Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Tiere meistern [12]
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Wahrer Steinwall (F) |
P |
3m |
Wie 6), ist aber permanent.
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Steine meistern [11]
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Gelände beschwören (F) |
P |
3m |
Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
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Natur beschwören [19]
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Pflanzen beschwören III (F) |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
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Natur beschwören [18]
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Pflanzen beschwören II (F) |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
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Natur beschwören [17]
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Pflanzen beschwören I (F) |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
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Natur beschwören [16]
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Frage (M) |
- |
3m |
Ziel muß eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten.
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Druidenfriede [2]
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Gelübde / Eid (P V r) |
V |
3m |
Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
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Zeremonien [7]
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Dunkles Wissen III (I) |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
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Schwarzes Wissen [14]
und Wissen [20]
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Dunkles Wissen II (I) |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
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Schwarzes Wissen [11]
und Wissen [18]
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Wissen des Lichts III (I) |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
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Wissen [17]
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Haß analysieren (I) |
- |
3m |
Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
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Schwarzes Wissen [13]
und Wissen [15]
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Wissen des Lichts II (I) |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
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Wissen [12]
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Dunkles Wissen I (I) |
- |
3m |
Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
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Schwarzes Wissen [5]
und Wissen [11]
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Geschichte der Flüche (I) |
- |
3m |
Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
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Wissen [10]
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Wissen über Gift (I) |
- |
3m |
Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
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Wissen [6]
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Wissen des Lichts I (I) |
- |
3m |
Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
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Wissen [5]
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Wahres Symbol zerstören (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
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Wege der Symbole [50]
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Großes Symbol (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
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Wege der Symbole [30]
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Symbol X (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
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Wege der Symbole [20]
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Symbol IX (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
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Wege der Symbole [19]
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Symbol zerstören X (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
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Wege der Symbole [18]
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Symbol VIII (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
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Wege der Symbole [17]
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Symbol zerstören V (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
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Wege der Symbole [16]
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Symbol VII (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
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Wege der Symbole [15]
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Symbol VI (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
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Wege der Symbole [13]
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Symbol zerstören III (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
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Wege der Symbole [12]
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Symbol V (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
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Wege der Symbole [11]
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Symbol III (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
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Wege der Symbole [9]
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Symbol zerstören II (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
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Wege der Symbole [8]
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Symbol II (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
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Wege der Symbole [7]
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Symbol I (F) |
P |
3m |
Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
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Wege der Symbole [5]
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Symbol zerstören I (F) |
P |
3m |
Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
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Wege der Symbole [3]
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Waffe brechen (F) |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
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Waffen verändern [14]
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Waffe schwächen (F) |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
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Waffen verändern [9]
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Großes Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
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Erschaffungen [50]
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Großes Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
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Erschaffungen [30]
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Wahres Nahrung erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
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Erschaffungen [25]
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Kleineres Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
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Erschaffungen [20]
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Wahre Nahrungsproduktion (F) |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
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Erschaffungen [17]
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Große Wasserproduktion (F) |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
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Erschaffungen [16]
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Kleineres Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
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Erschaffungen [15]
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Nahrung erschaffen III (F) |
P |
3m |
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [12]
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Essen produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
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Erschaffungen [11]
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Wasser produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
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Erschaffungen [10]
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Essen produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
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Erschaffungen [8]
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Wasser produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
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Erschaffungen [7]
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Nahrung erschaffen I (F) |
P |
3m |
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [6]
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Essen produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [4]
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Wasser produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [3]
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Waffengegner (FM) |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
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Wohltaten [12]
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Künftiges Reich (F) |
1h/St (V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
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Wohltaten [9]
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Tanzen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
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Wohltaten [5]
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Lachen (M) |
1Kr/10 Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
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Wohltaten [3]
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Entspannen (M) |
1min/St |
3m |
Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
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Wohltaten [2]
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Unterhalten (MF) |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
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Wohltaten [1]
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Wind rufen (F) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
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Wege des Wetters [7]
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Alkar (F) |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
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Wege des Lichts [30]
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Große Aura (F) |
10min/St |
3m |
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wege des Lichts [20]
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Aura (F) |
10min/St |
3m |
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
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Wege des Lichts [3]
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Wahre Sprache (P) |
C |
3m |
Wie Sprache III, nur spricht der Magier die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
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Wege der Geräusche [50]
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Lautstärke (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
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Wege der Geräusche [17]
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Sprache III (P c) |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
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Wege der Geräusche [15]
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Sprache II (P c) |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
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Wege der Geräusche [6]
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Sprache I (P c) |
C |
3m |
Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
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Wege der Geräusche [1]
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Schutz V (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
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Spruchschutz [17]
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Schutz IV (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
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Spruchschutz [14]
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Schutz III (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
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Spruchschutz [10]
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Schutz II (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
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Schutz II (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
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Spruchschutz [5]
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Schutz I (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [2]
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Schutz I (D c) |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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Wahres Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
3m |
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Krankheiten / Gifte heilen [20]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
und Handauflegen [19]
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Krankheit heilen (H) |
P |
3m |
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
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Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
und Heilung [25]
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Giften widerstehen III (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [12]
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Krankheiten widerstehen III (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [11]
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Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
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Krankheiten / Gifte heilen [10]
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Giften widerstehen II (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [9]
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Krankheiten widerstehen II (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [8]
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Giften widerstehen I (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [5]
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Krankheiten widerstehen I (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [4]
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Gifte neutralisieren (H) |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
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Krankheiten / Gifte heilen [3]
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Krankheiten stoppen (H) |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
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Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Schnelles Wachstum (I) |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
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Gesetz der Natur [6]
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Wissen über Steine (I) |
- |
3m |
Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
|
Gesetz der Natur [5]
|
Wissen über Kräuter (I) |
- |
3m |
Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
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Gesetz der Natur [3]
|
Wissen über Pflanzen (I) |
- |
3m |
Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
|
Gesetz der Natur [2]
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Wahres Auf Wind rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
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Erhabene Bewegungen [25]
|
Wahres Organisches verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist.
