Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Karma (U) [5976] |
- |
B |
Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
|
Schicksal meistern [15]
|
| Schicksal lesen (I) [5965] |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
|
Schicksal meistern [4]
|
| Großes Blutung heilen (H) [5914] |
- |
B |
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
|
Gesetz des Blutes [30]
|
| Wahres Joining (Blut) (H ‡ *) [5913] |
P |
B |
Wie Joining (Blut), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
|
Blut beherrschen [20]
und Gesetz des Blutes [25]
|
| Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] |
- |
B |
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Zaubernde den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
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Gesetz des Blutes [20]
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| Wahres Schnitte heilen (H) [5911] |
- |
B |
Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
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Gesetz des Blutes [18]
|
| Blutpfropf auflösen (H) [5910] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Gesetz des Blutes [16]
|
| Wahres Blutungen heilen (H) [5909] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
|
Gesetz des Blutes [14]
|
| Wahres Blutfluss stoppen (H) [5908] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
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Gesetz des Blutes [13]
|
| Joining (Blut) (H ‡ *) [5907] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Blut beherrschen [9]
und Gesetz des Blutes [12]
|
| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
|
Gesetz des Blutes [10]
|
| Schnitte heilen III (H) [5905] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Wunden schließen, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Blut beherrschen [6]
, Heiliger Krieger [8]
und Gesetz des Blutes [9]
|
| Kleinere Adern behandeln (H) [5904] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
|
Gesetz des Blutes [8]
|
| Blutung heilen III (H) [5903] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, aber der Zaubernde heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [7]
|
| Schnitte heilen I (H) [5902] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
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Blut beherrschen [3]
und Gesetz des Blutes [6]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5901] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz des Blutes [5]
|
| Blutfluss stoppen III (H) [5900] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
|
| Blutung heilen I (H) [5899] |
- |
B |
Der Zaubernde stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Gesetz des Blutes [3]
|
| Blutfluss stoppen II (H) [5898] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Zaubernde Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
|
Gesetz des Blutes [2]
|
| Blutfluss stoppen I (H) [5897] |
- |
B |
Der Zaubernde kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Gesetz des Blutes [1]
|
| Organregeneration (H) [5896] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [50]
|
| Herzregeneration (H) [5895] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [30]
|
| Wahre Organbehandlung (H) [5894] |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
|
Gesetz der Organe [25]
|
| Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [20]
|
| Organtransplantation (H) [5892] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
|
Gesetz der Organe [18]
|
| Nasenregeneration (H) [5891] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
|
Gesetz der Organe [17]
|
| Organbehandlung (H) [5890] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [16]
|
| Lungenbehandlung (H) [5889] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [15]
|
| Herzbehandlung (H) [5888] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [14]
|
| Große Augenbehandlung (H) [5887] |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Gesetz der Organe [11]
|
| Große Ohrenbehandlung (H) [5886] |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
|
Gesetz der Organe [9]
|
| Kleinere Augenbehandlung (H) [5885] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
|
Gesetz der Organe [6]
und Nerven und Organe beherrschen [6]
|
| Kleinere Ohrenbehandlung (H) [5884] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [5]
|
| Nasenbehandlung (H) [5883] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [3]
|
| Wissen über Organe (H) [5882] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
|
Gesetz der Organe [1]
|
| Gehirn regenerieren (H) [5881] |
P |
B |
Der Zaubernde kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
|
Gesetz der Nerven [50]
|
| Nerven regenerieren (H) [5880] |
P |
B |
Der Zaubernde kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
|
Nerven und Organe beherrschen [25]
und Gesetz der Nerven [30]
|
| Wahres Joining (Nerven) (H ‡ *) [5879] |
P |
B |
Wie Joining (Nerven), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
|
Nerven und Organe beherrschen [20]
und Gesetz der Nerven [25]
|
| Große Nervenbehandlung (H) [5878] |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
|
Gesetz der Nerven [20]
|
| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
| Kleinere Gehirnbehandlung (H) [5876] |
P |
B |
Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Nerven [15]
|
| Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
|
Gesetz der Nerven [14]
|
| Joining (Nerven) (H ‡ *) [5874] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Nerven und Organe beherrschen [9]
und Gesetz der Nerven [12]
|
| Lähmung aufheben (H) [5873] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann irgendeine Lähmung aufheben.
