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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Lebensraub I (M*) [15587] P 30m Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
Tod meistern [2]
Altern I (F) [15586] P 30m Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
Tod meistern [1]
Sinne verschmelzen (30m) (P) [15537] C 30m Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [12]
Sicht verschmelzen (30m) (P) [15532] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
Wahrnehmung durch andere [5]
Tiersinne (30m) (P) [15531] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [3]
Tiersicht (30m) (P) [15530] C 30m Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
Wahrnehmung durch andere [1]
Wahrnehmung (10m) (I*) [15519] C 30m Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
Wahre Wahrnehmung [7]
Gedanken stehlen (M) [15474] 1KR/St (C) 30m Der Zaubernde kann jede Runde einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Geist des Ziels entfernen.
Visionen des Geistes [30]
Geistige Tiefenuntersuchung (M) [15473] 1KR/St (C) 30m Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann.
Visionen des Geistes [25]
Geistige Untersuchung (M) [15471] 1KR/St (C) 30m Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde.
Visionen des Geistes [15]
Innere Gedanken (M) [15467] 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt.
Visionen des Geistes [10]
Wahrheit (I) [15466] C 30m Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
Visionen des Geistes [8]
Gedanken (M) [15463] 1KR/St (C) 30m Der Zaubernde empfängt die oberflächlichen Gedanken des Ziels; wenn das Ziel seinen Widerstandswurf um mehr als 50 übertrifft, bemerkt es, was vor sich geht. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein Ziel konzentrieren.
Visionen des Geistes [5]
Wahre Zaubervorahnung * [15460] - 30m Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
Visionen der Zukunft [50]
Wahre Vorahnung * [15459] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Visionen der Zukunft [30]
Vorahnung V * [15457] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
Visionen der Zukunft [20]
Vorahnung III * [15455] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
Visionen der Zukunft [13]
Zaubervorahnung * [15452] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
Visionen der Zukunft [9]
Vorahnung I * [15450] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
Visionen der Zukunft [6]
Kräuter finden (30m) (I) [15157] 1rnd/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine bestimmte Heilkrautsorte zu finden, sofern sie in Reichweite (unabhängig von physischen Hindernissen) ist: gibt die genaue Richtung, Entfernung und Menge an.
Halbiert die Zeit, die bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut benötigt wird und gibt einen Bonus von 10 auf den folgenden Suchwurf.
Kräuter meistern [3]
Rache (M) [14834] V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Lieben / Hassen (M) [14833] 1 Tag/5 Fehlschlag 30m WW:-20 Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
Befehle [12]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Sympathie / Antipathie (M) [14830] 1 Tag / 5 Fehlwurf 30m Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
Befehle [9]
Gefühl (M) [14829] 1min/St 30m Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
Befehle [8]
Verwirrung (M) [14824] 1KR/5 Fehlwurf 30m Das Ziel ist unfähig, Entscheidungen zu treffen oder Handlungen zu initiieren; es kann weiterhin gegen aktuelle Feinde oder zur Selbstverteidigung kämpfen.
