Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Fackel (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
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Feuer [1]
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Wesen entdecken (P * c) |
C |
S |
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
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Erschaffung [2]
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Großer Blitz (E) |
1min/St |
S |
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
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Elektrizität [18]
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Schweißen (F) |
C |
S |
Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
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Elektrizität [3]
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Lichtbogen (FE) |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
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Elektrizität [1]
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Teleport unterbrechen (F) |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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Erde bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
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Befestigungen meistern [14]
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Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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Grabungen entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
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Befestigungen meistern [4]
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Status (I *) |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
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Wahres Aurafeuer (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [50]
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Wahres Aura speichern (U) |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
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Aura Magie [45]
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Wahres Aura erweitern (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [40]
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Alkar (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
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Aura Magie [35]
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Wahres Aura verändern (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
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Aura Magie [30]
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Aurafeuer IV (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [25]
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Aura speichern II (U) |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
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Aura Magie [20]
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Aura erweitern IV (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [19]
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Aura V (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
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Aura Magie [18]
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Aurafeuer III (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [17]
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Aura erweitern III (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [16]
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Aura verändern II (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
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Aura Magie [15]
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Aura IV (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
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Aura Magie [14]
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Aura erweitern II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [13]
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Aurafeuer II (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [12]
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Aura speichern I (U) |
V |
S |
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
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Aura Magie [11]
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Aura III (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
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Aura Magie [10]
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Wahres Aura sichtbar machen (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
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Aura Magie [9]
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Aura erweitern I (F) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
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Aura Magie [8]
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Aurafeuer I (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
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Aura Magie [7]
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Aura II (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
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Aura Magie [6]
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Aura sichtbar machen III (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
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Aura Magie [5]
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Aura verändern I (P) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
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Aura Magie [4]
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Aura sichtbar machen II (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
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Aura Magie [3]
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Aura I (D) |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
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Aura Magie [2]
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Aura sichtbar machen I (I) |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
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Aura Magie [1]
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Alte Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
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Alte Heilung [15]
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Schnelles Wachstum (F) |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
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Gesetz des Farmers [50]
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Schutz vor Temperaturen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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Erosion widerstehen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
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Gesetz des Farmers [19]
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Pestizide (F) |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
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Gesetz des Farmers [18]
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Weide (F) |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
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Gesetz des Farmers [17]
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Bewässern (F) |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
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Gesetz des Farmers [15]
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Düngen (F) |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
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Gesetz des Farmers [14]
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Unkrautvernichtung (F) |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
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Gesetz des Farmers [13]
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Trocknen (F) |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
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Gesetz des Farmers [12]
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Kompostieren (F) |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
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Gesetz des Farmers [11]
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Feld pflügen (F) |
P |
Sicht |
Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
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Gesetz des Farmers [10]
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Vogelscheuche (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
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Gesetz des Farmers [9]
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Mähen (F) |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