|
Gesetz der Nerven [10]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5872] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Nerven [5]
|
| Kleinere Nervenbehandlung (H) [5871] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Nerven [4]
|
| Wissen über die Nerven (H) [5870] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Zaubernden werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
|
Gesetz der Nerven [1]
|
| Sehne regenerieren (H) [5868] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [30]
|
| Wahres Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5867] |
P |
B |
Wie Joining (Muskeln), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
|
Muskeln beherrschen [20]
und Gesetz der Muskeln [25]
|
| Muskel regenerieren (H) [5866] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
|
| Großes Sehnen behandeln (H) [5865] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [19]
|
| Großes Muskeln behandeln (H) [5864] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [17]
|
| Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Muskeln [15]
|
| Wahres Muskeln behandeln (H c) [5862] |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Muskeln [13]
|
| Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5861] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Muskeln beherrschen [9]
und Gesetz der Muskeln [12]
|
| Sehnen behandeln III (H) [5860] |
P |
B |
Der Zaubernde kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [10]
|
| Muskeln behandeln III (H) [5859] |
P |
B |
Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [9]
|
| Sehnen behandeln I (H) [5858] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [6]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5857] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Muskeln [5]
|
| Muskeln behandeln I (H) [5856] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [4]
|
| Zerrung behandeln (H) [5855] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen.
|
Gesetz der Muskeln [3]
|
| Wissen über Sehnen (H) [5854] |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
|
Gesetz der Muskeln [2]
|
| Wissen über Muskeln (H) [5853] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
|
Gesetz der Muskeln [1]
|
| Wahres Joining (Knochen) (H ‡ *) [5850] |
P |
B |
Wie Joining (Knochen), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 Minuten voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde auch die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
|
Knochen beherrschen [20]
und Gesetz der Knochen [25]
|
| Großes Knorpel behandeln (H) [5849] |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
|
Gesetz der Knochen [20]
|
| Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Zaubernde sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
|
Gesetz der Knochen [18]
|
| Splitterbruch behandeln (H) [5847] |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [14]
und Gesetz der Knochen [17]
|
| Wahres Gelenke behandeln (H) [5846] |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [15]
und Gesetz der Knochen [16]
|
| Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [12]
und Gesetz der Knochen [15]
|
| Wahres große Brüche behandeln (H) [5844] |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [11]
und Gesetz der Knochen [14]
|
| Wahres Knorpel behandeln (H) [5843] |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [10]
und Gesetz der Knochen [13]
|
| Joining (Knochen) (H ‡ *) [5842] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Knochen beherrschen [9]
und Gesetz der Knochen [12]
|
| Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [5841] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [8]
und Gesetz der Knochen [11]
|
| Gelenke behandeln (H) [5840] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [7]
und Gesetz der Knochen [10]
|
| Schädelbruch behandeln (H) [5839] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [6]
und Gesetz der Knochen [8]
|
| Große Brüche behandeln (H) [5838] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
|
Knochen beherrschen [4]
und Gesetz der Knochen [6]
|
| Extremität konservieren (H ? *) [5837] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz der Knochen [5]
|
| Knorpel behandeln (H) [5836] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
|
Knochen beherrschen [3]
und Gesetz der Knochen [4]
|
| Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
|
Knochen beherrschen [2]
und Gesetz der Knochen [3]
|
| Wissen über Knochen (H) [5834] |
- |
B |
Der Zaubernde kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
|
Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
|
| Reproduktionsregeneration (H) [5832] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
|
Geburtshilfe [30]
|
| Lebende Gebärmutter (H) [5831] |
V |
B |
Der Zaubernde kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
|
Geburtshilfe [25]
|
| Geschlechtskontrolle (F) [5830] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
|
Geburtshilfe [20]
|
| Empfängnis (H) [5829] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
|
Geburtshilfe [18]
|
| Emotionen (H) [5828] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
|
Geburtshilfe [17]
|
