Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Bannen II (F M) [3289] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [5]
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| Befehl II (F M) [3288] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [4]
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| Beschwören I (F M) [3287] |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
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Beschwörungen [3]
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| Bannen I (F M) [3286] |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
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Beschwörungen [2]
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| Befehl I (F M) [3285] |
1min/Stufe |
30m |
WW:-20 |
Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
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Beschwörungen [1]
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| Dokument lokalisieren (I) [8421] |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
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Bibliothek meistern [25]
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| Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] |
2min/St |
30m r |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
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Besänftigen [10]
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| Natur spüren (30m r) (I c) [5635] |
C |
30m r |
Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
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Gesetz der Natur [10]
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| Tiere beherrschen I (M c) [5634] |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
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Gesetz der Natur [9]
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| Wasser beruhigen (F c) [5460] |
C |
30m R |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [5]
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| Regen rufen (F c) [5221] |
C |
30m R |
Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [7]
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| Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [15]
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| Ausbruch (F) [26693] |
- |
30m Radius |
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [60]
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| Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
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Geistige Attacke [19]
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| Freundsprache (30m) (I c *) [7717] |
C |
30m Radius |
Wie oben mit 30m Radius.
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Durch den Geist reden [19]
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| Mentale Sprache (30m) (I c *) [7712] |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Durch den Geist reden [12]
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| Spuren voraus lesen (I c) [6962] |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
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Pfade beherrschen [50]
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| Hinterhalt entdecken (30m) (I) [6957] |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Pfade beherrschen [14]
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| Spuren analysieren (I c) [6954] |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [11]
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| Schatten verstärken (F) [6929] |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
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Verkleidungen der Natur [2]
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| Sehen (30m) (U c) [4174] |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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| Tor finden [27208] |
- |
30m/St |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
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Arkanes Tor [3]
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| Erkundung [27012] |
- |
30m/St |
Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
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Bauwerke [1]
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| Strömung gebieten (E) [25859] |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
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Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
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| Findender Stab △ (FI) [19956] |
1min/St |
30m/St |
Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
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Wizardstab [13]
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| Große Stimme (F) [16307] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
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Ferne Stimme [20]
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| Fernes mentales einordnen (I*) [15523] |
- |
30m/St |
Wie Mentales einordnen, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
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Wahre Wahrnehmung [13]
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| Fernes mentales Muster speichern (I*) [15522] |
- |
30m/St |
Wie Mentales Muster speichern, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
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Wahre Wahrnehmung [11]
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| Finden (30m/St) (I) [15517] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
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Wahre Wahrnehmung [5]
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| Wahres Beobachten (U) [15511] |
1 min/St |
30m/St |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss (d. h. er wirft nur alle paar Runden einen Blick darauf) und die Dauer 1 Min./Stufe beträgt.
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Wahre Sicht [30]
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| Fernes Auge (30m/St) (U) [15510] |
C |
30m/St |
Wie Fernes Auge (3m/St), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
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Wahre Sicht [25]
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| Inverse Schockwelle (F) [14362] |
- |
30m/St |
Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
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Schockwellen [40]
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| Epizentrum lokalisieren (I) [14340] |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
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Schockwellen [1]
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| Kraft entdecken (I) [14277] |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
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Gesetz der Kraft [1]
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| Irrlicht (F) [8393] |
10min/St |
30m/St |
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
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Die kleinen Tricks [17]
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| Futtersuche (I) [8084] |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
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Wege des Feinschmeckers [11]
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| Zusammentreiben (F) [8069] |
1h/St |
30m/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
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Wege der Tierhaltung [19]
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| Stampede (F) [8068] |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
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Wege der Tierhaltung [18]
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| Pferch (F) [8067] |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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| Erneutes Verschmelzen (P c *) [7729] |
C |
30m/St |
Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
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Geist verschmelzen [11]
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| Wahres mentales Einordnen (I c *) [7701] |
- |
30m/St |
Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [15]
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| Großes Fühlen (I c *) [7700] |
- |
30m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
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Anwärtigkeit [14]
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| Wahres Fühlen (I c *) [7699] |
- |
30m/St |
Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [12]
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| Wahre Gegenwart (P c *) [7696] |
C |
30m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
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Anwärtigkeit [9]
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| Finden (30m/St) (I c) [7694] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Sternensinne [6]
und Anwärtigkeit [7]
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| Wächter des Verstandes (M) [7444] |
1min/St |
30m/St |
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
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Verstand schützen [14]
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| Fernes Auge (30m/St) (U c) [7363] |
1min/St (C) |
30m/St |
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
|
Sinne meistern [11]
|
| Fernes Ohr (30m/St) (U c) [7362] |
1min/St (C) |
30m/St |
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
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| Wahrnehmung ersetzen (F) [7350] |
C |
30m/St |
Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
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Meister der Wahrnehmung [25]
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| Mehrfache Wahrnehmung (F) [7349] |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
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Meister der Wahrnehmung [20]
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| Wahres Nebel auflösen (F) [7312] |
1min/St |
30m/St |
Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
|
Gas manipulieren [30]
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| Wahrer Nebel (F) [7311] |
1h/St |
30m/St |
Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
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Gas manipulieren [25]
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| Schlachtfeldwissen (I) [7088] |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
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Gesetz des Kampfes [30]
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| Inspirieren (M) [7085] |
1KR/St |
30m/St |
Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
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Gesetz des Kampfes [19]
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| Umgruppieren (P *) [7081] |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
|
Gesetz des Kampfes [15]
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| Kampfstimme (F) [7078] |
1min/St |
30m/St |
Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
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Gesetz des Kampfes [12]
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| Feinde entdecken (I c) [6980] |
1min/St (C) |
30m/St |
Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
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Wege der Wächter [1]
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| Fernes Auge (U) [6564] |
1min/St (c) |
30m/St |
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
|
Detektivsinne [30]
|
| Fernes Ohr (U) [6563] |
1min/St (c) |
30m/St |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
|
Detektivsinne [25]
|
| Wahres Finden (P) [6042] |
- |
30m/St |
Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
|
Wege finden [50]
|
| Wahres Heilen (H) [5664] |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
|
Krankheiten / Gifte heilen [50]
|
| Wasserstrom formen (F c) [5232] |
C |
30m/St |
Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
|
Flüssigkeiten verändern [30]
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| Wind umkehren (F c) [5174] |
C |
30m/St |
Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
|
Gesetz des Windes [20]
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| Wasser teilen (F c) [5155] |
C |
30m/St |
Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
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Gesetz des Wassers [25]
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| Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] |
10min/St |
30m/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
|
Gesetz des Wassers [18]
|
| Erdbeben (F) [5077] |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
|
| Beobachtung (I) [4514] |
- |
30m/St |
Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
|
Wege der Konstruktionen [1]
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| Erdbeben (F) [3930] |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Wissen über Stein [25]
|
| Verfolgen (P *) [3819] |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
|
Wege des Geheimen [9]
|
| Magnetischer Sturm (F) [3670] |
1KR/St |
30m/St |
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
|
Magnetische Wege [25]
|
| Fernes Feuer (F) [3393] |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
|
Feuer [20]
|
| Stimme des Geistes(I *) [3356] |
C |
30m/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [6]
|
| Gedankensprache (30m) (I*) [16358] |
C |
30mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
|
Wege der Stimme [11]
|
| Wartendes Bewusstsein (30m) (I) [16274] |
1h/St |
30mR |
Wie Wartendes Bewusstsein (3m), außer dass der Radius 30m beträgt.
|
Wissen über die Natur [12]
|
| Naturbewusstsein (30m) (I) [16265] |
C |
30mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, lebhafte Aktivitäten in der Umgebung zu beobachten (z. B. nimmt er Bewegungen wahr, sowohl subtile als auch offensichtliche); der Zaubernde kann sich während der Konzentration nicht bewegen.
|
Wissen über die Natur [2]
|
| Lichtkontrolle (30m) (F) [4879] |
C |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Licht formen [15]
|
| Starker Ultraschall (F) [4849] |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
|
Geräusche formen [50]
|
| Stille (30m) (F) [4843] |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Geräusche formen [12]
|
| Wahre Lichtkontrolle (F) [4883] |
C |
30mR/Stufe |
Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
|
Licht formen [50]
|
| Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] |
- |
3Km/St |
Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
|
Wege der Natur [4]
|
| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
|
Befestigungen [10]
|
| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
|
Befestigungen [9]
|
| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
|
Verlockungen [25]
|
| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
|
Verlockungen [5]
|
| Sammeln (F) [27828] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
|
Erdknoten meisten [60]
|
| Essenz-Elementar (E) [27736] |
1KR/St (C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
|
Erdknoten Fokus [15]
|
| Erdbeschwörung (F) [27656] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
|
Wege der Urmagie [30]
|
| Erdungeheuer (F) [27624] |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
|
Wege der Urmagie [18]
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| größere Erdmacht (F) [27622] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
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Wege der Urmagie [17]
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| Wahres Erdtor (F) [27618] |
- |
3m |
Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
|
Wege der Urmagie [15]
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| Erdmacht (F) [27610] |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
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Wege der Urmagie [11]
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| Erdtor (F) [27608] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
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Wege der Urmagie [10]
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| Erdtür (F) [27602] |
- |
3m |
Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt. Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
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Wege der Urmagie [7]
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| Erdberuhigung (I*) [27596] |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
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Wege der Urmagie [4]
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| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
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Plasma meistern [11]
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| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
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Plasma meistern [5]
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| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
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| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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| Nether-Widerstand [27336] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
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Nether meistern [5]
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| Ferner Stahlgriff II (F) [27162] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
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Gedankengriff [11]
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| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
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| Ferner Eisengriff II (F) [27154] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
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| Ferner Steingriff II (F) [27146] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
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| Ferner Griff II (F) [27142] |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
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Gedankengriff [2]
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| Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
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Gegenzauber [20]
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| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
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Gegenzauber [17]
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| Mentalmagie umkehren (F *) [27099] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
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Gegenzauber [15]
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| Göttermagie umkehren (F *) [27097] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
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Gegenzauber [14]
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| Grundmagie umkehren (F *) [27095] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
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Gegenzauber [13]
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| Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
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| Keramik erzeugen [27039] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zauberkundige verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
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Bauwerke [14]
|
| Glas erschaffen [27033] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
|
| Ziegel herstellen [27024] |
P |
3m |
Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
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Bauwerke [7]
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| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
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Bauwerke [6]
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| Bretter erschaffen [27020] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
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Bauwerke [5]
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| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
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Bauwerke [4]
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| Stroh erschaffen [27016] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
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Bauwerke [3]
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| Wahres Symbol (F) [26218] |
P |
3m |
Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
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Wege der Symbole [60]
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| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
|
| Unverwundbarkeit (F) [25935] |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
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Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
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| Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
|
| Spiegelbilder (E) [25661] |
6+1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
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| Mythische Rüstung VI (F) [25617] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
|
Schilde beherrschen [16]
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| Mythische Rüstung V (F) [25610] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
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Schilde beherrschen [14]
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| Mythische Rüstung IV (F) [25605] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
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Schilde beherrschen [12]
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| Mythische Rüstung III (F) [25603] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
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Schilde beherrschen [8]
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| Mythische Rüstung II (F) [25595] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
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Schilde beherrschen [6]
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| Mythische Rüstung I (F) [25590] |
1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
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Schilde beherrschen [4]
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| Erzwungene Analyse II [25231] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
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Dämonen meistern [2]
|
| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
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Lebensenergie heilen [3]
|
| Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
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Lebensenergie heilen [2]
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| Zungenfessel (F*) [19426] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
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Üble Veränderungen II [8]
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| Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
|
Arachnemonie [19]
|
| Spinnenbeschwörung (FM) [19341] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
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Arachnemonie [13]
|
| Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
|
Arachnemonie [7]
|
| Erzwungene Suche VI (M *) [16388] |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
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Dämonen meistern [40]
|
| Dämonenvertrauter [16365] |
P |
3m |
Der Zauberkundige kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zauberkundigen haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zauberkundige kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zauberkundige für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
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Dämonen meistern [1]
|
| Suggestion (M) [16355] |
V |
3m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord, kein sich selbst zu blenden, usw.).
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Wege der Stimme [8]
|
| Frage (M) [16352] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einzelne konzeptionelle Frage beantworten.
|
Wege der Stimme [2]
|
| Wartende Stimme (F) [16304] |
24h |
3m |
Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
|
Ferne Stimme [12]
|
| Freundschaft c [16228] |
C |
3m |
Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
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Tiere meistern [7]
|
| Schnelles Wachstum (x100) [16208] |
1d |
3m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
|
Pflanzen meistern [5]
|
| Schnelles Wachstum (x10) [16206] |
1d |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.
|
Pflanzen meistern [2]
|
| Wahres Tote beschwören (FM) [15648] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [18]
|
| Tote beschwören X (FM) [15645] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [14]
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| Tote beschwören VII (FM) [15642] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
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Tote beschwören [11]
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| Tote beschwören V (FM) [15639] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [8]
|
| Tote beschwören III (FM) [15636] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
|
Tote beschwören [5]
|
| Tote beschwören I (FM) [15633] |
1KR/St |
3m |
Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
|
Tote beschwören [2]
|
| Schutzgeist (FM) [15632] |
P |
3m |
Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
|
Tote beschwören [1]
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| Wahre Antworten [15563] |
1KR/St |
3m |
Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
|
Zwiesprache halten [50]
|
| Wahre Erzwungene Information (M) [15561] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [25]
|
| Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [20]
|
| Erzwungene Suche X (M) [15559] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [19]
|
| Erzwungene Information X (M) [15558] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [17]
|
| Erzwungene Analyse X (M) [15557] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [16]
|
| Wahre Konversation (M*) [15556] |
P |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
|
Zwiesprache halten [15]
|
| Erzwungene Suche VII (M) [15555] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [14]
|
| Erzwungene Information VII (M) [15554] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [13]
|
| Erzwungene Analyse VII (M) [15553] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [11]
|
| Erzwungene Suche V (M) [15552] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [10]
|
| Konversation XII (M*) [15551] |
12min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 12 Minuten.
|
Zwiesprache halten [9]
|
| Erzwungene Information V (M) [15550] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
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Zwiesprache halten [8]
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| Erzwungene Analyse V (M) [15549] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
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Zwiesprache halten [6]
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| Konversation VI (M*) [15548] |
6min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
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Zwiesprache halten [5]
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| Erzwungene Suche I (M) [15547] |
1 Suche |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine bestimmte Person, einen bestimmten Ort oder einen bestimmten Gegenstand zu finden.
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Zwiesprache halten [4]
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| Erzwungene Information I (M) [15546] |
1 Frage |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine JA- oder NEIN-Frage zu beantworten. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
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Zwiesprache halten [3]
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| Erzwungene Analyse I (M) [15545] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
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Zwiesprache halten [2]
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| Konversation I (M*) [15544] |
1min |
3m |
Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
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Zwiesprache halten [1]
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| Frage III (M) [15462] |
- |
3m |
Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
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Visionen des Geistes [3]
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| Frage I (M) [15461] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
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Visionen des Geistes [1]
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| Kräuter reinigen (U) [15164] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
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Kräuter meistern [10]
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| Wahrheit (M) [14823] |
C |
3m |
Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
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Befehle [2]
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| Feuer analysieren (I) [14372] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
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Gesetz des Forschens [9]
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| Kälte analysieren (I) [14371] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Schnee gewonnen und bearbeitet wurde.
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Gesetz des Forschens [8]
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| Zaubersignatur fühlen (I) [14370] |
- |
3m |
Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
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Gesetz des Forschens [7]
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| Erdanalyse (I) [14366] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
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Gesetz des Forschens [3]
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| Gravitation umdrehen (F) [14308] |
1s/5St |
3m |
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
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Gesetz der Gravitation [12]
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| Unsichtbarkeit (F) [14300] |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
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Gesetz der Gravitation [3]
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| Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
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Kraft meistern [2]
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| Vergiftung heilen (H) [8166] |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
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Heilung [30]
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| Schnitt (F) [8122] |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
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Kleidung meistern [2]
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| Nadel (F) [8121] |
1h/St |
3m |
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
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Kleidung meistern [1]
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| Böses Auge (F) [7809] |
1h/St |
3m |
Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
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Gift meistern [25]
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| Gift analysieren (I) [7800] |
- |
3m |
Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
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Gift meistern [5]
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| Wahres Geas (M) [7794] |
V |
3m |
Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
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Verstand kontrollieren [25]
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| Geas (M) [7790] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
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Verstand kontrollieren [15]
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| Hypnose (M) [7787] |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
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Verstand kontrollieren [10]
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| Suggestion (M) [7784] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
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Verstand kontrollieren [7]
und Verlockungen [7]
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| Frage (M) [7778] |
- |
3m |
Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
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Verstand kontrollieren [1]
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| Empathie (I c) [7722] |
1KR/St (C) |
3m |
Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
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Geist verschmelzen [1]
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| Zersplittern (F) [7498] |
- |
3m |
Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
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Geräusche kontrollieren [13]
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| Schleudern (25Kg) (F) [7396] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
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Telekinese [30]
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| Schleudern (12,5 kg) [7392] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
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Telekinese [18]
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| Schleudern (2,5 kg) [7387] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
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Telekinese [13]
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| Schleudern I (F) [7384] |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
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Telekinese [10]
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