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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Metall analysieren (I) [3884] - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Stab der Macht (F) [3878] P B Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
Wissen über Holz [25]
Holz analysieren (I) [3858] - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Verzauberung kopieren (F) [3857] 1h/St B Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Wahre Kopie (F) [3855] 1h/St B Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Kopie abändern (F *) [3854] P B Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
Wege des Kopierens [25]
Lebendes kopieren (F) [3853] P B Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Erinnerung zu Realität (F *) [3852] P B Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
Wege des Kopierens [19]
Masse ändern (F *) [3851] P B Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Anderes kopieren (F) [3849] P B Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Festes kopieren (F) [3848] P B Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Flüssigkeit kopieren (F) [3847] P B Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Gas kopieren (F) [3846] P B Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Zeitweilige Kopie (F) [3843] 1min/St B Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
Wege des Kopierens [10]
Untersuchen (I) [3835] - B Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
Wege des Kopierens [2]
Trennen (F) [3803] - B Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
Wege des Experimentierens [17]
Stasis (F) [3800] 1h/St B Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
Wege des Experimentierens [14]
Einfrieren (F) [3798] 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Sterilisieren (F) [3795] V B Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
Wege des Experimentierens [10]
Künstliche Umwelt (F) [3794] 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Typ bestimmen (F) [3792] - B Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
Wege des Experimentierens [8]
Abspielen (F) [3790] V B Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
Wege des Experimentierens [6]
Flamme (F) [3789] 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Menge abschätzen (F) [3786] - B Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Schwarze Rune (F) [3740] V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Permanent (F) [3739] P B Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
Schwertrunen [30]
Rune der Gewalt (F) [3737] V B Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
Schwertrunen [20]
Energierune (F) [3736] V B Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
Schwertrunen [19]
Waffenrune IV (F) [3735] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
Schwertrunen [18]
Spruchrune (F) [3734] V B Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
Schwertrunen [17]
Rune der Verteidigung (F) [3733] V B In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
Schwertrunen [16]
Rune der Erneuerung (F) [3732] - B Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
Schwertrunen [15]
Runen einbrennen (F) [3731] V B Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
Schwertrunen [14]
Waffenrune III (F) [3730] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
Schwertrunen [13]
Rune der Rückkehr II (F) [3729] V B Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
Schwertrunen [12]
Widerstandsrune (D) [3728] V B Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
Schwertrunen [11]
Rune des weiten Flugs (F) [3727] V B Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [10]
Rune des Spaltens (F) [3726] V B Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
Schwertrunen [9]
Rune des kleineren Todes (F) [3725] V B Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
Schwertrunen [8]
Rune der Rückkehr I (F) [3724] V B Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [7]
Schnelligkeitsrune (F) [3723] V B Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
Schwertrunen [6]
Waffenrune II (F) [3722] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
Schwertrunen [5]
Empathierune (F) [3721] V B Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
Schwertrunen [3]
Waffenrune I (F) [3720] V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]
Vorbereiten (F I) [3719] - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Sympathie (I M) [3697] C B Der Zaubernde erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Zaubernde einen Widerstandswurf machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Einstimmen (I M) [3696] P B Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]
Zerstäuben (F) [3672] P B Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
Magnetische Wege [50]
Abstoßung verstärken (F) [3664] 1min/St B Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
Magnetische Wege [15]
Anziehung verstärken (F) [3663] 1min/St B Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
Magnetische Wege [14]
Polarität umkehren (F) [3655] P B Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
Magnetische Wege [5]
Pole lokalisieren (I) [3652] - B Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
Magnetische Wege [2]
Magnetismus entdecken (I) [3651] - B Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Speichern (F) [3610] 1h/St B Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Aufladen (F) [3608] P B Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Energiesauger (F) [3606] bis Benutzung B Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
Magie meistern [13]
Wahre Reflektionen (F D) [3592] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Reflektionen II (F D) [3589] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Reflektionen I (F D) [3585] C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reorganisieren (F) [3574] P B Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
Kurzzeitige Veränderungen [50]
Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Wahres Verstärken (F) [3572] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
Kurzzeitige Veränderungen [25]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Neutralisieren (F) [3570] 1min/St B Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Übertragen III (F) [3569] 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Flüchtig III (F) [3568] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Verstärken III (F) [3567] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [12]
Wahres Zurückgeben (F) [3566] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Übertragen II (F) [3565] 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Flüchtig II (F) [3564] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Verstärken II (F) [3563] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [8]
Zurückgeben II (F) [3562] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [7]
Übertragen I (F) [3561] 1min/St B Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Flüchtig I (F) [3560] 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Verstärken I (F) [3559] 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Magiers / 4) Punkte bis zum Maximum.
