Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wort der Ehrung |
? |
? |
|
Heiliger Champion [17]
|
Wort der Lockung (M *) |
- |
15m |
Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
|
Verstand beherrschen [17]
|
Wort der Macht untersuchen |
? |
? |
|
Worte der Macht [1]
|
Wort der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
|
Seelen zerstören [14]
|
Wort der Schmerzen (50%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 50% seiner momentanen Lebensenergie.
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Wege des Besiegens [7]
|
Wort der Schmerzen (70%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 70% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [12]
|
Wort der Schmerzen (90%) (F *) |
- |
30m |
Bei mißlungenem Widerstandswurf verliert das Ziel 90% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Wege des Besiegens [18]
|
Wort des Befehls * |
? |
? |
|
Wege der Stimme [15]
|
Wort des Schlafes (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
|
Verstand beherrschen [15]
|
Wort des Schlafs (F *) |
- |
30m |
Wie Wort der Schmerzen, aber das Ziel muß widerstehen oder fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Wege des Besiegens [16]
|
Wort des Schmerzes (M *) |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
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Verstand zerstören [9]
|
Wort des Schmerzes (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Verstand beherrschen [13]
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Wort des Streits (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
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Verstand beherrschen [16]
|
Wort des Todes (F *) |
- |
15m |
Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
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Wege der Wächter [16]
|
Wort des Todes (M *) |
- |
15m |
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
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Verstand beherrschen [19]
|
Wunde nähen (F) |
P/V |
B |
Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
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Heilung [5]
|
Wunde säubern (F) |
P |
B |
Säubert eine Wunde.
|
Heilung [8]
|
Würzen (F) |
- |
B |
Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
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Wege des Feinschmeckers [8]
|
Wyvernhaut (F) |
1min/St |
S |
Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
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Wege der Tiere [18]
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Zählen (I) |
- |
S |
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
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Gesetz des Handelns [3]
|
Zähne richten (F) |
P |
B |
Richtet die Zähne korrekt aus, ersetzt aber keine fehlenden.
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Wege des Äußeren [20]
|
Zange (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
|
Gesetz der Struktur [5]
|
Zangen (F) |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Magier mental steuern kann.
|
Schmieden [12]
|
Zauber ablenken I (F *) |
- |
S |
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
|
Angriffe vermeiden [13]
|
Zauber ablenken II (F *) |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
|
Angriffe vermeiden [20]
|
Zauber ablenken III (F *) |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
|
Angriffe vermeiden [30]
|
Zauber abwehren I (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Magier kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
|
Kampf [9]
|
Zauber abwehren II (D *) |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Magier kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Magiers sein.
|
Kampf [14]
|
Zauber analysieren |
? |
? |
|
Analysen [11]
|
Zauber analysieren |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [11]
|
Zauber anzapfen (F) |
- |
B |
Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
|
Kristallvisionen [19]
|
Zauber biegen I (F *) |
- |
30m |
Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
|
Spruchkontrolle [8]
|
Zauber biegen III (F *) |
- |
30m |
Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
|
Spruchkontrolle [15]
|
Zauber brechen (F) |
1KR/St |
30cm/St |
Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen.
|
Magie meistern [12]
|
Zauber dämpfen I |
? |
? |
|
Zauber dämpfen [12]
|
Zauber dämpfen II |
? |
? |
|
Zauber dämpfen [20]
|
Zauber des reisenden Geistes |
? |
? |
|
Reise des Geistes [16]
|
Zauber des Vertrauten (F) |
V |
B |
Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
|
Gesetz des Vertrauten [30]
|
Zauber einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
|
Gesetz der Magie [4]
|
Zauber einordnen (I) |
- |
1 |
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
|
Magische Verteidigung [4]
|
Zauber einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
|
Entdecken [18]
|
Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [15]
und Entdecken [15]
|
Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
|
Wege der Entdeckung [15]
|
Zauber formen I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
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Zauber beherrschen [2]
|
Zauber formen II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [7]
|
Zauber formen III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [12]
|
Zauber formen IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [17]
|
Zauber fühlen |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [7]
|
Zauber kombinieren (F) |
V |
S |
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
Zauber kopieren (F) |
V |
Sicht |
Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
Zauber meistern (U) |
V |
S |
Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
|
Zauber verbessern II [50]
|
Zauber parieren (F) |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
|
Klinge des Kriegers [50]
|
Zauber parieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
|
Magische Verteidigung [20]
|
Zauber pervertieren (F *) |
- |
3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
|
Wege des Geheimen [20]
|
Zauber speichern (S) |
V |
S |
Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
|
Die kleinen Tricks [4]
|
Zauber umkehren (F *) |
- |
30m |
WW:20 |
Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
|
Spruchkontrolle [10]
|
Zauber umkehren (U *) |
- |
S |
Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
|
Zauber formen [16]
|
Zauber umwandeln (F *) |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
|
Wege des Geheimen [30]
|
Zauber umwandeln (F) |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
|
Magie meistern [9]
|
Zauber unterdrücken (F *) |
- |
- |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
|
Wege des Geheimen [19]
|
Zauber verbessern (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Magiers an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
|
Wege des Überlebens [50]
|
Zauber verstecken (F *) |
- |
- |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
|
Wege des Geheimen [25]
|
Zauber Vorahnung |
? |
? |
|
Visionen [14]
|
Zauber vorgaukeln (F) |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
|
Wege des Geheimen [10]
|
Zauberahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
|
Zeitsinn [30]
|
Zauberbrechende Sphäre (F) |
1KR/St |
1 |
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
|
Magische Verteidigung [60]
|
Zauberbrechendes Feld (F) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
|
Magie meistern [50]
|
Zauberfinsternis (F) |
1KR/St |
S |
Macht alle Zauber des Magiers unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
|
Wege des Geheimen [50]
|
Zauberimmunität (F) |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
|
Magische Verteidigung [18]
|
Zauberkontrolle |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [50]
|
Zauberpatzer erhöhen I |
? |
? |
|
Spruchfluch [5]
|
Zauberpatzer erhöhen II |
? |
? |
|
Spruchfluch [13]
|
Zauberprogramm (F *) |
V |
S |
Magier kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Magier bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
|
Kampfreflexe [20]
|
Zauberschüsse (U *) |
1Angriff |
S |
Der Magier wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
|
Zauber formen [50]
|
Zauberschutz I (U) |
1KR |
S |
Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
|
Zauber beherrschen [5]
|
Zauberschutz I † |
P |
B |
Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
|
Schutz für Festungen [25]
|
Zauberschutz II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [10]
|
Zauberschutz II † |
P |
B |
Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
|
Schutz für Festungen [50]
|
Zauberschutz III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [15]
|
Zauberschutz IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [20]
|
Zauberseil |
? |
? |
|
Materialtransport [1]
|
Zaubersicherheit I (U) |
1KR |
S |
Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
|
Zauber beherrschen [4]
|
Zaubersicherheit II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [9]
|
Zaubersicherheit III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
|
Zauber beherrschen [14]
|
Zaubersicherheit IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
|
Zauber beherrschen [19]
|
Zauberspalter (F) |
V |
B |
Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
|
Klinge des Kriegers [17]
|
Zauberstab (I) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (I) aufladen.
|
Kerzenmagie [4]
|
Zauberstab (II) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (II) aufladen.
|
Kerzenmagie [8]
|
Zauberstab (III) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (III) aufladen.
|
Kerzenmagie [12]
|
Zauberstab aufladen I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
|
Grundmagie einbetten [4]
|
Zauberstab aufladen I |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [8]
|
Zauberstab aufladen II |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [8]
|
Zauberstab aufladen II |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [12]
|
Zauberstab aufladen III |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [16]
|
Zauberstab I |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
|
Organisches bearbeiten [5]
|
Zauberstab I laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
|
Zauberstab II |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [10]
|
Zauberstab II laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
|
Zauberstab III |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [15]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [12]
|
Zaubervorahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
|
Ahnung [15]
|
Zaubervorahnung * |
? |
? |
|
Visionen der Zukunft [9]
|
Zauberwissen (F) |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
|
Kristallvisionen [25]
|
Zeichen (M) |
C |
6m WW-Mod:-50 |
Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
|
Verkleidungen [4]
|
Zeichen der Angst (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [13]
|
Zeichen der Benommenheit (F) |
bis es ausgelöst wird |
T |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
|
Runen [11]
|
Zeichen der Beobachtung |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [1]
|
Zeichen der Blindheit (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
|
Runen [17]
|
Zeichen der Lähmung (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
|
Zeichen des Schlafs (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [15]
|
Zeichen des Untergangs |
? |
? |
|
Böses Auge [6]
|
Zeichen einschreiben |
? |
? |
|
Symbole einbetten [25]
|
Zeichnen |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [2]
|
Zeitauslöser (U) |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
|
Zauber auslösen [7]
|
Zeitfluch |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [15]
|
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) |
- |
S |
Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
|
Gesetz der Spuren [11]
|
Zeitweilige Absorption |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [4]
|
Zeitweilige Kopie (F) |
1min/St |
B |
Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
|
Wege des Kopierens [10]
|
Zeitweilige Verwendung (S U *) |
1KR/St |
S |
Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
|
Verstand schützen [30]
|
Zeitweilige Verzauberung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
|
Waffen meistern [30]
|
Zeitweiliger Gebrauch (F) |
10min/St |
S |
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
|
Gesetz der Magie [20]
|
Zeitweiliges Ersetzen (F) |
1h/St |
B |
Magier ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
|
Meister der Wahrnehmung [9]
|
Zellteilung kontrollieren (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
|
Wege der Genetik [14]
|
Zerbrechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
|
Wege des Zerreißens [9]
|
Zerbrechender Treffer (U *) |
V |
S |
Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [17]
|
Zerdrücken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
|
Wege des Zerreißens [17]
|
Zerreißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
|
Wege des Zerreißens [4]
|
Zerrung (F) |
P |
30m |
Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
|
Fleisch zerstören [1]
|
Zerrung behandeln (H S) |
P |
S |
Heiler kann eine Zerrung heilen.
|
Wege der Muskeln [1]
|
Zerrung behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann eine Zerrung heilen.
|
Gesetz der Muskeln [3]
|
Zerrung heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
|
Muskeln beherrschen [1]
|
Zerschmettern |
? |
? |
|
Worte der Macht [12]
|
Zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
|
Wege des Zerreißens [6]
|
Zerschmettern (F) |
P |
30m |
Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
|
Festes zerstören [11]
und Erdmeister [18]
|
Zerschmettern (F) |
- |
3m |
Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
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Festes verändern [13]
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Zerschmettern (F) |
P |
3m |
Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
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Materie zerstören [8]
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Zerschmetternde Attacke (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
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Kampf [13]
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Zersplittern (F) |
- |
3m |
Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
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Geräusche kontrollieren [13]
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Zersplittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
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Wege des Zerreißens [11]
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Zerstäuben (F) |
P |
3m/St |
Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
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Wege des Zerreißens [30]
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Zerstäuben (F) |
P |
B |
Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
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Magnetische Wege [50]
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Zerstreuen (F) |
1h/St |
Knoten |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
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Erdknoten meisten [50]
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Zertrennen (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
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Wege des Zerreißens [18]
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Ziegel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [6]
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Ziegel herstellen |
P |
3m |
Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
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Bauwerke [7]
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Ziehen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
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Wege des Zerreißens [12]
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Ziel (F) |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
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Gesetz der Unterhaltung [11]
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Ziel ändern |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
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Arkanes Tor [13]
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Ziel verfehlen organisch |
? |
? |
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Natur schützen [13]
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Zielen (F M c) |
1KR (C) |
T |
Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
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Fähigkeiten der Grundmagie [10]
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Zielen stören I (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
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Wege des Schutzes [10]
, Schilde beherrschen [10]
und Kampf verbessern [10]
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Zielen stören II (F *) |
- |
30m |
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
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Wege des Schutzes [15]
, Kampf verbessern [15]
und Schilde beherrschen [15]
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Zielen stören III (F *) |
- |
30m |
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
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Schilde beherrschen [19]
und Kampf verbessern [20]
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Zögern |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [3]
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Zögern (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
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Geistige Attacke [2]
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Zu Staub machen (F) |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
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Festes manipulieren [13]
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Zu Staub zerfallen lassen |
? |
? |
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Worte der Macht [9]
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Zu Staub zerfallen lassen (F) |
- |
30m |
Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
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Geräusche kontrollieren [20]
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Zufälliger Effekt (F) |
V |
V |
Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
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Gesetz der Magie [9]
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Zugang lokalisieren |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [15]
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Zugang lokalisieren * |
? |
? |
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Wächter der Sicht [15]
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Zugang schaffen |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [11]
|
Zugang schaffen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [11]
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Zugang verweigern (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
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Barrieren [50]
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Zugang zu Beherrschten (F) |
10min/St |
V |
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
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Wege der Beherrschten [12]
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Zügel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
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Wege der Tierhaltung [7]
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Zuggestell (F) |
1h/St |
B |
Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Magier bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
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Gesetz des Packens [10]
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Zuhören (I *) |
C |
B |
Magier kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Magier haben.
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Ferne Stimme [4]
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Zunft ändern (P c ?) |
C |
S |
Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
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Mystischer Wechsel [7]
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Zunft einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [3]
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Zunft verschleiern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
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Sinne des Verstandes formen [6]
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Zunft vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
|
Verstand beherrschen [9]
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Zunft vortäuschen (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
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Phantomgesicht [5]
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Zunft vortäuschen c " |
? |
? |
|
Tarnung meistern [7]
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Zunft wechseln (F) |
V |
S |
Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
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Gesetz der Magie [16]
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Zungenfertigkeit * |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [2]
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Zungenfessel * |
? |
? |
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Üble Veränderungen II [8]
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Zurechtrücken (F) |
- |
B |
Magier kann Objekte in einem Gepäckstück verrücken, um leicht an etwas unten liegendes heranzukommen, ohne die anderen Objekte zu stören.
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Gesetz des Packens [9]
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Zurückgeben I (F) |
P |
B |
Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
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Kurzzeitige Veränderungen [3]
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Zurückgeben II (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
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Kurzzeitige Veränderungen [7]
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Zurückkehrender Bolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Wenn ein Bolzen des Magiers das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
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Zauber formen [14]
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Zurückkehrender Stab * |
? |
? |
|
Wizardstab [7]
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Zusammentreiben (F) |
1h/St |
30m/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
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Wege der Tierhaltung [19]
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Zusätzlichen Spruch speichern (U) |
V |
S |
Der Magier kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
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Zauber speichern [11]
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Zustands Änderung (F) |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
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Plasma meistern [16]
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Zweck |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [10]
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Zweifel |
? |
? |
|
Befehle [11]
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Zweihänder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
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Waffen meistern [18]
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Zweiter Atem (U *) |
- |
S |
Magier erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
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Körper meistern [9]
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Zweiter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
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Gesetz des Vertrauten [11]
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