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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Feuer- / Eis- Klinge (E) 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Licht / Dunkelheit (F) 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Sinnesmarkierung (U) P B Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
Sinne verbessern [13]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
Licht formen [14]
Magisches Licht (F) 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Pflanzenwachstum x10 (F) P B Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
Pflanzen meistern [20] und Natur meistern [20]
Pflanzenwachstum x5 (F) P B Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
Pflanzen meistern [13] und Natur meistern [17]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [15]
Pflanzenwachstum x3 (F) P B Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
Pflanzen meistern [10] und Natur meistern [12]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
Natur meistern [10]
Pflanzenwachstum (F) P B Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Pflanzen meistern [7] und Natur meistern [9]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [5]
Pflanzensprache (F) 1min/St B Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
Pflanzen meistern [3] und Natur meistern [3]
Vertrauter (M) P B Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Wege der Tiere [1] , Erschaffung [1] , Gesetz des Vertrauten [1] , Wege der Beschwörung [1] , Kreise der Beschwörung [1] , Tore meistern [1] , Die kleinen Tricks [5] und Tiere binden [5]
Anderes verfestigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [50]
Anderes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [30]
Anderes vaporisieren (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
Materie formen [25]
Festes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
Materie formen [20]
Flüssigkeit verfestigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Flüssigkeit verdampfen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Gas verflüssigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Anderes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Festes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Flüssigkeit formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Gas formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gewicht erhöhen (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht senken (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Flexibilität ändern (F) P B Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Addieren (F) P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Subtrahieren (F) P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
Materie formen [8]
Anderes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [7]
Festes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [6]
Flüssigkeit kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]
Gas kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Reibungssphäre (F) 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Bodenhaftung (F) 10min/St B Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Schmieren (F) 10min/St B Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Griff (F) 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Zauber des Vertrauten (F) V B Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
Gesetz des Vertrauten [30]
Wahrer Vertrauter (M) P B Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Gesetz des Vertrauten [25]
Dritter Vertrauter (M) P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [19]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [16]
Zweiter Vertrauter (M) P B Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
Gesetz des Vertrauten [11]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [10]
Trennung (M) P B Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
Gesetz des Vertrauten [8]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [5]
Spur verbergen (F) V B Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
Gesetz der Spuren [19]
Spur blockieren (F *) 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Wahres Portal (F) 1KR/ST B Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
Erhabene Brücke [14]
Portal (F) 1KR/ST B Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
Erhabene Brücke [6]
Zauber parieren (F) 1 Parade B Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
Klinge des Kriegers [50]
Tanzende Waffe (F) 1 KR/St B Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
Klinge des Kriegers [30]
Elementenparade (F) 1 Parade B Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
Klinge des Kriegers [25]
Geformter Treffer (F) V B Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Magiers ausgewürfelt.
Klinge des Kriegers [20]
Waffenspalter (F) 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Wirbelwind (F) 1 KR B Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
Klinge des Kriegers [18]
Zauberspalter (F) V B Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
Klinge des Kriegers [17]
Hammerschlag (F) 1 Attacke B Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
Klinge des Kriegers [16]
Rückkehr (F) V B Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
Klinge des Kriegers [15]
Spezifischer Treffer (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
Klinge des Kriegers [14]
Körperscheide (F *) P B Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
Klinge des Kriegers [13]
Erweiterter Schlag (F) 1 KR/ 2 St B Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
Klinge des Kriegers [12]
Geschoß parieren (F *) 1 KR/St B Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Elementenangriffszauber (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
Klinge des Kriegers [10]
Reparatur (F) P B Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
Klinge des Kriegers [8]
Klingenzauber(F) V B Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
Klinge des Kriegers [6]
Werfen (F *) 1 KR/St B Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
Klinge des Kriegers [4]
Persönliche Bindung (F) P B Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
Klinge des Kriegers [3]
Waffenlicht (F) 10 min/St B Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Verzauberung (F) P B Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
Klinge des Kriegers [1]
Machtlose Zauber (F) 1h/St B Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
Gesetz der Gefängnisse [30]
Stasis (F) 1 Tag/St B Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
Gesetz der Gefängnisse [25]
Stein reparieren (F) P B Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
Gesetz der Gefängnisse [13]
Ort besichtigen (U) 1h/St B Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
Gesetz der Gefängnisse [12]
Geistige Ketten (F) 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Magische Schlüssel (F) 1KR/St B Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
Gesetz der Gefängnisse [7]
Markieren (F) V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Alarm (F) 10min/St B Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Wahres Steintunnel formen (F) P B Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
Wissen über Stein [50]
Wahrer Steintunnel (F) P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Schweres Erdbeben (F) V B Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
Wissen über Stein [40] und Festes zerstören [50]
Steintunnel (F) 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Wahres Stein formen (F) C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Wahre Steintür (F) P B Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
Wissen über Stein [18]
Steintür (F) P B Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
Wissen über Stein [10]
Stein formen (F) C B Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
Wissen über Stein [4]
Stein analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Wissen über Stein [1]
Wahres Metall schärfen (F) 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Magiers.
Wissen über Metall [18]
Metall schärfen V (F) 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
Wissen über Metall [12]
Metall schärfen III (F) 24h B Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
Wissen über Metall [7]
Metall schärfen I (F) 24h B Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
Wissen über Metall [3]
Metall analysieren (I) - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Stab der Macht (F) P B Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
Wissen über Holz [25]
Holz analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Verzauberung kopieren (F) 1h/St B Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Wahre Kopie (F) 1h/St B Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Kopie abändern (F *) P B Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
Wege des Kopierens [25]
Lebendes kopieren (F) P B Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Erinnerung zu Realität (F *) P B Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
Wege des Kopierens [19]
Masse ändern (F *) P B Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Anderes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Festes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Flüssigkeit kopieren (F) P B Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Gas kopieren (F) P B Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Zeitweilige Kopie (F) 1min/St B Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Untersuchen (I) - B Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
Wege des Kopierens [2]
Trennen (F) - B Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
Wege des Experimentierens [17]
Stasis (F) 1h/St B Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
Wege des Experimentierens [14]
Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Sterilisieren (F) V B Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
Wege des Experimentierens [10]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Typ bestimmen (F) - B Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
Wege des Experimentierens [8]
Abspielen (F) V B Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
Wege des Experimentierens [6]
Flamme (F) 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Menge abschätzen (F) - B Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Schwarze Rune (F) V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Permanent (F) P B Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
Schwertrunen [30]
Rune der Gewalt (F) V B Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
Schwertrunen [20]
Energierune (F) V B Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
Schwertrunen [19]
Waffenrune IV (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
Schwertrunen [18]
Spruchrune (F) V B Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
Schwertrunen [17]
Rune der Verteidigung (F) V B In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
Schwertrunen [16]
Rune der Erneuerung (F) - B Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
Schwertrunen [15]
Runen einbrennen (F) V B Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
Schwertrunen [14]
Waffenrune III (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
Schwertrunen [13]
Rune der Rückkehr II (F) V B Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
Schwertrunen [12]
Widerstandsrune (D) V B Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
Schwertrunen [11]
Rune des weiten Flugs (F) V B Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [10]
Rune des Spaltens (F) V B Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
Schwertrunen [9]
Rune des kleineren Todes (F) V B Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
Schwertrunen [8]
Rune der Rückkehr I (F) V B Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [7]
Schnelligkeitsrune (F) V B Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
Schwertrunen [6]
Waffenrune II (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
Schwertrunen [5]
Empathierune (F) V B Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
Schwertrunen [3]
Waffenrune I (F) V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]
Vorbereiten (F I) - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Sympathie (I M) C B Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Einstimmen (I M) P B Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]
Zerstäuben (F) P B Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
Magnetische Wege [50]
Abstoßung verstärken (F) 1min/St B Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
Magnetische Wege [15]
Anziehung verstärken (F) 1min/St B Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
Magnetische Wege [14]
Polarität umkehren (F) P B Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
Magnetische Wege [5]
Pole lokalisieren (I) - B Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
Magnetische Wege [2]
Magnetismus entdecken (I) - B Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Speichern (F) 1h/St B Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Aufladen (F) P B Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Energiesauger (F) bis Benutzung B Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
Magie meistern [13]
Wahre Reflektionen (F D) C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Reflektionen II (F D) C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Reflektionen I (F D) C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reorganisieren (F) P B Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
Kurzzeitige Veränderungen [50]
Dauerhaftes Erhöhen (F) P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Wahres Verstärken (F) 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
Kurzzeitige Veränderungen [25]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Neutralisieren (F) 1min/St B Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Übertragen III (F) 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Flüchtig III (F) 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Verstärken III (F) 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [12]
Wahres Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Übertragen II (F) 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Flüchtig II (F) 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Verstärken II (F) 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [8]
Zurückgeben II (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [7]
Übertragen I (F) 1min/St B Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Flüchtig I (F) 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Verstärken I (F) 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Magiers / 4) Punkte bis zum Maximum.
Kurzzeitige Veränderungen [4]
Zurückgeben I (F) P B Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
Kurzzeitige Veränderungen [3]
Permanenter Kristall (F) P B Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
Kristallvisionen [50]
Zauber anzapfen (F) - B Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
Kristallvisionen [19]
Kristall entmagisieren (F) P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristallwachstum (F) 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Kristallfalle (F M) V B Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Kristallvisionen [11]
Kristallstimme (F c) 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristalle verbinden (F) P B Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Kristall verzaubern (F) 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Säurerüstung (F) 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurewaffe (E) 1min/St B Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
Gesetz der Säure [9]
Schutz vor Säure (D) 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Geräuschklinge (E) 1KR/St B Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
Gesetz der Geräusche [14]
Wahre Übertragung (F) 1KR/St B Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
Fähigkeiten steigern [19]
Wahres Übertragen (F) 1KR/St B Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers.
Fähigkeiten steigern [17]
Übertragung II (F) 1KR/St B Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [11]
Übertragen II (F) 1KR/St B Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
Fähigkeiten steigern [9]
Übertragung I (F) 1KR/St B Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [6]
Übertragen I (F) 1KR/St B Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
Fähigkeiten steigern [4]
Zuhören (I *) C B Magier kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Magier haben.
Ferne Stimme [4]
Stimme des Geistes (I *) C B Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Ferne Stimme [2]
Phrase (I *) 3? B Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
Ferne Stimme [1]
Scherbengeist (F) P B Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Erschaffung [50]
Wahrer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [25]
Instabilität (F c) 1KR/St (C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffung [18]
Geist des Bewachers (F) V B Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
Erschaffung [17]
Größerer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [15]
Größerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffung [14]
Kleiner Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [12]
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [10]
Kleinerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Erschaffung [8]
Kleinerer Geist eines Golems (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [7]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5659 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3601 bis #3800.

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letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [12.8.4020] (Mittwoch, den 23 Juli 2025) - Maverick