Kurzzeitige Veränderungen [4]
Zurückgeben I (F) [3558] P B Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
Kurzzeitige Veränderungen [3]
Permanenter Kristall (F) [3555] P B Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
Kristallvisionen [50]
Zauber anzapfen (F) [3551] - B Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
Kristallvisionen [19]
Kristall entmagisieren (F) [3549] P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristallwachstum (F) [3545] 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Kristallfalle (F M) [3543] V B Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Kristallvisionen [11]
Kristallstimme (F c) [3541] 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristalle verbinden (F) [3540] P B Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Kristall verzaubern (F) [3535] 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Säurerüstung (F) [3504] 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurewaffe (E) [3500] 1min/St B Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
Gesetz der Säure [9]
Schutz vor Säure (D) [3497] 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Geräuschklinge (E) [3456] 1KR/St B Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
Gesetz der Geräusche [14]
Wahre Übertragung (F) [3415] 1KR/St B Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
Fähigkeiten steigern [19]
Wahres Übertragen (F) [3413] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers.
Fähigkeiten steigern [17]
Übertragung II (F) [3407] 1KR/St B Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [11]
Übertragen II (F) [3405] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
Fähigkeiten steigern [9]
Übertragung I (F) [3402] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [6]
Übertragen I (F) [3400] 1KR/St B Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
Fähigkeiten steigern [4]
Zuhören (I *) [3354] C B Magier kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Magier haben.
Kommunikation [4]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Kommunikation [2]
Phrase (I *) [3351] 3? B Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
Kommunikation [1]
Scherbengeist (F) [3350] P B Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Erschaffungen meistern [50]
Wahrer Geist eines Golems (F) [3348] P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [25]
Instabilität (F c) [3345] 1KR/St(C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffungen meistern [18]
Geist des Bewachers (F) [3344] V B Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
Erschaffungen meistern [17]
Größerer Geist eines Golems (F) [3342] P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [15]
Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] 1Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffungen meistern [14]
Kleiner Geist eines Golems (F) [3339] P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [12]
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) [3337] P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [10]
Kleinerer Geist eines Wächters (F) [3335] 1Jahr/St B Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Erschaffungen meistern [8]
Kleinerer Geist eines Golems (F) [3334] P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [7]
Minderer Geist eines Konstrukts (F) [3331] P B Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
Erschaffungen meistern [4]
Homunkulus (F M) [3330] 24h B Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
Erschaffungen meistern [3]
Bastion (F) [3284] 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Maschine automatisieren (F) [3282] 1KR/St B Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Stein verschmelzen (F) [3280] P B Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
Befestigungen meistern [20]
Steine brechen (F) [3272] P B Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
Befestigungen meistern [12]
Regenerieren (H) [3234] P B Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
Alte Heilung [50]
Organ regenerieren (H) [3233] P B Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
Alte Heilung [30]
Schaden heilen (H *) [3232] P B Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
Alte Heilung [25]
Geisteskrankheit heilen (H) [3230] P B Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [19]
Nerven heilen (H) [3229] P B Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [18]
Knochen / Knorpel heilen (H) [3228] P B Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [17]
Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225] P B Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [14]
Joining (H) [3222] P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
Alte Heilung [11]
Hautschaden heilen (H) [3221] P B Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
Alte Heilung [10]
Ersatz (H) [3220] 10min/St B Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
Alte Heilung [9] und Heilung [20]
Blutung stoppen (H) [3219] P B Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Alte Heilung [8]
Blutgefäß heilen (H) [3218] P B Magier heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Kosmetische Heilung (F) [3216] P B Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
Alte Heilung [5]
Bewahrung (H) [3215] 1h/St B Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
Alte Heilung [4]
Wissen über Verletzungen (I) [3214] - B Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
Alte Heilung [3]
Verletzung einordnen (I) [3213] - B Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
Alte Heilung [2]
Rasse speichern (S) [3212] - B Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
Alte Heilung [1]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [50]
Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [30]
Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [25]
Ferne Botschaft (I *) [3368] - dieselbeExistenzebene Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
Kommunikation [18]
Ferne Phrase (I *) [3363] 3? dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [13]
Zerstreuen (F) [27826] 1h/St Knoten Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
Erdknoten meisten [50]
Nexus-Alarm (I) [27804] V Knoten Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
Erdknoten meisten [15]
Knoten-Tarnung (F) [27802] V Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
Erdknoten meisten [14]
Nexus-Tarnung (F) [27800] V Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
Erdknoten meisten [13]
Erdalarm (I) [27620] V Knoten Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wege der Urmagie [16]
Urmagie sammeln (F) [27606] C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Erdbewusstsein (I*) [27604] 1min/St Knoten Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
Wege der Urmagie [8]
Erdpräsenz (I*) [27594] 1min/St Knoten In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
Wege der Urmagie [3]
Neutralisieren (F) [27824] P Nexus Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
Erdknoten meisten [45]
Negativ verändern (F) [27822] V Nexus Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
Erdknoten meisten [40]
Positiv verändern (F) [27820] V Nexus Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
Erdknoten meisten [35]
Nexus-Siegel (F) [27818] P Nexus Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
Erdknoten meisten [30]
Nexus manipulieren (F) [27806] V Nexus Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
Erdknoten meisten [16]
Wahres Dimensionswissen (I) [28622] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [50]
Wahres Fremdwissen (I) [28620] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [30]
Wahres Wissen (I) [28618] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +80 beträgt.