Befehle [3]
Beruhigen (M) [14822] 1 min/St 30m Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
Befehle [1]
Mechanismus entdecken (I) [14445] 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Telekinese (3kg(St) (F) [14399] 1min/St (F) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [30]
Halten (3kg/St) (F) [14398] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [25]
Telekinese (50kg) (F) [14395] 1min/St (C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [14]
Halten (50kg) (F) [14394] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [13]
Telekinese (25kg) (F) [14392] 1min/St 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [11]
Halten (25kg) (F) [14391] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [10]
Telekinese (12,5kg) (F) [14389] 1min/St (C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [8]
Halten (12,5kg) (F) [14388] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [7]
Telekinese (2,5kg) (F) [14386] 1min/St (C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [5]
Halten (2,5kg) (F) [14385] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [4]
Telekinese (0,5kg) (F) [14384] 1min/St (C) 30m Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
Materialtransport [3]
Halten (0,5kg) (F) [14383] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
Materialtransport [2]
Kreisförmige Schockwelle (F) [14361] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Kreisförmige Druckwelle (F) [14357] - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Druckwelle I (F) [14347] - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Magnetball (3m R) (E) [14323] - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetbolzen (30m) (E) [14321] - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Implodieren (E) [14315] - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Explodieren (E) [14314] - 30m Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
Gesetz der Gravitation [25]
Umgedrehte Gravitation (F) [14313] 1s/5St 30m Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
Gesetz der Gravitation [20]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gewicht ändern (F) [14298] 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Kraftfeldwall (F) [14295] 1KR/St 30m Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
Gesetz der Kraft [30] und Gesetz der Barriere [50]
Wahre Krafthand (F) [14294] 1KR/St (C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Manipulation III (F) [14291] C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Krafthand IV (F) [14290] 1KR/St (C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Kleiner Kraftwall (E) [14289] 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Krafthand III (F) [14287] 1KR/St (C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand II (F) [14283] 1KR/St (C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Krafthand I (F) [14279] 1KR/St 30m Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
Gesetz der Kraft [3]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Handwerksfluch IV (F) [14048] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
Gesetz der Rache [19]
Familienfluch III (F) [14046] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
Gesetz der Rache [17]
Handwerksfluch III (F) [14044] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
Gesetz der Rache [15]
Fluch der Wohnung (F) [14043] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Familienfluch II (F) [14041] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
Gesetz der Rache [12]
Fluch des Geizes (F) [14040] P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Handwerksfluch II (F) [14039] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
Gesetz der Rache [10]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Familienfluch I (F) [14036] P 30m Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
Gesetz der Rache [7]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Handwerksfluch I (F) [14034] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
Gesetz der Rache [5]
Fluch des Schweigens (F) [14033] P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Schwafelns (F) [14032] P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch erkennen (P) [14031] 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Wahrer Schlaf (M) [7793] 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20]
Koma (M) [7788] 1Tag/10Fehlwurf 30m WW:20 Verursacht ein Koma.
Verstand kontrollieren [11]
Gefühle (M) [7786] 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Verwirrung (M) [7782] 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Verstand kontrollieren [5]
Beruhigen (M) [7781] 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Private Welt (M) [7777] P 30m Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
Sinne kontrollieren [50]
Sinne kontrollieren V (M c) [7774] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne abschalten (M) [7773] 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Sinne kontrollieren IV (M c) [7772] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren III (M c) [7771] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Sinne kontrollieren II (M c) [7769] C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Halluzinationen (M c) [7768] C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Nerven betäuben (M) [7767] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Lichtattacke (M) [7766] 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Sehkraft kontrollieren (M c) [7765] C 30m Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
Sinne kontrollieren [8]
Patzer (M) [7764] - 30m Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
Sinne kontrollieren [7]
Gehör kontrollieren (M c) [7763] C 30m Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
Sinne kontrollieren [6]
Geräuschattacke (M) [7762] 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Kleinere Sinneskontrolle (M c) [7761] C 30m Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
Sinne kontrollieren [4]
Verschwommene Sicht (M c) [7760] C 30m Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Sinne kontrollieren [3]
Gefühllosigkeit (M c) [7759] C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Schock E (M) [7754] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [20]
Benommenheit X (M) [7752] 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Lähmung V (M) [7751] 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Schock D (M) [7750] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [16]
Schock C (M) [7748] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [13]
