Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Mehrfachkreis II (U) [16462] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
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Kreise des Schutzes [5]
und Kreise meistern [5]
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| Mehrfachkreis III (U) [16467] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
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Kreise des Schutzes [10]
und Kreise meistern [20]
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| Mehrfachkreis IV (U) [16472] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
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Kreise des Schutzes [15]
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| Mehrfachkreis V (U) [16476] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
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Kreise des Schutzes [25]
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| Mondblindheit (FMt) [15323] |
10min/St |
30m |
Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
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Mond meistern [18]
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| Netzkokon (F) [19344] |
10min/St |
30m |
Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich.
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Arachnemonie [16]
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| Schatten (F) [5124] |
10min/St |
30m |
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
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Gesetz des Lichts [4]
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| Spinnen bezaubern (M) [19332] |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
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Arachnemonie [4]
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| Spitze Steine (F) [6230] |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
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Steine meistern [13]
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| Telekinese III (F) [4935] |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
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Berührung des Geistes [20]
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| Traumgefährte I (FM) [15706] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Begleiter (NPC) der 1. Stufe aus der Traumwelt zu beschwören. Dieser Begleiter steht unter dem Einfluss eines Zauberspruchs vom Typ Quest. Der Begleiter aus der Traumwelt mag die Idee, dein Begleiter zu sein, oder auch nicht. Er wird dem Zaubernden während der Dauer des Zauberspruchs bei allen Unternehmungen zur Seite stehen und ihm helfen, sofern er nicht in Gefahr ist. Ein Traumgefährte, der durch den Zaubernden in Gefahr gebracht wird, kann einen Widerstandswurf mit +30 durchführen, um sich den Befehlen des Zaubernden zu widersetzen. Wenn der Traumgefährte erfolgreich ist, wird der Einfluss des Zaubers gebrochen.
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Traumstatus [10]
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| Traumgefährte II (FM) [15712] |
10min/St |
30m |
Wie Traumgefährte I, außer dass ein Traumgefährte der Stufe 2 beschworen wird.
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Traumstatus [16]
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| Traumtier I (FM) [15701] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Traumtier vom Typ 1 zu beschwören. Das Traumtier ist dem Zaubernden treu ergeben und gehorcht seinen Befehlen. Das Traumtier ist nicht intelligent. Wenn das Traumtier unter dem Einfluss dieses Zaubers getötet wird, erleidet der Zaubernde einen kritischen Treffer A durch Schock und agiert 1 Tag lang mit -30 auf alle Aktionen.
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Traumstatus [5]
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| Traumtier II (FM) [15707] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ II beschworen wird.
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Traumstatus [11]
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| Traumtier III (F) [15713] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ III beschworen wird.
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Traumstatus [17]
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| Untote meistern I (F*) [15654] |
10min/St |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren. Der Untote wird solange bleiben, bis der Zaubernde getötet wird, der Untote sich außerhalb des Reichweite von 3m/St befindet oder der Zaubernde den Untoten freigibt. Es kann ein Untoter pro Stufe gemeistert werden. Die Chance für einen Fehlschlag beträgt 1 pro Stufe des Untoten.
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Tote meistern [2]
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| Untote meistern II (F*) [15656] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 2 gemeistert werden.
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Tote meistern [4]
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| Untote meistern III (F*) [15658] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 3 gemeistert werden.
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Tote meistern [6]
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| Untote meistern IV (F*) [15660] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 4 gemeistert werden.
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Tote meistern [8]
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| Untote meistern IX (F*) [15670] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 gemeistert werden.
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Tote meistern [18]
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| Untote meistern V (F*) [15662] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 5 gemeistert werden.
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Tote meistern [10]
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| Untote meistern VI (F*) [15664] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 gemeistert werden.
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Tote meistern [12]
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| Untote meistern VII (F*) [15666] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 gemeistert werden.
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Tote meistern [14]
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| Untote meistern VIII (F*) [15668] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 gemeistert werden.
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Tote meistern [16]
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| Wahre Kontrolle (M) [26698] |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zaubernden bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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| Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
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Kreise des Schutzes [50]
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| Wahres Traumtier (F) [15716] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Tier vom Typ IV, V oder VI beschworen werden kann. 01–50 Traumtier vom Typ VI 51–85 Traumtier vom Typ V 86-100 Traumtier vom Typ VI
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Traumstatus [25]
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| Wahres Untote meistern (F*) [15674] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
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Tote meistern [30]
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| Stille (F) [7839] |
10min/St |
30cm/St |
Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
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Wege der Flucht [9]
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| Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] |
10min/St |
300mR/St |
Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [30]
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| Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] |
10min/St |
15mR |
Erlaubt es dem Zaubernden jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
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Pfade beherrschen [7]
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| Beherrschen (M) [4447] |
10min/St |
15m |
Das Ziel muss dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion.
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Einflüsse [7]
und Verstand beherrschen [8]
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| Bezaubern (M) [7780] |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
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Verstand kontrollieren [3]
und Wege der Betörung [4]
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| Erdwall (E) [6762] |
10min/St |
15m |
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
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Wege des Schutzes [14]
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| Faszination (M) [14825] |
10min/St |
15m |
Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
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Befehle [4]
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| Geräuschwall I (F) [3446] |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
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Gesetz der Geräusche [4]
und Wege der Geräusche [5]
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| Geräuschwall V (F) [3452] |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
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Gesetz der Geräusche [10]
und Wege der Geräusche [10]
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| Großer Geräuschwall (F) [5697] |
10min/St |
15m |
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Wege der Geräusche [25]
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| Großes Licht(F) [5734] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
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Wege des Lichts [18]
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| Licht II (F) [5723] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
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Wege des Lichts [4]
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| Licht III (F) [5727] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
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Wege des Lichts [8]
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| Licht V (F) [5731] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
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Wege des Lichts [13]
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| Licht X (F) [5732] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
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Wege des Lichts [15]
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| Machtwort Dunkelheit (E*) [15068] |
10min/St |
15m |
Verdunkelt einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
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Machtworte [3]
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| Machtwort Licht (E*) [15070] |
10min/St |
15m |
Beleuchtet einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
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Machtworte [5]
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| Machtwort Schrumpfen (M*) [15077] |
10min/St |
15m |
Das Ziel schrumpft um bis zu 90% seiner Größe (keine Abzüge auf Kraft, aber bei Bewegungsweite).
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Machtworte [12]
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| Machtwort Wachsen (M*) [15078] |
10min/St |
15m |
Das Ziel wächst um 10% pro Stufe des Zaubernden (keine Boni auf Kraft, aber auf Bewegungsweite).
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Machtworte [13]
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| Magisches Licht V(F) [5733] |
10min/St |
15m |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
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Wege des Lichts [17]
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| Starren III (Halten) (M) [14014] |
10min/St |
15m |
Hominide Ziele werden auf 25 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Böses Auge [8]
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| Starren IV (Beherrschen) (M) [14017] |
10min/St |
15m |
Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Starren II gehorchen.
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Böses Auge [11]
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| Steinwall (E) [6767] |
10min/St |
15m |
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
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Wege des Schutzes [19]
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| Verlängern I (F) [15179] |
10min/St |
15m |
Dieser Zauber verlängert die Dauer aller aktuellen Geistmanifestationen. Dieser Zauber muss nach dem gewünschten Manifestations-Zauber gewirkt werden.
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Manifestierung des Geistes [8]
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| Viele Geräuschwälle (F) [3461] |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Gesetz der Geräusche [19]
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| Wahres Bezaubern (M) [7789] |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
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Verstand kontrollieren [12]
und Wege der Betörung [14]
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| Wartendes Licht (F) [5729] |
10min/St |
15m |
Wie Licht I, nur kann der Zaubernde den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
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Wege des Lichts [10]
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| Großes Geister der Toten beschwören (FM) [15104] |
10min/St |
150m/St |
Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 20 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 20 nicht überschreitet, beschworen werden können.