Wissen über Fremdartige [25]
Dimensionswissen III (I) [28616] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [20]
Fremdwissen III (I) [28614] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [19]
Gedankensprache III (P) [28612] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
Wissen über Fremdartige [18]
Wissen III (I) [28610] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
Wissen über Fremdartige [17]
Dimensionswissen II (I) [28608] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [16]
Sprache III (P) [28606] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen.
Wissen über Fremdartige [15]
Fremdwissen II (I) [28604] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [14]
Wissen II (I) [28600] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
Wissen über Fremdartige [13]
Dimensionswissen I (I) [28598] P S Wie Fremdwissen I, außer dass der Effekt dauerhaft ist (bis er aufgehoben wird). Dimensionswissen-Zauber zählen zum Maximum von 5 Fremdwissen-Zaubern – ein Zaubernder kann jedoch nur 2 Dimensionswissen-Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wissen über Fremdartige [12]
Fremdwissen I (I) [28594] 1Besuch S Der Zaubernde kann eine seiner Wissensfertigkeiten als entsprechende Fremdwissensfertigkeit für die Ebene/Dimension verwenden, in der er sich gerade befindet. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde in der Ebene/Dimension verbleibt. Er kann nicht mehr als 5 Fremdwissen-Zauber gleichzeitig wirken.
Wissen über Fremdartige [10]
Gedankensprache II (P) [28592] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
Wissen über Fremdartige [9]
Wissen I (I) [28590] - S Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
Wissen über Fremdartige [8]
Sprache II (P) [28588] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht.
Wissen über Fremdartige [7]
Gedankensprache I (P) [28584] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
Wissen über Fremdartige [5]
Sprache I (P) [28578] C S Der Zaubernde ist in der Lage, grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache zu kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht der Sprachgrad I. Der Zaubernde muss jedoch biologisch in der Lage sein, diese Sprache zu verwenden (z. B. wäre es für ein humanoides Wesen ziemlich schwierig, eine Sprache zu verwenden, die 8 Arme, 7 Schwänze und mehrere andere seltsame Gliedmaßen umfasst). Ein Zauber in der Art von Fremde Gestalt (auf der Liste Gesetz der äußeren Ebene) kann verwendet werden, um diese Einschränkung zu überwinden.
Wissen über Fremdartige [2]
Wahre elementare Form (E) [28527] 1Tag S Wie Elementare Form, aber mit 1 Tag Dauer.
Reise zur Elementarebene [25]
Wahre elementare Reise (F) [28523] - S Wie Wahre Hauptreise, nur das der Zaubernde das Ziel auf einer beliebigen elementaren Ebene festlegen kann.
Reise zur Elementarebene [19]
Elementare Form (E) [28518] 1h S Wie Hauptform, außer dass der Zaubernde die Form eines beliebigen niederen Elementars annehmen kann.
Reise zur Elementarebene [17]
Wahres Elementares Überleben (F) [28516] 1Tag S Wie Elementares Überleben, aber mit einem Tag Dauer.
Reise zur Elementarebene [16]
Wahre Hauptform (E) [28514] 1Tag S Wie Hauptform, aber mit 1 Tag Dauer.
Reise zur Elementarebene [15]
Elementare Reise (F) [28512] - S Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
Reise zur Elementarebene [14]
Wahre Hauptreise (F) [28510] - S Wie Hauptreise, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann. Fehlerchancen: Ziel nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Reise zur Elementarebene [13]
Elementares Überleben (D) [28508] 1h S Wie Hauptüberleben, außer dass es auf jedes beliebige Element angewendet werden kann.
Reise zur Elementarebene [12]
Hauptform (E) [28506] 1h S Der Zaubernde nimmt die Form eines niederen Elementars seines Hauptelements an.
Reise zur Elementarebene [11]
Wahres Hauptüberleben (D) [28503] 1Tag S Wie Hauptüberleben, aber mit 1 Tag Dauer.
Reise zur Elementarebene [10]
Hauptreisen (F) [28501] - S Der Zaubernde reist zu einem zufälligen Ort auf der Elementarebene seines Hauptelements.