| Empfängniskontrolle (H) [5823] |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Zaubernde den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
|
Geburtshilfe [12]
|
| Allgemeine Betäubung (H) [5822] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Zaubernde kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
|
Geburtshilfe [11]
|
| Operation (H) [5821] |
P |
B |
Der Zaubernde kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
|
Geburtshilfe [10]
|
| Heilung IV (H) [5820] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
|
Geburtshilfe [9]
|
| Diagnose (I) [5819] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
|
Geburtshilfe [8]
|
| Milchproduktion (H) [5818] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
|
Geburtshilfe [7]
|
| Wehen kontrollieren (H c) [5817] |
1Tag/St(C) |
B |
Der Zaubernde kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Zaubernde sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
|
Geburtshilfe [6]
|
| Heilung III (H) [5816] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
|
Geburtshilfe [5]
|
| Beruhigen (M) [5815] |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
|
Geburtshilfe [4]
|
| Örtliche Betäubung (H) [5814] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
|
Geburtshilfe [3]
|
| Kleine Heilung (H) [5813] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
|
Geburtshilfe [2]
|
| Normale Geburt (I) [5812] |
V |
B |
Versorgt den Zaubernden mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
|
Geburtshilfe [1]
|
| Kräuter meistern (F) [5804] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
|
Erschaffungen [13]
|
| Kräuter verbessern (F) [5800] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Erschaffungen [9]
|
| Wahre Wohltat (M) [5777] |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
|
Wohltaten [50]
|
| Wohltat IV (M) [5775] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
|
Wohltaten [25]
|
| Wohltat III (M) [5771] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
|
Wohltaten [17]
|
| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
|
Wohltaten [16]
|
| Wohltat II (M) [5764] |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
|
Wohltaten [10]
|
| Tagtraum (M) [5760] |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
|
Wohltaten [6]
|
| Wohltat I (M) [5758] |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
|
Wohltaten [4]
|
| Großes magisches Licht (F) [5738] |
1min/St |
B |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
|
Wege des Lichts [50]
|
| Magisches Licht I (F) [5728] |
1min/St |
B |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
|
Wege des Lichts [9]
|
| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
| Wahre Heilung (H) [5718] |
P |
B |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [30]
|
| Regeneration V (H c *) [5717] |
C |
B |
Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [25]
|
| Heilung (15-150) (H) [5716] |
P |
B |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [20]
|
| Regeneration III (H c *) [5715] |
C |
B |
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Schäden beherrschen [15]
und Wege der Heilung [18]
|
| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
B |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
|
| Heilung (10-100) (H) [5713] |
P |
B |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [15]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] |
P |
B |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
|
Wege der Heilung [13]
|
| Regeneration II (H c *) [5711] |
C |
B |
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
|
Wege der Heilung [12]
|
| Heilung (7-70) (H) [5710] |
P |
B |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [11]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] |
P |
B |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
| Heilung (5-50) (H) [5707] |
P |
B |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [8]
|
| Regeneration I (H c s *) [5706] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Zaubernde bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
|
Wege der Heilung [7]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] |
P |
B |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
|
Wege der Heilung [6]
|
| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Heilung [5]
und Handauflegen [5]
|
| Heilung (3-30) (H) [5703] |
P |
B |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [4]
|
| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
B |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
|
Wege der Heilung [3]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] |
P |
B |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Wege der Heilung [2]
|
| Heilung (1-10) (H) [5700] |
P |
B |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [1]
|
| Kräuter produzieren (F) [5641] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
|
Gesetz der Natur [16]
|
| Bedarf verändern (F) [5573] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
|
Körper erhalten [25]
|
| Wahnsinn widerstehen (F) [5568] |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
|
Körper erhalten [15]
|
| Element widerstehen (F) [5566] |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, bevor er wirken kann.