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Geister beschwören [17]
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| Ätherischer Raum (F§) [27406] |
10min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
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Äther meistern [7]
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| Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber der Zaubernde kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
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Sinne kontrollieren [30]
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| Kalter Hauch (F) [8392] |
10min/St |
1,5mR/St |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
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Die kleinen Tricks [16]
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| Sternenlicht (E) [25669] |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zaubernde bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
|
Sternenlicht [7]
|
| Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zaubernde die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zaubernden kontrolliert.
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Wege des Wetters [60]
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| Größere Schmerzen (M) [5518] |
10min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
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| Kleinere Schmerzen (M) [5512] |
10min/5Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
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| Blenden (F *) [6815] |
10min/10Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
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Kanäle [11]
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| Muskeln kontrollieren (P) [7453] |
10min |
S |
Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
|
Verändern [2]
|
| Redegewandtheit (P*) [14605] |
10min |
S |
Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
|
Wege der Anziehung [2]
|
| Silberzunge (M*) [14608] |
10min |
S |
Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
|
Wege der Anziehung [5]
|
| Wahres Traumtor [15750] |
10min |
3m |
Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
|
Wissen über Träume [50]
|
| Ebenenkontakt (FM§) [27432] |
10KR |
S |
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
|
Äther meistern [18]
|
| Geschwindigkeit X (F *) [5324] |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [25]
und Ausweichen / Flucht [30]
|
| Schnelligkeit X (F *) [5002] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
, Geschwindigkeit [20]
und Kampf verbessern [30]
|
| Wolke des Todes (3m) (E) [5170] |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
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Gesetz des Windes [15]
|
| Wolke des Todes (2m) (E) [5166] |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
|
Gesetz des Windes [11]
|
| Benommenheit X (M) [7752] |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
|
Geistige Attacke [18]
|
| Spruch halten X (F *) [4404] |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
|
Spruchkontrolle [17]
|
| Wolke der Vernichtung (E) [19394] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
|
Korrosion meistern [40]
|
| Wolke der Zerstörung (E) [19387] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
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Korrosion meistern [16]
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| Machtwort Feuer (E*) [15082] |
10KR |
15m |
Wie Machtwort Kälte, aber mit kritischen Treffern durch Feuer.
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Machtworte [17]
|
| Machtwort Kälte (E*) [15079] |
10KR |
15m |
Erzeugt einen Würfel aus Kälte mit 3 Metern Kantenlänge. Jeder in seinem Inneren erhält jede Runde einen kritischen Treffer durch Kälte. In den ersten beiden Runden einen A kritischen Treffer, den den folgenden beiden einen B kritischen, in Runden 5 & 6 einen C kritischen, in Runden 7 & 8 einen D kritischen und bei einem Aufenthalt von 9 & 10 Runden einen E kritischen Treffer durch Kälte.
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Machtworte [14]
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| Wahres Insekten vertreiben (F) [6178] |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
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Insekten meistern [7]
|
| Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186] |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
|
Insekten meistern [15]
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| Hölzerne Messer (F) [25799] |
10+1min/St |
15m |
Der Zaubernde läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
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Bäume meistern [11]
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| Traumbassin (I) [25704] |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zaubernde nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
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Antworten [9]
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| Wissen über Gift (I) [7797] |
1-100min |
S |
Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
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Gift meistern [1]
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| Vision des Todes I (I) [14078] |
1 Vision |
30m |
Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Visionen aus der Vergangenheit erhält. Die Vision muss mit einer Todesszene in Verbindung stehen, die sich zum Zeitpunkt der Vision in der Nähe des Ziels ereignet hat.
|
Visionen des Untergangs [3]
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| Vision des Unglücks I (I) [14076] |
1 Vision |
30m |
Das Ziel erhält eine Vision von bevorstehendem Unglück, wie z. B. dem Verlust eines wertvollen Gegenstands, dem Bruch einer Waffe in einem entscheidenden Moment usw. Diese Vision wird nicht mit einer Todesszene in Verbindung gebracht (z. B. würde die Vision zeigen, wie ein Seil reißt und das Ziel fällt, aber nicht den plötzlichen Stopp am Ende des Sturzes).
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Visionen des Untergangs [1]
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| Vision des Untergangs I (I) [14077] |
1 Vision |
30m |
Das Ziel erhält eine Vision des bevorstehenden Untergangs, die das Ziel selbst betrifft. Das Ziel erhält Visionen von wichtigen Ereignissen, die in seiner Nähe oder Umgebung stattfinden werden. Da es jedoch viele Wege gibt, die die Vision nehmen kann, sieht das Ziel nur schlechte Ergebnisse in Bezug auf seine eigene Zukunft. Daher wurde den Personen, die diesem Zauber ausgesetzt waren, der Name „Untergangsprophet” gegeben. (Wenn das Ziel beispielsweise im Begriff ist, einen Raum voller wütender Orks zu betreten, könnte es die Vision erhalten, dass seine gesamte Abenteuergruppe ausgelöscht wird.)
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Visionen des Untergangs [2]
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| Albtraum I (I) [14079] |
1 Schlafphase |
30m |
Das Ziel träumt von wichtigen Situationen/Ereignissen, die es betreffen und in naher Zukunft eintreten könnten. Da jede potenzielle Situation viele mögliche Ergebnisse hat, sieht das Ziel nur ein Ergebnis, nämlich das schlimmstmögliche. Daher wird eine Person, die diesem Zauber ausgesetzt war, als Unheilsprophet bezeichnet. Diese Träume manifestieren sich als Albträume während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels.
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Visionen des Untergangs [4]
und Gesetz der Träume [5]
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| Starren V (Mission) (M) [14019] |
1 Mission |
15m |
Das Ziel erhält eine Mission; bei Misserfolg erhält es einen vom Spielleiter festgelegten Malus (die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Ziels liegen).
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Böses Auge [13]
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| Starren VII (Wahre Suche) (M) [14024] |
1 Mission |
15m |
Wie Starren V (Mission), außer dass ein Fehlschlag dadurch bestraft wird, dass das Ziel E-Kritische Treffer auf 1W10 der Kritischen Tabellen erleidet (nach Wahl des Zaubernden, jeweils separat würfeln).
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Böses Auge [18]
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| Starren II (Suggestion) (M) [14010] |
1 Handlung |
15m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.).
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Böses Auge [4]
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| Erweiterter Schlag (F) [4097] |
0,5KR/St |
B |
Der Zaubernde kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
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Klinge des Kriegers [12]
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| Wahre Sicht (30m) (FI) [14676] |
0,5KR/St |
30m |
Der Zaubernde blickt durch einen Edelstein, der durch diesen Zauber vorbereitet wurde, und kann nun Folgendes sehen: jedes Ziel, auf das ein Vortäuschen-Zauber (z.B. aus der Liste Verstand meistern) gewirkt wurde, jedes unsichtbare Ziel, die wahre Gestalt jedes Ziels, das künstlich verändert wurde (keine Ziele mit einer natürlichen Gestaltwandlungsfähigkeit), Ziele, die in Illusionen gehüllt sind, und Ziele in der ätherischen Ebene.
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Gesetz der Kristalle [8]
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| Wahre Sicht (100m) [14679] |
0,5KR/St |
100m |
Wie Wahre Sicht (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
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Gesetz der Kristalle [11]
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| Machtwort Kraftentzug(M*) [15076] |
(P) |
15m |
Die Kraft des Ziels wird um 25 Punkte verringert. Die Kraft des Zaubernden steigt für Stufe Minuten um 25. Das Ziel gewinnt die verlorene Kraft im Laufe der Zeit zurück (pro Tag 10% Wahrscheinlichkeit für 1 Punkt, mindestens jedoch 3 Punkte pro Monat)
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Machtworte [11]
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| Große Erscheinung (I M E) [3717] |
(C) |
15km/St |
Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [30]
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| Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] |
(C) |
15km/St |
Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
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| Erscheinung (150m) (I M E) [3705] |
(C) |
150m |
Der Zaubernde kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Zaubernden, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch dieses mit dem Zaubernden kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 Meter Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Zaubernde vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
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Primitive Stimme [10]
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| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1,5km/St |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Zaubernden oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
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Primitive Stimme [16]
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| Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] |
(C) |
1,5km |
Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
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Primitive Stimme [18]
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| Wahrer Dialog (I *) [3716] |
(C) |
∞ |
Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
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Primitive Stimme [25]
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| Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] |
(C) |
∞ |
Wie Portal des Geistes, aber mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
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Primitive Stimme [50]
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| Große Suche nach Magie (I) [4124] |
? |
? |
Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
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Runen [25]
, Wege der Symbole [25]
und Gesetz der Runen [25]
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| Schwertrunen untersuchen (I) [3738] |
? |
? |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
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Schwertrunen [25]
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| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
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Wege des Schätzens [13]
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| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
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Wege der Beherrschten [15]
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| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Zaubernden über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
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Wege der Beherrschten [6]
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| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Der Zaubernde zerstört Körper und Seele für immer.