Reise zur Elementarebene [9]
Elementar-Rüstung (D) [28499] 1min/St S Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
Reise zur Elementarebene [8]
Hauptüberleben (D) [28497] 1h S Wie Hauptwiderstand, außer dass der Zaubernde in seinem Hauptelement in keiner Weise verletzt werden kann; er kann es sogar einatmen. Elementarangriffe mit diesem Element haben nur eine Chance, den Zaubernden zu verletzen, wenn sie kritische Treffer eines anderen Typs verursachen. Selbst in diesem Fall werden diese um -50 modifiziert. Kritische Treffer durch das Hauptelement werden ignoriert.
Reise zur Elementarebene [7]
Hauptrüstung (D) [28492] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement (D), außer dass der Bonus 20 beträgt.
Reise zur Elementarebene [5]
Element widerstehen (D) [28490] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
Reise zur Elementarebene [4]
Hauptwiderstand (D) [28486] 1min/St S Der Zaubernde ist vollständig vor seinem Hauptelement in seiner normalen Form geschützt, erhält einen Bonus von 10 auf Widerstandswürfe dagegen und Elementenangriffe, die mit diesem Element gegen ihn ausgeführt werden, erhalten einen Malus von 10.
Reise zur Elementarebene [2]
Rückkehr (F*) [28463] - S Der Zaubernde kehrt an einen vorbereiteten, zuvor ausgewählten Ort in seiner Heimat-Ebene zurück.
Gesetz der äußeren Ebene [30]
Reisender (F) [28461] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
Gesetz der äußeren Ebene [25]
Wahre fremde Gestalt (P) [28457] 1Tag S Wie Fremde Gestalt, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [19]
Wahres Überleben (D) [28453] 1Tag S Wie Überleben, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [17]
Ebenenreise II (F) [28451] - S Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
Gesetz der äußeren Ebene [16]
Fremde Gestalt (F) [28447] 1h S Wie Verkleidung, außer dass der Zaubernde alle physischen Eigenschaften der Fremden annimmt.
Gesetz der äußeren Ebene [14]
Wahre Verkleidung (D) [28445] 1Tag S Wie Verkleidung, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [13]
Ebenenreise I (F) [28438] - S Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
Gesetz der äußeren Ebene [10]
Überleben (D) [28434] 1h S Wie Alarm, außer dass der Stoffwechsel des Zaubernden an die Lebensbedingungen der fremden Ebene angepasst wird. Wenn diese Bedingungen sich stark von denen der Heimat-Ebene des Zaubernden unterscheiden, kann der Zauber Fremde Gestalt erforderlich sein, um zu überleben.
Gesetz der äußeren Ebene [8]
Verkleidung (E) [28432] 1h S Diese begrenzte Illusion lässt den Zaubernden als Mitglied einer empfindungsfähigen / denkenden Rasse erscheinen, die die Ebene seiner Wahl bewohnt. Er ähnelt keinem bestimmten Individuum, kann jedoch jede Rasse wählen, die er zuvor gesehen hat.
Gesetz der äußeren Ebene [7]
Alarm (I) [28424] 12h S Wenn der Zaubernde im Begriff ist, eine Ebene zu betreten, die ihm in irgendeiner Weise körperlichen Schaden zufügen würde (z. B. extreme Temperaturen, Sauerstoffmangel usw.), gibt ihm dieser Zauber eine mentale Warnung.
Gesetz der äußeren Ebene [3]
Torpräsenz (I) [28420] 30mR S Der Zaubernde ist sich aller Tore/Verbindungen zu anderen Ebenen innerhalb der Reichweite bewusst.
Gesetz der äußeren Ebene [1]
Kristallverschiebung (U) [28356] V S Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zauberkundigen, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
Kristallmagie [40]
Forschung (I) [28164] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
Sprengstoffe [1]
Schlachtfeldbewusstsein (IP) [28134] - S Der Zaubernde ist sich aller Aktionen, Motivationen, Dispositionen, Vorräte, Bewaffnungen, Ziele, Anführer usw. (von Feinden und Verbündeten) innerhalb der Festung und ihrer unmittelbaren Umgebung vollständig bewusst.
Befestigungen [30]
Taktik (D) [28112] - S In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben.
Befestigungen [7]
Logistik (I) [28110] - S Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann.
Befestigungen [6]
Schwachstelle lokalisieren (IP) [28108] - S Informiert den Zaubernden über die genaue Position der größten Schwachstelle in einem Festung, die genaue Art des Schadens und die beste Art der Reparatur. Dieser Zauber kann sogar Schwachstellen aufspüren, die normalerweise vollständig verborgen wären. Der Zaubernde würde beispielsweise wissen, dass das Fundament des Südturms Risse aufweist und langsam absinkt.
Befestigungen [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7275 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick