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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Lautlos (F*) [20012] 1KR/St 30m Wie Lautlos, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers lautlos gewirkt werden können.
Zauberkontrolle [10]
Kontrolle III (F) [20011] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 15%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [9]
Verzögerung II (F) [20010] 1Zauber 30m Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
Zauberkontrolle [8]
Beschleunigung I (F) [20009] 1KR/St 30m Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [7]
Mentale Geste (F*) [20008] 1Zauber 30m Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
Zauberkontrolle [6]
Kontrolle II (F) [20007] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 10%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [5]
Verzögerung I (F) [20006] 1Zauber 30m Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
Zauberkontrolle [4]
Lautlos (F*) [20005] 1Zauber 30m Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
Zauberkontrolle [2]
Kontrolle I (F) [20004] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 5%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [1]
Manipulation meistern (U) [20003] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Zauber manipulieren [50]
Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [40]
Umwandeln (Göttermagie) (F) [20001] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Göttermagie Zauber um.
Zauber manipulieren [30]
Sofort (F) [20000] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
Zauber manipulieren [25]
Selbst (F) [19999] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Selbst.
Zauber manipulieren [20]
Umwandeln (Mentalmagie) (F) [19998] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Mentalmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [19]
Radius (F) [19997] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
Zauber manipulieren [18]
Umwandeln (Grundmagie) (F) [19996] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in Grundmagie Zauber um.
Zauber manipulieren [17]
Berühren (F) [19995] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
Zauber manipulieren [16]
Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
Zauber manipulieren [15]
Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
Zauber manipulieren [14]
Radius vergrößern III (F) [19992] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
Zauber manipulieren [13]
Konzentration (F) [19991] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels zu Konzentration. Bestimmte Zauber (z. B. Zauber mit einer Dauer von „-“ oder aus der Liste Zauber beherrschen) sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Zauber manipulieren [12]
Radius verringern III (F) [19990] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
Zauber manipulieren [11]
Umwandeln (Prosaische Magie) [19989] 1KR/10Fehlwurf 30m Wandelt die Zauber des Ziels in in prosaische Magie Zauber um.
Zauber manipulieren [10]
Radius vergrößern II (F) [19988] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
Zauber manipulieren [9]
Radius verringern II (F) [19987] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
Zauber manipulieren [7]
Radius vergrößern I (F) [19986] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
Zauber manipulieren [5]
Radius verringern I (F) [19985] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
Zauber manipulieren [3]
Zauber dämpfen II (F) [19979] 1min/St 30m Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [20]
Konstante Gegenstände blockieren II (F) [19978] 1min/St 30m Wie Konstante Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [18]
Tägliche Gegenstände blockieren II (F) [19977] 1min/St 30m Wie Tägliche Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [17]
Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) [19976] 1min/St 30m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [16]
Alarmstab △ (FB) [19948] 1h/St 30m Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
Wizardstab [5]
Wahre Schicht (F) [19943] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [50]
Wahres Durchdringen (U*) [19942] 12KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator Stufe des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [30]
Layer IV(F) [19940] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [20]
Reduktion I (F) [19939] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
Spruchwächter [19]
Durchdringen III (U*) [19937] 9KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
Spruchwächter [17]
Magieegel (F) [19936] V 30m Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
Spruchwächter [16]
Schicht III (F) [19935] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [15]
Reduktion II (F) [19934] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
Spruchwächter [14]
Durchdringen II (U*) [19933] 6KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
Spruchwächter [13]
Schicht II (F) [19930] 1KR/St(C) 30m Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
Spruchwächter [10]
Reduktion I (F) [19929] 1KR/St(C) 30m Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
Spruchwächter [9]
Störung (F) [19928] 1KR/St 30m Der MWW des Ziels wird so stark beeinträchtigt, dass es gelegentlich zu Fehlschlägen kommt. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Magie-Widerstandswurf durchführen muss, besteht eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, dass der Widerstandswurf des Ziels vollständig fehlschlägt. Das Ziel muss so lange seinen Widerstand überprüfen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers abgelaufen ist.

Ein Zauberer der Stufe 8 greift das Ziel erfolgreich mit Störung an. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Widerstandswurf versucht, muss es zunächst würfeln, um festzustellen, ob sein Widerstand überhaupt funktioniert. Bei einem Würfelergebnis von 08 oder weniger kann das Ziel dem Zauberangriff nicht widerstehen.

Spruchwächter [8]
Polarisieren (F) [19926] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann den Magie Widerstandswert (MWW) des Ziels um +1 pro Stufe verändern. Diese Modifikation kann den Wert erhöhen oder verringern.
Spruchwächter [6]
Durchdringen I (U*) [19925] 3KR 30m Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
Spruchwächter [4]
Wahres Vergessen (F) [19923] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [50]
Umkehren (F) [19922] 1KR/St 30m Die Zauber des Ziels werden in ihrer Wirkung umgekehrt (Feuerbolzen wird zu Eisbolzen, Heilung wird zu Schaden, Benommenheit heilen wird zu Benommenheit verursachen, Regenerieren wird zu Lebensenergie verringern, Licht wird zu Dunkelheit usw.). Zu beachten ist, dass einige Zauber aufgrund der Umstände, der Definition des Zaubers oder des gesunden Menschenverstands nicht umgekehrt werden können und von diesem Zauber nicht beeinflusst werden können. (Nach Ermessen des Spielleiters).
Spruchfluch [30]
Wahres Vereiteln (F) [19921] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 50-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [25]
Vergessen III (F) [19920] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [20]
Erschweren IV (F) [19919] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die vierfache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [19]
Wahres Zauberpatzer erhöhen (F) [19918] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 40 erhöht.
Spruchfluch [18]
Vereiteln IV (F) [19917] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 40-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [17]
Erschweren III (F) [19916] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die dreifache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [16]
Vergessen II (F) [19915] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [15]
Zauberpatzer erhöhen II (F) [19914] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 20 erhöht.
Spruchfluch [13]
Vereiteln IIII (F) [19913] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 30-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [11]
Vergessen I (F) [19912] V 30m Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
Spruchfluch [10]
Erschweren II (F) [19911] 1KR/St 30m Die Sprüche des Ziels erfordern doppelt so viele Zauber wie normalerweise. Das Ziel bemerkt dies erst, wenn der Zauber gewirkt wurde.
Spruchfluch [8]
Vereiteln II (F) [19910] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 20-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [6]
Zauberpatzer erhöhen I (F) [19909] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 10 erhöht.
Spruchfluch [5]
Vereiteln I (F) [19908] 1KR/St 30m Die Zauber des Ziels haben eine 10-prozentige Chance, nicht zu wirken. Der Zauber geht dabei nicht verloren und es kommt zu keinem Patzer.
Spruchfluch [1]
Dunkler Fluch (F) [19463] P 30m Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
Dunkle Flüche [50]
Magieschreck (F) [19462] P 30m Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
Dunkle Flüche [30]
Pech (F) [19461] P 30m Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
Dunkle Flüche [25]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Amnesie (F) [19459] P 30m Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
Dunkle Flüche [19]
Bereichsfluch (F) [19458] P 30m Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
Dunkle Flüche [18]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Räumlicher Fluch (F) [19456] P 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
Dunkle Flüche [16]
Zeitlicher Fluch (F) [19455] P 30m Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
Dunkle Flüche [15]
Schwächlich (F) [19454] P 30m Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
Dunkle Flüche [14]
Böses Karma (F) [19453] P 30m Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
Dunkle Flüche [13]
Schmerz (F) [19452] P 30m Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
Dunkle Flüche [12]
Schlechte Gesundheit (F) [19451] P 30m Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
Dunkle Flüche [11]
Graue Aura (F) [19450] P 30m Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
Dunkle Flüche [10]
Schläfriger Verstand (F) [19449] P 30m Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
Dunkle Flüche [9]
Kranke Magie (F) [19448] P 30m Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
Dunkle Flüche [8]
Patzer (F) [19447] P 30m Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
Dunkle Flüche [7]
Erschöpfung (F) [19446] P 30m Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
Dunkle Flüche [6]
Behinderung (F) [19445] P 30m Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
Dunkle Flüche [5]
Pazifismus (F) [19444] P 30m Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
Dunkle Flüche [4]
Zögern (F) [19443] P 30m Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
Dunkle Flüche [3]
Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
Dunkle Flüche [2]
Kriecherischer Fluch (F) [19441] P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
Dunkle Flüche [1]
Wolke der Vernichtung (E) [19394] 10KR 30m Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [40]
Wolke des Untergangs (E) [19393] 6KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [30]
Säureball (9m) (E) [19390] - 30m Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 9 Metern.