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Wege der Beherrschten [30]
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| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
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Wege der Beherrschten [25]
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| Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] |
- |
V |
Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
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Wege des Schätzens [11]
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| Energie abziehen (F) [7685] |
- |
V |
Der Zaubernde entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Der Zaubernde bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
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Wege der Beherrschten [19]
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| Erdfokus (FI) [27752] |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
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Erdknoten Fokus [50]
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| Existenzspuren (I) [4281] |
- |
V |
Der Zaubernde findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
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Gesetz der Spuren [1]
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| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
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Kanäle [30]
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| Kanal I (F *) [6810] |
- |
V |
Mit diesem Spruch schickt der Zaubernde einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Zaubernden der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Zaubernden geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Zaubernde muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
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Kanäle [3]
und Schwarze Magie [3]
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| Kanal III (F *) [6812] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
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Schwarze Magie [6]
und Kanäle [6]
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| Kanal V (F *) [6814] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
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Kanäle [10]
und Schwarze Magie [11]
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| Kanal VIII (F *) [6816] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
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Kanäle [13]
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| Kanal X (F *) [6819] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
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Kanäle [17]
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| Kondensation (F) [6293] |
- |
V |
Der Zaubernde kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
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Wege des Überlebens [5]
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| Kristall zerschmettern (F) [3554] |
- |
V |
Der Zaubernde läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
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Kristallvisionen [30]
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| Opferspruch (F *) [5953] |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
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Magie verschmelzen [15]
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| Spur des Aufenthalts (I) [4291] |
- |
V |
Der Zaubernde kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
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Gesetz der Spuren [13]
|
| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
|
Wege des Schätzens [20]
|
| Tor (F M) [6809] |
- |
V |
Der Zaubernde kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zaubernden, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
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Geisteranrufungen [50]
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| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
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| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
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Gesetz des Kampfes [3]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
|
Gesetz des Kampfes [5]
|
| Entfernung (I *) [7068] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
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Gesetz des Kampfes [2]
|
| Entfernungen schätzen (I*) [14444] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
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Wege des Schätzens [6]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Ablenken I (F *) [7019] |
- |
S |
Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zaubernden durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
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Angriffe vermeiden [5]
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| Ablenken II (F *) [7023] |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
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Angriffe vermeiden [11]
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| Ablenken III (F *) [7026] |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
|
Angriffe vermeiden [18]
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| Abschätzen (F) [3799] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
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Wege des Experimentierens [13]
|
| Abwehren I (D *) [7814] |
- |
S |
Der Zaubernde kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
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Kampf [3]
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| Abwehren II (D *) [7817] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
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Kampf [6]
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| Abwehren III (D *) [7823] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann drei Attackeserien abwehren.
|
Kampf [12]
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| Abwehren IV (D *) [7829] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
|
Kampf [30]
|
| Ader finden (I) [8298] |
- |
S |
Informiert den Zaubernden über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
|
Gesetz des Bergbaus [13]
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| Alarm (U *) [8106] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
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Körper meistern [10]
|
| Analyse (I) [7895] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
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Verstand heilen [2]
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| Art des Aufbruchs (I) [4290] |
- |
S |
Der Zaubernde findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
|
Gesetz der Spuren [12]
|
| Art identifizieren (I) [7432] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
|
Verstand schützen [2]
|
| Assessoires (I) [8126] |
- |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
|
Kleidung meistern [6]
|
| Astrologe (I) [8394] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
|
Die kleinen Tricks [18]
|
| Attacke ablenken (D) [7478] |
- |
S |
Der Zaubernde lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
|
Zuflucht des Verstandes [13]
|
| Attacke nach Hinten (U *) [5383] |
- |
S |
Der Zaubernde kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Der Zaubernde erhält keinen Malus auf diese Attacke.
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Meister des waffenlosen Kampfes [2]
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| Augenbinde entfernen (F) [6614] |
- |
S |
Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
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Wege des Entkommens [11]
|
| Baumtür (100m/St) (F) [16170] |
- |
S |
Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
|
Bewegungen der Natur [30]
|
| Baumtür (30m/St) (F) [6103] |
- |
S |
Der Zaubernde kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis zu 30m pro Stufe entfernten, wieder heraustreten.
|
Bewegungen der Natur [20]
und Bäume meistern [20]
|
| Baumwiederkehr (F) [16171] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
|
Bewegungen der Natur [50]
|
| Beenden (S *) [5969] |
- |
S |
Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Zaubernden gesprochen werden fehlgehen.
|
Schicksal meistern [8]
|
| Beherrschten speichern (I) [7667] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
|
Wege der Beherrschten [1]
|
| Belagerungskunde (IP) [28102] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
|
Befestigungen [2]
|
| Benommenheit heilen (H S *) [8107] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
|
Körper meistern [10]
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| Benommenheit heilen I (H S *) [5347] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Körpererneuerung [3]
, Heiliger Krieger [4]
und Schutz vor Schäden [6]
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| Benommenheit heilen III (H S *) [5353] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
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Körpererneuerung [9]
, Schutz vor Schäden [11]
und Heiliger Krieger [11]
|
| Berechnen I (I*) [15800] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
|
Meister des Wissens [7]
|
| Berechnen II (I*) [15804] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
|
Meister des Wissens [11]
|
| Berechnen III (I*) [15808] |
- |
S |
Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
|
Meister des Wissens [17]
|
| Bestimmen (I) [8055] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
|
Wege der Tierhaltung [5]
|
| Bestimmung (I) [5966] |
- |
S |
Der Zaubernde kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
|
Schicksal meistern [5]
|
| Blitzschneller Angriff (U *) [5399] |
- |
S |
Der Zaubernde kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
|
| Blutung stillen I (H S) [6485] |
- |
S |
Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Der Zaubernde kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
|
Wege des Blutes [1]
|
| Blutung stillen V (H S) [6488] |
- |
S |
Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5 pro KR. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
|
Wege des Blutes [4]
|
| Chaospräsenz (U*•) [13852] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sofort alles Chaos innerhalb eines Bereichs von 3 Meter Radius pro Stufe wahrzunehmen.
|
Chaos meistern [2]
|
| Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Mystische Flucht [6]
und Türen des Geistes [8]
|
| Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [11]
und Mystische Flucht [12]
|
| Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Türen des Geistes [5]
|
| Distanzloser Schritt (F) [5339] |
- |
S |
Der Zaubernde teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
|
Die Brücke des Mönchs [14]
|
| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Zaubernden kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
|
Gesetz der Magie [7]
|
| Drogen entdecken (P) [6543] |
- |
S |
Der Zaubernde nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
|
Detektivsinne [1]
|
| Ebenen-Rettung (S*) [28000] |
- |
S |
Der Zaubernde wird sofort an einen ausgewählten gespeicherten Ort transportiert. Der Zaubernde kann Bedingungen vorgeben, die diesen Zauber auslösen, wie z. B. sein Tod, seine Handlungsunfähigkeit, das Betreten eines völlig inhospitablen Ortes usw. Die Entfernung der Reise muss nicht planarer Natur sein.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [16]
|
| Ebenenreise I (F) [28438] |
- |
S |
Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
|
Gesetz der äußeren Ebene [10]
|
| Ebenenreise II (F) [28451] |
- |
S |
Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
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Gesetz der äußeren Ebene [16]
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| Edelsteine finden (I) [8299] |
- |
S |
Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
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Gesetz des Bergbaus [14]
|
| Einfluss (I) [28754] |
- |
S |
Informiert den Zaubernden darüber, wie das Ritual am besten beeinflusst werden kann, um den größten Bonus auf den Ritualerfolgswurf verschafft. Wenn der Zaubernde diesen Zauber ein zweites Mal wirkt, erhält er Kenntnis über den zweitgünstigsten Einfluss usw.