Lähmung III (M) [7747] 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Benommenheit V (M) [7746] 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Größere Schmerzen (M) [7744] - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Schock B (M) [7743] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Lähmung I (M) [7742] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Benommenheit III (M) [7741] 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Schock A (M) [7740] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Kleinere Schmerzen (M) [7739] - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Zögern (M) [7738] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Benommenheit I (M) [7737] 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Gedanken stehlen (M c) [7735] 1KR/St (C) 30m Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30]
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] 1KR/St (C) 30m Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
Geist verschmelzen [20]
Geistige Untersuchung (I M c) [7731] 1KR/St (C) 30m Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
Geist verschmelzen [15]
Tiefe Gedanken (I M c) [7728] 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10]
Verstand verschmelzen (30m) (P c) [7727] C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Geist verschmelzen [8]
Gedanken (I M c) [7725] 1KR/St (C) 30m Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Mentale Zunge (30m) (I c *) [7708] C 30m Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentalistensprache (30m) (I c *) [7707] C 30m Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Selbstmord (M) [7666] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Meucheln (M) [7664] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Morden (M) [7663] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [15]
Verprügeln (M) [7661] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [11]
Überfallen (M) [7659] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
Verstand unterwandern [10]
Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [8]
Stehlen (M) [7657] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
Verstand unterwandern [7]
Betrügen (M) [7656] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [4]
Lügen (M) [7654] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
Verstand unterwandern [2]
Verdacht (M) [7652] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
Verstand unterwandern [1]
Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Verstand-Erosion V (M) [7650] P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Verdummen X (M) [7649] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Verdummen VIII (M) [7648] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verstand-Erosion III (M) [7647] P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verdummen VI (M) [7646] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen V (M) [7645] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
Verstand Erosion [12]
Verstand-Erosion II (M) [7644] P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verdummen IV (M) [7643] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
Verstand Erosion [9]
Verdummen III (M) [7642] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
Verstand Erosion [7]
Verstand-Erosion I (M) [7641] P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verdummen II (M) [7640] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
Verstand Erosion [4]
Verwirrung (M) [7639] 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
Verstand Erosion [2]
Verdummen I (M) [7638] 1Monat/5Fehlwurf 30m Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
Verstand Erosion [1]
Wahre Verbannung (M c) [7637] C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [50]
Besessenheit IV (M) [7635] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
Verstand beherrschen [25]
Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Verstand beherrschen [20]
Besessenheit III (M) [7633] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
Verstand beherrschen [15]
Geistige Verbannung (M c) [7632] C 30m Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
Verstand beherrschen [13]
Geistiger Sklave (M c) [7631] C 30m Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
Verstand beherrschen [11]
Besessenheit II (M) [7630] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
Verstand beherrschen [10]
Unterwerfung (M c) [7629] C 30m Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
Verstand beherrschen [8]
Besessenheit I (M) [7627] V 30m Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
Verstand beherrschen [5]
Geistige Invasion (M c) [7626] C 30m Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
Verstand beherrschen [3]
Geistiger Kontakt (M c) [7625] C 30m Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
Verstand beherrschen [2]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [14]
Verstandaussetzer V (M) [7618] 5KR 30m Wie oben mit 5 KR Dauer.
Tod des Verstandes [13]
Großes Vergessen (M) [7615] P 30m Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [9]
Verstandaussetzer III (M) [7614] 3KR 30m Wie oben mit 3 KR Dauer.
Tod des Verstandes [7]
Vergessen X (M) [7613] P 30m Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [5]
Verstandaussetzer I (M) [7612] 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Vergessen I (M) [7611] P 30m Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [2]
Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Katatonie (M) [7586] P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Psychose (M) [7585] P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Katatonie (M) [7580] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Schizophrenie (M) [7578] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Phobie (M) [7577] P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Panik (M) [7576] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Schlaflosigkeit (M) [7572] P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Fernes Flüstern (30m) (F c) [7505] C 30m Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Zu Staub zerfallen lassen (F) [7501] - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Risse vergrößern (F) [7495] - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Wahre Beobachtung (P c) [7427] 1 Beobachtung (C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand beherrschen [20]
Beobachten (P c) [7415] 1 Beobachtung (C) 30m Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [7]
Telekinese (250Kg) (F c) [7394] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [20]
Halten (250Kg) (F c) [7393] C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Telekinese (100Kg) (F c) [7391] C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [17]
Halten III (F c) [7390] C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
Telekinese [16]
Telekinese III (F c) [7389] C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
Telekinese [15]
Halten (100Kg) (F c) [7388] C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]

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letzte Änderung: Dudang der 3ten Woche im Boham des Jahres 4020 [25.10.4020] (Freitag, den 24 Oktober 2025) - Maverick