|
Körper erhalten [13]
|
| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Zaubernden ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Zaubernder der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
| Kein Schlaf (F) [5557] |
V |
B |
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
|
Körper erhalten [4]
|
| Ausdauer unterstützen (F) [5556] |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Zaubernde maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
|
| Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] |
1Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Zaubernder der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Zaubernder der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
| Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
| Keine Sinne (F) [5278] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
|
Verstecken [9]
, Gesetz der Verzauberung [14]
und Mystische Flucht [15]
|
| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] |
24h(V) |
B |
Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Mystische Flucht [4]
, Gesetz der Verzauberung [4]
und Verstecken [5]
|
| Nichtsichtbarkeit (F) [5271] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
|
Verstecken [2]
und Ummantelung [3]
|
| Wirbelwind (F c) [5246] |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Zaubernden herum, der sich mit dem Zaubernden bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Zaubernden) werden um 80% verringert.
|
Gase verändern [15]
und Gas manipulieren [17]
|
| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
|
Gase verändern [12]
|
| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
|
Gase verändern [10]
|
| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
|
Gase verändern [5]
|
| Kondensieren (F) [5234] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
|
| Umwandlung (F) [5233] |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Zaubernde eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Flüssigkeiten verändern [50]
|
| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
| Verdampfen (F c) [5217] |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
| Flüssigkeit klären (F c) [5216] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten verändern [2]
|
| Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
| Umwandlung (F) [5214] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Festes verändern [50]
|
| Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
|
Festes verändern [30]
|
| Wahre Tür durch Festes (F) [5212] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
|
Festes verändern [25]
|
| Tunnel durch Festes (F) [5211] |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
|
Festes verändern [20]
|
| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
|
Festes verändern [15]
|
| Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) [5209] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
|
Festes verändern [14]
|
| Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
|
Festes verändern [12]
|
| Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) [5206] |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
|
Festes verändern [11]
|
| Feuer machen (F) [5202] |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
|
Festes verändern [6]
|
| Tür (F) [5201] |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
|
Festes verändern [5]
|
| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR. Der Zaubernde muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
| Kondensieren (F) [5142] |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
und Gas manipulieren [1]
|
| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
und Lichtmagie [25]
|
| Magisches Licht (F) [5135] |
1min/St |
B |
Wie Licht (3m), aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Gesetz des Lichts [17]
, Leuchten [18]
und Lichtmagie [20]
|
| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Sternenlicht [10]
, Gesetz des Lichts [13]
und Lichtmagie [14]
|
| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz der Dunkelheit [7]
, Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
|
| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
|
Gesetz der Dunkelheit [2]
, Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
|
| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
| Wälle verschmelzen (F) [5072] |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
|
Gesetz der Erde [16]
, Erdmeister [19]
und Gesetz der Barriere [25]
|
| Magisches Licht (F) [5045] |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Wege der Elemente [20]
|
| Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
|
Wege der Elemente [13]
|
| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Sinnesmarkierung (U) [5019] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
|
Sinne verbessern [13]
|
| Magische Dunkelheit (F) [4878] |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30m Radius. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (z.B. Magisches Licht) müssen einen Widerstandswurf machen.
|
Licht formen [14]
, Gesetz der Dunkelheit [17]
, Gesetz des Lichts [18]
, Leuchten [19]
und Wege der Elemente [30]
|
| Magisches Licht (F) [4876] |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
|
Licht formen [11]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Pflanzensprache (F) [4772] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
| Vertraute (M) [4645] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Zaubernde kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
|
Schwarze Beschwörung [1]
|
| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
|
Dunkelheit [30]
|
| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
|
Dunkelheit [20]
|
| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
|
Dunkelheit [14]
|
| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
|
Dunkelheit [9]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] |
10min/St |
B |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
|
Dunkelheit [6]
|
| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
|
Dunkelheit [5]
|
| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
|
Dunkelheit [1]
|
| Vertrauter I (M) [4421] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Zaubernden gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffungen meistern [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
|
| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
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