|
Erhabene Bewegungen [20]
|
Auf Wind rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [18]
|
Großes Organisches Verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
|
Erhabene Bewegungen [15]
|
Auf Wind gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
|
Erhabene Bewegungen [12]
|
Auf Wasser rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [11]
|
Auf Steinen rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [10]
|
Auf Ästen rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Erhabene Bewegungen [9]
|
Mit Organischem verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
|
Erhabene Bewegungen [7]
|
Auf Wasser gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
|
Erhabene Bewegungen [6]
|
Auf Steinen gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
|
Erhabene Bewegungen [5]
|
Auf Ästen gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
|
Erhabene Bewegungen [4]
|
Vergessen (M) |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
|
Verstand zerstören [8]
|
Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
|
Festes zerstören [14]
|
Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
|
Festes zerstören [5]
|
Erosionen (F) |
P |
3m |
Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
|
Festes zerstören [3]
|
Wahrer Luftwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
|
Gase verändern [8]
|
Luftwall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
|
Gase verändern [2]
|
Wahrer Wassertunnel (F) |
V |
3m |
Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten verändern [25]
|
Wahrer Wasserkorridor (F) |
V |
3m |
Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten verändern [20]
|
Wahres Wasser beruhigen (F c) |
C |
3m |
Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
|
Flüssigkeiten verändern [15]
|
Wassertunnel (F c) |
C |
3m |
Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
|
Flüssigkeiten verändern [14]
|
Wasserkorridor (100m) (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
|
Flüssigkeiten verändern [11]
|
Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
|
Flüssigkeiten verändern [10]
|
Wasser beruhigen (F c) |
C |
3m |
Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
|
Flüssigkeiten verändern [8]
|
Wasserkorridor (30m) (F c) |
C |
3m |
Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
|
Flüssigkeiten verändern [6]
|
Wasserwall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
|
Flüssigkeiten verändern [4]
|
Zerschmettern (F) |
- |
3m |
Läßt jedes nichtmetallische, unbelebte Objekt bis zu 0,03m³ Größe zerschmettern, Alle in 1,5m Umkreis bekommen einen krit. Treffer durch Aufprall `A`, derjenige, der das Objekt gehalten hat, einen der Kategorie `C`.
|
Festes verändern [13]
|
Eiswall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
|
Festes verändern [10]
|
Wahrer Luftadler (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [50]
|
Wahrer Wasserdelphin (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
|
Wege des Beförderns [30]
|
Wahres Erdpferd (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
|
Wege des Beförderns [25]
|
Große fliegende Scheibe (F) |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
|
Wege des Beförderns [20]
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Großer Luftadler (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [18]
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Großer Wasserdelphin (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [17]
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Großes Erdpferd (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [16]
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Fliegende Scheibe III (F) |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
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Wege des Beförderns [15]
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Luftadler III (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
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Wege des Beförderns [13]
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Wasserdelphin III (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
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Wege des Beförderns [12]
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Erdpferd III (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
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Wege des Beförderns [11]
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Fliegende Scheibe II (F) |
10min/St |
3m |
Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
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Wege des Beförderns [10]
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Luftadler II (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
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Wege des Beförderns [8]
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Wasserdelphin II (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
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Wege des Beförderns [7]
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Erdpferd II (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
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Wege des Beförderns [6]
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Fliegende Scheibe I (F) |
10min/St |
3m |
Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
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Wege des Beförderns [5]
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Luftadler I (E F) |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
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Wege des Beförderns [3]
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Wasserdelphin I (E F) |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
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Wege des Beförderns [2]
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Erdpferd I (E F) |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
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Wege des Beförderns [1]
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Wartender Feuersturm (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
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Gesetz des Feuers [18]
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Feuersturm (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
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Gesetz des Feuers [14]
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Wartende Flamme (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
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Gesetz des Feuers [13]
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Flammen rufen (3m) (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
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Gesetz des Feuers [7]
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Festes erhitzen (F) |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
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Gesetz des Feuers [5]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
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Gesetz des Feuers [2]
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Flüssigkeiten kochen (F c) |
C |
3m |
0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Feuers [1]
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Metall einfrieren (F) |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
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Gesetz des Eises [13]
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Kälte rufen (3m) (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
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Gesetz des Eises [9]
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Festes einfrieren (F) |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
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Gesetz des Eises [5]
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Festes abkühlen (F) |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Eises [2]
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Flüssigkeiten gefrieren (F c) |
C |
3m |
0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
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Gesetz des Eises [1]
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Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) |
6KR |
3m |
Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Wege der Elemente [6]
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Plattform IV (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
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Fortbewegung [35]
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Plattform III (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
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Fortbewegung [25]
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Teleportation III (F) |
- |
3m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [20]
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Plattform II (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
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Fortbewegung [15]
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Tür II (F) |
1min/St |
3m |
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
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Fortbewegung [14]
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Teleportation I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Fortbewegung [12]
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Distanzloser Schritt III (F) |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
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Fortbewegung [11]
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Tür I (F) |
1min/St |
3m |
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
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Fortbewegung [10]
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Distanzloser Schritt II (F) |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
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Fortbewegung [7]
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Plattform I (F) |
10min/St |
3m |
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
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Fortbewegung [6]
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Distanzloser Schritt I (F) |
- |
3m |
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
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Fortbewegung [4]
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Schweben (F) |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
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Fortbewegung [2]
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Wahre Telepathie (M) |
1h/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
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Berührung des Geistes [50]
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Telepathie III (M) |
10min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [30]
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Telepathie II (M) |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [15]
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Telepathie I (M) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [10]
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Suggestion (M) |
V |
3m |
Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
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Berührung des Geistes [5]
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Wechselnde Fassaden (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
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Verkleidungen [50]
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Verschiebung V (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
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Verkleidungen [30]
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Grosse Fassade I (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
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Verkleidungen [25]
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Verschiebung IV (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
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Verkleidungen [20]
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Verschiebung III (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
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Verkleidungen [15]
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Fassade V (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
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Verkleidungen [14]
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Großes Verschwimmen (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
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Verkleidungen [13]
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Verschiebung II (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
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Verkleidungen [10]
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Fassade III (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
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Verkleidungen [9]
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Personifizierte Stimme (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
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Verkleidungen [8]
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Personifizierte Fassade (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
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Verkleidungen [7]
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Fassade II (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
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Verkleidungen [6]
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Verschiebung I (E) |
1min/St |
3m |
Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
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Verkleidungen [5]
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Fassade I (E) |
1h/St |
3m |
Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
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Verkleidungen [3]
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Schatten (E) |
10min/St |
3m |
Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
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Verkleidungen [2]
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Großes Verschleiern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
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Sinne des Verstandes formen [50]
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Große Nichtanwesenheit (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
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Sinne des Verstandes formen [30]
|
Wahre Verschleiern (P) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
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Sinne des Verstandes formen [25]
|
Nichtanwesenheit (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
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Sinne des Verstandes formen [20]
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Verschleiern (P) |
10min/St |
3m |
Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
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Sinne des Verstandes formen [15]
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Macht verschleiern X (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [13]
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Macht verschleiern V (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [10]
|
Energieausstrahlung verringern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
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Sinne des Verstandes formen [9]
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Macht verschleiern III (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [7]
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Zunft verschleiern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
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Sinne des Verstandes formen [6]
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Macht verschleiern I (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [4]
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Rasse verschleiern (P) |
10min/St |
3m |
Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
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Sinne des Verstandes formen [3]
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Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) |
1KR/St |
3m |
Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
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Wahres Dämonen binden (M) |
V |
3m |
wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
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Wege der Beschwörung [50]
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Dämon binden I (M) |
24h |
3m |
Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
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Wege der Beschwörung [30]
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Großes Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
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Wege der Beschwörung [11]
und Schwarze Beschwörung [12]
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Erzwungene Antwort III (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
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Wege der Beschwörung [6]
|
Kleines Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
|
Schwarze Beschwörung [5]
|
Tierwachstum x2 (F) |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Natur meistern [19]
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