Korrosion meistern [19]
Wolke der Zerstörung (E) [19387] 10KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
Korrosion meistern [16]
Größere Säurewand (E) [19384] 1KR/St 30m Wie Säurewand, außer dass Ziele, die die Wand passieren, einen kritischen Treffer der Säureklasse „C” erleiden.
Korrosion meistern [12]
Wolke der Korrosion (E) [19381] 6KR 30m Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
Korrosion meistern [9]
Säurewand (E) [19376] 1KR/St 30m Der Zaubernde erzeugt eine Wand aus Säurenebel mit dem Maßen 3m x 3m x 30cm. Kreaturen, die die Wand durchqueren, erleiden einen A kritischen Treffer durch Säure. Die Wand verursacht weiterhin 35 Punkte Strukturschaden (pro Minute oder beim Durchqueren).
Korrosion meistern [4]
Spinnenplage (F) [19348] 1min/St 30m Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
Arachnemonie [20]
Spinnenbolzen (F) [19345] 1KR 30m Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
Arachnemonie [17]
Netzkokon (F) [19344] 10min/St 30m Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich.
Arachnemonie [16]
Wahres Netz (F) [19343] 5min/St 30m Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
Arachnemonie [15]
Spinnenkontrolle (M) [19338] 1min/St 30m Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
Arachnemonie [10]
Spinnen bezaubern (M) [19332] 10min/St 30m Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
Arachnemonie [4]
Seelen verbannen (FM) [19302] P 30m WW:-20 Wie Seele entreißen, außer dass die Seele des Ziels dauerhaft in die Unterwelt verbannt wird (wie in Reine Absolution).
Seelentod [50]
Seele entreißen (FM) [19301] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 3 Wochen / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
Seelentod [30]
Seelenbrand V (FM*) [19300] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [25]
Seelenbrand IV (FM*) [19299] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen D kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [20]
Dunkle Versuchung (M) [19298] P 30m Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
Seelentod [19]
Wahre Übertragung (M) [19297] V 30m Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
Seelentod [18]
Pech (FM) [19296] 24h/10Fehlwurf 30m Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
Seelentod [17]
Seelenbrand III (FM*) [19295] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen C kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [15]
Angst III (M) [19294] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [14]
Katatonie (M) [19293] P 30m Das Ziel driftet in einen katatonischen Zustand hinein und wieder heraus; jede Stunde besteht eine 25-prozentige Chance, dass es für eine Stunde katatonisch ist.
Seelentod [12]
Übertragung (M) [19292] V 30m Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
Seelentod [11]
Seelenbrand II (FM*) [19291] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen B kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [10]
Angst II (M) [19290] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [9]
Panik (M) [19289] P 30m Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
Seelentod [7]
Seelenbrand I (FM*) [19288] - 30m Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Schock und verliert außerdem 10% seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf.
