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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Hurrikan beschwören (F) V V Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
Natur beschwören [25]
Blitz beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Sturm beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Schnee beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Regen beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Nebel beschwören (F) 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Schwarzer Schwarm (F) V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Größere Insektenplage (F) V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Kleinere Insektenplage (F) V V Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
Insekten meistern [12]
Beschwörung (F V r) V V Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Großes Verschmelzen (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Verketten IV (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
Magie verschmelzen [25]
Geist verschmelzen (F *) V V Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Verschmelzen V (I) V V Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
Magie verschmelzen [19]
Verketten III (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
Magie verschmelzen [17]
Opferspruch (F *) - V Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
Magie verschmelzen [15]
Verschmelzen IV (I) V V Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [14]
Verketten II (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
Magie verschmelzen [11]
Verschmelzen III (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [9]
Verketten (F) V V Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
Magie verschmelzen [6]
Verschmelzen II (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen (I) V V Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Schwarze Magie II (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarze Magie I (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Wasser beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Windes [50]
Wasser beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Regen machen (F) 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Licht beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Feuer beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Kälte beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Eises [50]
Erde beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz der Erde [50] und Erdmeister [50]
Elemente meistern (F E) 1KR/St V Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
Wege der Elemente [50]
Wahrer Kampf (F *) 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Ort festlegen (I) 1KR/St V Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
Gesetz der Spuren [14]
Spur des Aufenthalts (I) - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Existenzspuren (I) - V Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Torschlüssel (F) 1KR/St V Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
Wege der Öffnung [50]
Metall meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Holz formen meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wissen über Holz [50]
Wahres schnelles Wachstum (F) P V Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
Wissen über Holz [45]
Teilen / Verbinden (P) V V Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
Magie meistern [3]
Kristall zerschmettern (F) - V Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Zauberwissen (F) V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Alte Magie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [18]
Grundmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Mentalmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Göttermagie übertragen (F) V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Wahre Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Fremde Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Eigene Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Zufälliger Effekt (F) V V Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Geräusche beherrschen (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
Gesetz der Geräusche [50]
Größerer Geist (F) V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffung [19]
Warnung (U) V V Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Nexus-Verteidigung (F) P var Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
Erdknoten meisten [20]
Grundmagie unterdrücken (F) P var Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [19]
Mentalmagie unterdrücken (F) P var Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [18]
Göttermagie unterdrücken (F) P var Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig.
Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5659 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5659.

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letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [18.8.4020] (Dienstag, den 29 Juli 2025) - Maverick