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Gesetz des Farmers [7]
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Stutzen (F) |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
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Gesetz des Farmers [6]
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Säen (F) |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
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Gesetz des Farmers [5]
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Milch (F) |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
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Gesetz des Farmers [4]
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Wasser (F) |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
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Gesetz des Farmers [3]
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Art (I *) |
- |
Sicht |
Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
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Gesetz des Kampfes [5]
|
Anzahl (I *) |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
|
Gesetz des Kampfes [3]
|
Entfernung (I *) |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
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Gesetz des Kampfes [2]
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Zauber kopieren (F) |
V |
Sicht |
Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
Übertragung für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
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Fähigkeiten steigern [30]
|
Übertragen für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
Fokus für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
|
Fähigkeiten steigern [16]
|
Initiative für mehrere (P) |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [14]
|
Botschaft (P *) |
C |
Sicht (1 Ziel) |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
|
Gesetz des Kampfes [9]
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Wahre Übernahme (M) |
V |
T |
Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Verstand beherrschen [30]
|
Übernahme (M) |
V |
T |
Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
|
Verstand beherrschen [6]
|
Giften widerstehen (F) |
P |
T |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
|
Innerer Schutz [30]
|
Flüchen widerstehen (F) |
P |
T |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
|
Innerer Schutz [25]
|
Krankheiten widerstehen (F) |
P |
T |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
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Innerer Schutz [20]
|
Sterilisation (F) |
- |
T |
Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
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Innerer Schutz [7]
|
Vergangene Bewegungen (I) |
- |
T |
Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
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Pfade beherrschen [8]
|
Wissen über Spuren (I) |
- |
T |
Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [6]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
T |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
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Verkleidungen der Natur [7]
|
Größere Fallen (F) |
P |
T |
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
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Wege der Natur [14]
|
Kleinere Fallen (F) |
P |
T |
Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
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Wege der Natur [8]
|
Wasser reinigen (F) |
P |
T |
Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
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Wege der Natur [6]
|
Wahres Fluch austreiben (F) |
P |
T |
WW:-50 |
Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
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Austreibungen [25]
|
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) |
1Tag/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [18]
|
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) |
1h/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [9]
|
Fluch austreiben (F) |
P |
T |
Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
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Austreibungen [7]
|
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) |
1min/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [4]
|
Tod analysieren (I) |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Analysen [25]
|
Forschen (I) |
- |
T |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Analysen [10]
|
Großes magisches Licht (F) |
1min/St |
T |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
|
Wege des Lichts [50]
|
Magisches Licht I (F) |
1min/St |
T |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
|
Wege des Lichts [9]
|
Licht I (F) |
10min/St |
T |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
Wahre Heilung (H) |
P |
T |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [30]
|
Regeneration V (H c *) |
C |
T |
Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [25]
|
Heilung (15-150) (H) |
P |
T |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [20]
|
Regeneration III (H c *) |
C |
T |
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [18]
|
Benommenheit heilen (30m) (H s *) |
P |
T |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
|
Heilung (10-100) (H) |
P |
T |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [15]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
P |
T |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
|
Wege der Heilung [13]
|
Regeneration II (H c *) |
C |
T |
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [12]
|
Heilung (7-70) (H) |
P |
T |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [11]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
P |
T |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
Heilung (5-50) (H) |
P |
T |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [8]
|
Regeneration I (H c s *) |
C |
T |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
|
Wege der Heilung [7]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
P |
T |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
|
Wege der Heilung [6]
|
Benommenheit heilen (B) (H s *) |
P |
T |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Heilung [5]
|
Heilung (3-30) (H) |
P |
T |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [4]
|
Leichte Schmerzen heilen (H) |
P |
T |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
|
Wege der Heilung [3]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) |
P |
T |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Wege der Heilung [2]
|
Heilung (1-10) (H) |
P |
T |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [1]
|
Kräuter produzieren (F) |
P |
T |
Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
|
Gesetz der Natur [16]
|
Wälle verschmelzen (F) |
P |
T |
Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
|
Gesetz der Barriere [25]
|
Vertraute (M) |
P |
T |
Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
|
Schwarze Beschwörung [1]
|
Dunkelheit (30m/St) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
|
Dunkelheit [30]
|
Dunkelheit (300m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
|
Dunkelheit [20]
|
Dunkelheit (150m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
|
Dunkelheit [14]
|
Dunkelheit (100m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
|
Dunkelheit [9]
|
Sehen bei Dunkelheit (F) |
10min/St |
T |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
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Dunkelheit [6]
|
Dunkelheit (30m) (F) |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
|
Dunkelheit [5]
|
Dunkelheit (6m) (F) |
10min/St |
T |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
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Dunkelheit [1]
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Fallen meistern (F) |
- |
T |
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [30]
|
Schlösser meistern (F) |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
Neues Tor (F) |
P |
T |
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
|
Wege der Öffnung [20]
|
Wahres Verschließen (F) |
1h/St |
T |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
|
Wege der Öffnung [14]
|
Entschärfen II (F) |
- |
T |
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [12]
|
Öffnen II (F) |
- |
T |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [10]
|
Entschärfen I (F) |
- |
T |
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [6]
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Wissen über Fallen (I) |
- |
T |
Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
|
Wege der Öffnung [5]
|
Öffnen I (F) |
- |
T |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wege der Öffnung [4]
|
Wissen über Schlösser (I) |
- |
T |
Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
|
Wege der Öffnung [3]
|
Magisch verschließen (F) |
1min/St |
T |
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege der Öffnung [2]
|
Erforschung des Todes (I) |
- |
T |
Wie Tod analysieren, aber der Magier bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
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Wege der Erforschung [18]
|
Tod analysieren (I) |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Wege der Erforschung [14]
|
Erforschen (I) |
- |
T |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Wege der Erforschung [10]
|
Gift widerstehen (S *) |
1h/St |
T |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
|
Verzauberung des Körpers [11]
|
Großes Zeichen (F) |
s.o. |
T |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
|
Runen [50]
|
Große Rune (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen [30]
|
Rune X (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
|
Runen [20]
|
Zeichen der Lähmung (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
|
Rune IX (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
|
Runen [18]
|
Zeichen der Blindheit (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
|
Runen [17]
|
Rune VIII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
|
Runen [16]
|
Zeichen des Schlafs (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [15]
|
Rune VII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
|
Runen [14]
|
Zeichen der Angst (F) |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [13]
|
Rune VI (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
|
Runen [12]
|
Zeichen der Benommenheit (F) |
bis es ausgelöst wird |
T |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
|
Runen [11]
|
Rune V (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
|
Runen [10]
|
Rune III (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
|
Runen [8]
|
Rune II (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
|
Runen [6]
|
Rune I (F) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
T |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
|
Runen [3]
|
Wahres Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
|
Großes Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
|
Zielen (F M c) |
1KR (C) |
T |
Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
|
Anklage des Schicksals (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... . Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Flüche [48]
, Verstand beherrschen [49]
, Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Kanäle [52]
, Zuflucht des Verstandes [52]
, Schicksal meistern [52]
und Verstand beherrschen [52]
|
Verwünschung des Untergangs (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Flüche [48]
, Verstand beherrschen [49]
, Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Verstand beherrschen [52]
, Kanäle [52]
, Schicksal meistern [52]
und Zuflucht des Verstandes [52]
|
Dunkle Verwünschung (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
|
Flüche [29]
, Verstand beherrschen [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand beherrschen [33]
|
Anklage (F) |
besonders |
unbegrenzt |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
|
Verstand beherrschen [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand beherrschen [32]
und Kanäle [32]
|
Verwünschung (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
|
Verstand beherrschen [18]
, Flüche [18]
, Verstand kontrollieren [19]
, Psychose meistern [21]
, Schicksal meistern [22]
, Verstand beherrschen [22]
, Kanäle [22]
und Zuflucht des Verstandes [22]
|
Gedankensprung (F) |
- |
unbegrenzt |
Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
|
Arkanes Tor [18]
, Fortbewegung [22]
, Erhabene Brücke [22]
und Türen des Geistes [35]
|
Wahre Tür des Verstands (F) |
- |
unbegrenzt |
Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
|
Türen des Geistes [50]
|
Sinne verschmelzen (U c) |
C |
unbegrenzt |
Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
|
Sinne meistern [50]
|
Seelenfang II (M) |
V |
unbegrenzt |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
|
Seelen zerstören [20]
|
Wahres Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
|
Primitive Stimme [50]
|
Wahrer Dialog (I *) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
|
Primitive Stimme [25]
|
Kontrolle III (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [50]
|
Kontrolle II (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [25]
|
Kontrolle I (F) |
V |
unbegrenzt |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
|
Materie manipulieren [16]
|
Grenzenlose Phrase (I *) |
3? |
unbegrenzt |
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
|
Ferne Stimme [16]
|
Erdfokus (FI) |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
|
Erdknoten Fokus [50]
|
Wahre Knotenkommunikation (M) |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
|
Erdknoten Fokus [20]
|
Wahre Manipulation (F) |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
|
Gesetz der Kraft [40]
|
Manipulation I (F) |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
|
Gesetz der Kraft [4]
|
Wächter (F) |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
|
Signal (F) |
1min/St |
V |
Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
|
Gesetz des Segelns [11]
|
Falsche Spur (F) |
P |
V |
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
|
Wege des Entkommens [30]
|
Beherrschten zerstören (F) |
- |
V |
Magier zerstört Körper und Seele für immer.
|
Wege der Beherrschten [30]
|
Beherrschten zwingen (F) |
- |
V |
Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
|
Wege der Beherrschten [25]
|
Energie abziehen (F) |
- |
V |
Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
|
Wege der Beherrschten [19]
|
Beherrschten kennen (I) |
C |
V |
Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
|
Wege der Beherrschten [18]
|
Beherrschten übernehmen (F) |
C |
V |
Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
|
Wege der Beherrschten [17]
|
Körper binden (F) |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
|
Beherrschten herbeizaubern (F) |
- |
V |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
|
Wege der Beherrschten [15]
|
Zugang zu Beherrschten (F) |
10min/St |
V |
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [12]
|
Kommunikation (F) |
C |
V |
Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Wege der Beherrschten [10]
|
Wahrnehmung des Beherrschten (F) |
C |
V |
Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
|
Wege der Beherrschten [7]
|
Beherrschten lokalisieren (I) |
- |
V |
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [6]
|
Warnung des Brechens (F) |
V |
V |
Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
Ferner Sinn (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
|
Meister der Wahrnehmung [16]
|
Signal (F) |
C |
V |
Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
|
Gesetz des Kampfes [6]
|
Heilige Brücke (F ) |
1KR |
V |
Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
|
Kanäle [50]
|
Großer Kanal (F *) |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Kanäle [30]
|
Kanal X (F *) |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Kanäle [17]
|
Kanal VIII (F *) |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
|
Kanäle [13]
|
Kanal V (F *) |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Kanäle [10]
und Schwarze Magie [11]
|
Kanal III (F *) |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Schwarze Magie [6]
und Kanäle [6]
|
Kanal I (F *) |
- |
V |
Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
|
Kanäle [3]
und Schwarze Magie [3]
|
Tor (F M) |
- |
V |
Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
|
Beschwörungen [50]
|
Wege des Schutzes meistern (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wege des Schutzes [50]
|
Vergeltungsschlag (F * ) |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
Eingebungen meistern (M) |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
|
Inspiration/Eingebung [50]
|
Unheiliges Tor (F) |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
Schwarze Magie III (F *) |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
|
Schwarze Magie [25]
|
Schwarze Magie II (F *) |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
|
Schwarze Magie [15]
|
Schwarze Magie I (F *) |
P |
V |
Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen (sh. Regelbuch). Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
|
Schwarze Magie [10]
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Kondensation (F) |
- |
V |
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
|
Wege des Überlebens [5]
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Armee beschwören (F) |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
|
Natur beschwören [30]
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