744] - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Größeres Feuer löschen (F) [6510] - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Großes Vakuum (1,5m) (F) [5485] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Großes Vakuum (3m) (F) [5488] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (F) [5248] - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Großes Vakuum (F) [5172] - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Großes Wort (F *) [3783] - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
Wege des Besiegens [30]
Großes Zielen stören (F *) [4395] - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Grundmagie analysieren (I) [6538] - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Analysen [20]
Gutes entdecken (P) [6549] - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Illusionen entdecken (P) [4884] - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
Sinne des Verstandes formen [1]
Illusionen entdecken (U) [7356] - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Implodieren (E) [14315] - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Kettenblitz (F E) [3320] - 30m Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
Elektrizität [16]
Kleinere Schmerzen (M) [7739] - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Kleineres Feuer löschen (F) [6506] - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Klingenbrecher (F) [7267] - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Kreisförmige Druckwelle (F) [14357] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Kreisförmige Schockwelle (F) [14361] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Lichtausbruch (F) [16328] - 30m WW:-10 Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
Sternenlicht [4]
Lichteruption (F) [7133] - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Lichtkonus (F) [3595] - 30m Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
Licht erschaffen [50]
Magie analysieren (I) [4212] - 30m Der Zaubernde kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
Gesetz des Forschens [15] und Wege der Erforschung [16]
Magnetball (3m R) (E) [14323] - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetbolzen (30m) (E) [14321] - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Mentalmagie analysieren (I) [6537] - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Analysen [19]
Metall zerschmettern (F) [3900] - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metallbolzen (E) [3889] - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Netherball (3m R) [27350] - 30m Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
Nether meistern [13]
Netherball (6m R) [27362] - 30m Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
Nether meistern [20]
Netherbolzen (30m) [27344] - 30m Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
Nether meistern [10]
Netherbolzen Triade [27366] - 30m Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
Nether meistern [30]
Patzer (M) [7764] - 30m Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
Sinne kontrollieren [7]
Patzer (M) [5294] - 30m Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
Wege der Verwirrung [6]
Plasmaball (6mR) (E) [27484] - 30m Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
Plasma meistern [17]
Plasmaball (E) [27470] - 30m Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
Plasma meistern [10]
Plasmabolzen (E) [27466] - 30m Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
Plasma meistern [8]
Plötzliches Geräusch (F) [4835] - 30m Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
Geräusche formen [4]
Plötzliches Licht (F) [5724] - 30m Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
Wege des Lichts [5]
Plötzliches Licht (F) [5125] - 30m Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
Licht formen [5] und Gesetz des Lichts [5]
Prosaische Magie analysieren (I) [6535] - 30m Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Analysen [16]
Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Risse vergrößern (F) [7495] - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Säureball (6m) (E) [3509] - 30m Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
Gesetz der Säure [18]
Säureball (E) [3501] - 30m Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
Gesetz der Säure [10]
Säurebolzen (E) [3498] - 30m Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
Gesetz der Säure [7]
Schlag (30m) (E) [4817] - 30m Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
Schockbolzen (30m) (E) [5122] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Gesetz des Lichts [2] und Sternenlicht [5]
Schockbolzen (E) [7134] - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Schockbolzen (E) [5726] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Licht formen [6] und Wege des Lichts [7]
Schwäche (I *) [3557] - 30m Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [2]
Schwarzes Wissen (I) [6059] - 30m Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
Schwarzes Wissen [20] und Wissen [30]
Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Spruch analysieren (I) [4209] - 30m Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Wege der Erforschung [11] und Gesetz des Forschens [11]
Spruchvorahnung * (I) [16289] - 30m Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
Brücke der Zeit [11]
Sprung (F *) [4258] - 30m Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Erhabene Brücke [1]
Stärke (I *) [3556] - 30m Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [1]
Steinwurf (groß) (F) [6225] - 30m Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
Steine meistern [7]
Steinwurf (klein) (F) [6219] - 30m Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
Steine meistern [1]
Steinwurf (mittel) (F) [6222] - 30m Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
Steine meistern [4]
Todestreffer (E) [3323] - 30m Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
Elektrizität [19]
Triade der Flammen (E) [5113] - 30m Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Feuers [16]
Triade der Geräuschbolzen (E) [3459] - 30m Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Geräusche [17]
Triade der Metallbolzen (E) [3902] - 30m Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
Wissen über Metall [19]
Triade der Säurebolzen (E) [3511] - 30m Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Säure [20]
Triade des Eises (E) [5093] - 30m Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Eises [16]
Triade des Plasmas [27526] - 30m Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
Plasma meistern [20]
Triade des Wassers (E) [5152] - 30m Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Wassers [16]
Tunnel einstürzen lassen (F) [28120] - 30m Der Zaubernde kann Wände und/oder Stützen eines Tunnels belasten und so eine Chance von 5 % pro Stufe erzeugen, dass der Tunnel einstürzt (was möglicherweise seine eigenen Wände darüber untergräbt!). Der eingestürzte Bereich ist bis zu 60cm pro Stufe lang. Materialien, die stärker als Stein sind, erhalten einen Widerstandswurf (ihre Stufe entspricht ihrem effektiven Rüstungstyp).