Seelentod [5]
Angst I (M) [19287] P 30m Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
Seelentod [3]
Paranoia (M) [19286] P 30m Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
Seelentod [2]
Seele entdecken (I) [19285] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann jede Seele innerhalb seiner Reichweite erkennen. Der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
Seelentod [1]
Wahrer Schlaf (F) [19278] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
Frost der Nacht [18]
Schlaf III (F) [19275] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
Frost der Nacht [15]
Schlaf II /F) [19269] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
Frost der Nacht [9]
Schlaf I (F) [19264] 1min/5Fehlwurf 30m Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
Frost der Nacht [4]
Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
Kreise des Schutzes [50]
Mehrfachkreis V (U) [16476] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [25]
Mehrfachkreis IV (U) [16472] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [15]
Mehrfachkreis III (U) [16467] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [10] und Kreise meistern [20]
Mehrfachkreis II (U) [16462] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
Kreise des Schutzes [5] und Kreise meistern [5]
Große Kontrolle (M) [16364] 1min/St 30m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
Wege der Stimme [50]
Ort (P) [16340] 1min/St(C) 30m Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Sternensinne [3]
Blenden (F) [16334] - 30m Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
Sternenlicht [15]
Licht III (F) [16332] 10min/St 30m Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
Sternenlicht [11]
Lichtausbruch (F) [16328] - 30m WW:-10 Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
Sternenlicht [4]
Gedankenstimme (30m) (I*) [16298] C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
Ferne Stimme [2]
Sternenstimme (I*) [16297] C 30m Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
Ferne Stimme [1]
Wahre Vorahnung * (I) [16294] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [25]
Vorahnung III * (I) [16290] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [12]
Spruchvorahnung * (I) [16289] - 30m Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
Brücke der Zeit [11]
Vorahnung* (I) [16286] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
Brücke der Zeit [7]
Absolution * (F) [16239] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
Meister der Tiere [30]
Tiere meistern III (M) [16231] C 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
Meister der Tiere [10]
Tieremphatie c [16229] C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
Meister der Tiere [8]
Tierschlaf I (M) [16222] 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Meister der Tiere [1]
Wahres Pflanzen vergrößern [16219] P 30m Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
Pflanzen meistern [25]
Schnelles Wachstum (x100) [16216] 1Tag 30m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
Pflanzen meistern [14]
Pflanzen kontrollieren III [16214] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
Pflanzen meistern [11]
Schnelles Wachstum (x10) [16212] 1Tag 30m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
Pflanzen meistern [9]
Pflanzen kontrollieren I [16211] 1min/St 30m Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.

Pflanzen meistern [8]
Wahres Schwimmen (F) [16164] 1min/St 30m Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
Bewegungen der Natur [10]
Schwimmen [16157] 1min/St 30m Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
Bewegungen der Natur [3]
Fruchtbarkeit bestimmen (I) [16136] 1min/St(C) 30m Die Zaubernde weiß, wie fruchtbar Boden, Pflanzen und Tiere sind und ob sie angereichert werden müssen. Die Zaubernde kann jede Runde einen anderen Bereich von 1,5m Radius untersuchen.
Anreicherung [1]
Bewegte Illusion VIII (M) [15831] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch sieben Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [19]
Unbewegte Illusion VIII (M) [15830] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit sieben der Möglichkeiten zur Auswahl.
Wiedererschaffungen [17]
Szene abspielen VII (E) [15828] 1min/St 30m Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
Wiedererschaffungen [15]
Wartende Aufnahme (I) [15827] V 30m Wie Aufzeichnen, außer dass dieser Zauber bis zu 24 Stunden verzögert werden kann oder bis er durch eine bestimmte Aktion oder ein bestimmtes Geräusch innerhalb seines Wirkungsbereichs ausgelöst wird. Wenn er ausgelöst wird, funktioniert er wie ein normaler Aufzeichnen-Zauber.
Wiedererschaffungen [14]
Szene abspielen IV (E) [15823] 1min/St 30m Wie Szene abspielen II, außer dass bis zu 3 zusätzliche Optionen gewählt werden können. Die gleiche Option kann mehrmals gewählt werden.