|
Rituale beherrschen [9]
|
| Eingebung I (I) [6875] |
- |
S |
Der Zaubernde bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
|
Visionen der Zukunft [1]
, Visionen [2]
, Brücke der Zeit [2]
, Eingebungen der tiefen Erde [2]
, Antworten [3]
, Zeitsinn [3]
und Ahnung [5]
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| Eingebung II (I) [7007] |
- |
S |
Wie Eingebung I, aber der Zaubernde schaut zwei Minuten in die Zukunft.
|
Ahnung [11]
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| Eingebung III (I) [6877] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
|
Visionen der Zukunft [3]
, Brücke der Zeit [4]
, Antworten [5]
, Eingebungen der tiefen Erde [5]
und Zeitsinn [6]
|
| Eingebung V (I) [6880] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
|
Visionen der Zukunft [5]
, Visionen [5]
, Eingebungen der tiefen Erde [7]
, Antworten [8]
, Brücke der Zeit [8]
und Zeitsinn [9]
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| Eingebung VII (I) [14634] |
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S |
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
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Eingebungen der tiefen Erde [12]
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| Eingebung X (I) [6882] |
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S |
Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
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Visionen [9]
, Visionen der Zukunft [10]
, Antworten [11]
, Brücke der Zeit [13]
, Eingebungen der tiefen Erde [15]
und Zeitsinn [17]
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| Elementare Reise (F) [28512] |
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S |
Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
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Reise zur Elementarebene [14]
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| Entscheidung abwägen I (I) [15798] |
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S |
Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
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Meister des Wissens [5]
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| Entscheidung abwägen II (I) [15802] |
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Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
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Meister des Wissens [9]
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| Entscheidung abwägen III (I) [15806] |
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Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
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Meister des Wissens [13]
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| Erderhaltung erkennen (I) [28038] |
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S |
Erkennt alle körperlosen Präsenzen innerhalb eines Erdknotens (Geister, Ziele, die Gefäß der Erde oder Erderhaltung gewirkt haben, usw.).
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Erdknotenkontrolle [3]
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| Erdknoten Kompass (I) [27716] |
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Der Zaubernde lernt die Entfernung und Richtung zu jedem Erdknoten, den er zuvor mittels Erdknoten speichern gespeichert hat.
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Erdknoten Fokus [2]
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| Erwachen (S *) [5376] |
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S |
Der Zaubernde erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Der Zaubernde kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
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Körperfähigkeiten [13]
, Schutz vor Schäden [14]
und Gesetz des Kriegers [30]
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| Erwachen (U S) [6455] |
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Der Heiler ist sofort wach.
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Wege der Oberfläche [6]
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| Erwachen (US*) [15194] |
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Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
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Trance [4]
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| Fallen (U *) [8311] |
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S |
Läßt den Zaubernden wie zufällig hinfallen. Fällt der Zaubernde mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
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Gesetz der Unterhaltung [3]
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| Finte (U *) [5391] |
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Der Zaubernde macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
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Meister des waffenlosen Kampfes [11]
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| Form speichern (I) [4358] |
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S |
Der Zaubernde kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
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Materie formen [1]
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| Frühaufsteher (U S *) [8264] |
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Weckt den Zaubernden zu einem bestimmten Zeitpunkt.
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Gesetz des Farmers [2]
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| Fühlende Bäume suchen (F) [6102] |
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Der Zaubernde kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
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Bäume meistern [19]
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| Gefallen (U) [5981] |
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S |
Der Zaubernde erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
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Schicksal meistern [20]
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| Gegenstand erforschen (I) [26756] |
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S |
Ermöglicht es dem Zaubernden zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zaubernden liegt, kann er vom Zaubernden verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
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Alchemistische Vorbereitungen [1]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6401 bis #6600.