Befestigungen [11]
Ungleichgewicht (M) [5293] - 30m Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
Wege der Verwirrung [5]
Untergang (F) [7001] - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Wächter [50]
Urmagie-Vakuum (FM) [27744] - 30m Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
Erdknoten Fokus [19]
Vakuum (1,5m) (F) [5477] - 30m Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas zerstören [3]
Vakuum (2m) (F) [7298] - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Vakuum (2m) (F) [5163] - 30m Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Gesetz des Windes [7]
Vakuum (3m) (F) [7306] - 30m Wie oben, Radius 3m.
Gas manipulieren [14]
Vakuum (3m) (F) [5480] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [6]
Vakuum (3m) (F) [5167] - 30m Wie oben mit Radius 3m.
Gesetz des Windes [12]
Vakuum (6m) (F) [7309] - 30m Wie oben, Radius 6m.
Gas manipulieren [18]
Vakuum (6m) (F) [5484] - 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [10]
Vakuum (6m) (F) [5171] - 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [17]
Vakuum (F) [5244] - 30m Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
Gase verändern [13]
Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] - 30m Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]
Verschließen (F) [4219] - 30m Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
Wege der Öffnung [1]
Vorahnung (I *) [7006] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Vorahnung (I *) [6631] - 30m Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Vorahnung I * [15450] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
Visionen der Zukunft [6]
Vorahnung II (I *) [6637] - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vorahnung III (I *) [6641] - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung III * [15455] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
Visionen der Zukunft [13]
Vorahnung III * (I) [16290] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [12]
Vorahnung V * [15457] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
Visionen der Zukunft [20]
Vorahnung* (I) [16286] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
Brücke der Zeit [7]
Wahre Fernkampfumkehr (F *) [4396] - 30m Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
Schilde beherrschen [50]
Wahre Vorahnung (I *) [7015] - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Wahre Vorahnung * [15459] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Visionen der Zukunft [30]
Wahre Vorahnung * (I) [16294] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [25]
Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Zaubervorahnung * [15460] - 30m Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
Visionen der Zukunft [50]
Wahren Namen erzwingen (F M) [3440] - 30m Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
Geistesfolter [25]
Wahrer Gegenkanal (F) [6872] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahres Magie analysieren (I) [4217] - 30m Wie Magie analysieren, gibt aber Herkunft, Erschaffer und genauen Zweck an.
Wege der Erforschung [30] und Gesetz des Forschens [50]
Wahres Spruch biegen (F *) [4406] - 30m Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
Spruchkontrolle [25]
Wahres Vakuum (1,5m) (F) [5490] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
Gas zerstören [20]
Wahres Vakuum (3m) (F) [5492] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [30]
Wahres Wissen (I) [26220] - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Wahres Wissen über das Leben (I) [6058] - 30m Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Wahres Zauber umkehren (F *) [4408] - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wartende Geräusche (F) [3460] - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
Wasserbolzen (30m) (E) [5461] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Wasserbolzen (30m) (E) [5145] - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Wasserbolzen (E) [7281] - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Wasserbolzen (E) [5219] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Wegfinden (30m) (P) [6027] - 30m Magier kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
Wege finden [3]
Weißes Wissen (I) [6056] - 30m Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
Wissen [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6001 bis #6200.

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letzte Änderung: Kodusch der 1ten Woche im Boham des Jahres 4020 [10.10.4020] (Donnerstag, den 9 Oktober 2025) - Maverick