Wiedererschaffungen [10]
Aufzeichnen (I) [15820] 10min/St 30m Wie Szene speichern, außer dass der Zaubernde diesen Zauber auf ein Ziel wirkt und nicht in der Nähe sein muss, während der Zauber die Szene oder das Bild aufzeichnet. Der Zaubernde muss das Aufzeichnungsziel erreichen und einen weiteren Aufzeichnen-Zauber darauf wirken, um die Aufzeichnung abzurufen. Ein zweiter Aufzeichnungszauber, der auf eine Aufzeichnung gewirkt wird, wirkt wie ein Szene speichern-Zauber. Wenn die Dauer des ersten Aufzeichnungszauber abgelaufen ist, löst er sich auf und nimmt alle Aufzeichnungen mit sich.
Wiedererschaffungen [7]
Szene abspielen II (E) [15818] 1min/St 30m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine unbewegliche gespeicherte Szene oder ein Bild innerhalb des Wirkungsbereichs präzise neu zu erschaffen. Eine der folgenden Optionen kann ebenfalls gewählt werden:
  1. Dem Basisbild kann ein zusätzlicher Sinn hinzugefügt werden (der entsprechende Wunder-Zauber muss bekannt sein).
  2. Die Dauer kann verdoppelt werden.
  3. Die Reichweite kann verdoppelt werden.
  4. Der Wirkungsbereich kann verdoppelt werden.
  5. Das Bild kann bis zum Faktor Stufe vergrößert werden.
Wiedererschaffungen [5]
Geschichte des Todes (M) [15794] P 30m Das Ziel muss diesem Zauber in jeder Runde, in der die Geschichte erzählt wird, widerstehen, sonst stirbt es.
Geschichten weben [50]
Geschichte des Komas (M) [15793] 1Tag/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, das Ziel für Stufe Tage in ein tiefes Koma zu versetzen.
Geschichten weben [30]
Wahre Magieanalyse (I) [15773] - 30m Wie Magieanalyse, außer dass dieser Zauber die genaue Herkunft, den Schöpfer und einen detaillierten Zweck angibt.
Analysen [50]
Massenanalyse (I) [15772] 1KR/St 30m Wie Analyse, außer dass ein Gegenstand/Runde untersucht werden kann.
Analysen [30]
Schutzanalyse (I) [15771] - 30m Ein Schutz (siehe beispielsweise die Liste Schutz für Festungen) kann sicher untersucht werden (ohne ihn auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seine Art und seine allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
Analysen [25]
Analyse (I) [15770] - 30m Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
Analysen [20]
Symbolanalyse (I) [15769] - 30m Ein Symbol kann sicher untersucht werden (ohne es auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seinen Typ und seine allgemeine Wirkung (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches) zu bestimmen.
Analysen [19]
Runenanalyse (I) [15767] - 30m Eine Rune kann sicher untersucht werden (ohne sie zu aktivieren), um ihren allgemeinen Zweck, ihr ungefähres Niveau, ihre Art und ihre allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
Analysen [17]
Magieanalyse (I) [15766] - 30m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort kann untersucht werden, um festzustellen, ob er magisch ist, aus welchem Bereich er stammt, um eine allgemeine Vorstellung von seinem Ursprung und seiner grundlegenden Konfiguration zu erhalten (Art und ungefähres Niveau).
Analysen [16]
Zauberanalyse (I) [15761] - 30m Bietet eine Analyse eines aktiven oder inaktiven Zaubers, einschließlich seiner Dauer, Art und des Berufs der Zaubernden (NICHT seine Stufe oder die genauen Bezeichnung des Zaubers).
Analysen [11]
Wahres Traumtier (F) [15716] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Tier vom Typ IV, V oder VI beschworen werden kann.
01–50 Traumtier vom Typ VI
51–85 Traumtier vom Typ V
86-100 Traumtier vom Typ VI
Traumstatus [25]
Traumvertrauter III (M) [15714] 2h 30m Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
Traumstatus [19]
Traumtier III (F) [15713] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ III beschworen wird.
Traumstatus [17]
Traumgefährte II (FM) [15712] 10min/St 30m Wie Traumgefährte I, außer dass ein Traumgefährte der Stufe 2 beschworen wird.
Traumstatus [16]
Traumvertrauter II (M) [15709] 2h 30m Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
Traumstatus [13]
Traumtier II (FM) [15707] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ II beschworen wird.
Traumstatus [11]
Traumgefährte I (FM) [15706] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Begleiter (NPC) der 1. Stufe aus der Traumwelt zu beschwören. Dieser Begleiter steht unter dem Einfluss eines Zauberspruchs vom Typ Quest. Der Begleiter aus der Traumwelt mag die Idee, dein Begleiter zu sein, oder auch nicht. Er wird dem Zaubernden während der Dauer des Zauberspruchs bei allen Unternehmungen zur Seite stehen und ihm helfen, sofern er nicht in Gefahr ist. Ein Traumgefährte, der durch den Zaubernden in Gefahr gebracht wird, kann einen Widerstandswurf mit +30 durchführen, um sich den Befehlen des Zaubernden zu widersetzen. Wenn der Traumgefährte erfolgreich ist, wird der Einfluss des Zaubers gebrochen.
Traumstatus [10]
Traumvertrauter I (M) [15703] 2h 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
Traumstatus [7]
Traumtier I (FM) [15701] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Traumtier vom Typ 1 zu beschwören. Das Traumtier ist dem Zaubernden treu ergeben und gehorcht seinen Befehlen. Das Traumtier ist nicht intelligent. Wenn das Traumtier unter dem Einfluss dieses Zaubers getötet wird, erleidet der Zaubernde einen kritischen Treffer A durch Schock und agiert 1 Tag lang mit -30 auf alle Aktionen.
Traumstatus [5]
Wahres Traumfeld (FM) [15697] P 30m Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
Gesetz der Träume [50]
Wahrer Alptraum (I) [15696] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel Albträume für eine Anzahl von Schlaf-/Meditationsperioden hat, die der Stufe des Zaubernden geteilt durch 2 (abgerundet) entsprechen.
Gesetz der Träume [30]
Wahrer Traumkiller (FM) [15695] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
Gesetz der Träume [25]
Traumverschiebung (FM) [15694] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
Gesetz der Träume [20]
Alptraum IV (I) [15693] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten vier Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [19]
Traumkiller III (FM) [15691] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
Gesetz der Träume [17]
Traum V (FM) [15690] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [16]
Traumtod (FM) [15689] P 30m Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
Gesetz der Träume [15]
Alptraum III (I) [15688] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten drei Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [14]
Traumkiller I (FM) [15687] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
Gesetz der Träume [13]
Traum IV (FM) [15686] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [12]
Traumlosigkeit (FD) [15684] 1Tag/St 30m Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
Gesetz der Träume [10]
Alptraum II (I) [15683] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten beiden Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
Gesetz der Träume [9]
Traum III (FM) [15682] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [8]
Schlafwandeln (FM) [15681] 1Tag/St 30m Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
Gesetz der Träume [7]
Traum II (FM) [15680] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [6]
Albtraum I (I) [15679] V 30m Das Ziel träumt von wichtigen Situationen/Ereignissen, die es betreffen und in naher Zukunft eintreten könnten. Da jede potenzielle Situation viele mögliche Ergebnisse hat, sieht das Ziel nur ein Ergebnis, nämlich das schlimmstmögliche. Daher wird eine Person, die diesem Zauber ausgesetzt war, als Unheilsprophet bezeichnet. Diese Träume manifestieren sich als Alpträume während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels.
Gesetz der Träume [5]
Traum I (FM) [15677] V 30m Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [2]
Tagtraum (FM) [15676] V 30m Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [1]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] V 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zauberkundigen kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Wahres Untote meistern (F*) [15674] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
Tote meistern [30]
Wahres Untote kontrollieren (F*) [15673] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, kontrolliert werden.
Tote meistern [25]
Großes Untote meistern (F*) [15672] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
Tote meistern [20]
Großes Untote kontrollieren (F*) [15671] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 kontrolliert werden.
Tote meistern [19]
Untote meistern IX (F*) [15670] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 gemeistert werden.
Tote meistern [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7275 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

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letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick