Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Holz auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
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Gesetz der Säure [3]
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Leder auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
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Gesetz der Säure [2]
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Wall der Geräusche (E) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
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Gesetz der Geräusche [8]
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Wahres Sehen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [20]
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Wahres Hören (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [15]
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Wahrer Fokus (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [13]
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Wahres Riechen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [10]
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Fokus II (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [8]
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Wahres Tasten (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [5]
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Fokus I (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
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Fähigkeiten steigern [3]
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Wahres Schmecken (F) |
1KR/St |
3m |
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [1]
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Glühen des Todes (F) |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
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Feuer [30]
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Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Feuer [14]
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Anorganisches schmelzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
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Feuer [6]
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Anorganisches erhitzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
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Feuer [5]
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Anorganisches erwärmen (F) |
24h |
3m |
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
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Feuer [2]
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Wartende Stimme (I *) |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
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Ferne Stimme [12]
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Elektrische Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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Geladene Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
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Elektrizität [6]
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Benommenheit heilen (H *) |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
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Alte Heilung [16]
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Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
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Alte Heilung [12]
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Lebenserhaltung (H) |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
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Alte Heilung [6]
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Schutzsphäre V (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [30]
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Schutzsphäre III (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [17]
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Temperatursphäre (6m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [15]
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Schutzsphäre I (D c) |
C |
3m r |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [10]
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Temperatursphäre (3m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [8]
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Erde besänftigen (F) |
1min/St |
3m R /St |
Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
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Druidenfriede [30]
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Schotten dicht (F) |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
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Wahres Hinterhalt entdecken (I) |
10min/St |
3m R/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
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Pfade beherrschen [20]
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Geräuschkontrolle (3m/St) (F) |
C |
3m R/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
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Geräusche formen [15]
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Geistiger Ruf (3m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
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Geistige Attacke [10]
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Freundsprache (3m) (I c *) |
C |
3m Radius |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
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Durch den Geist reden [14]
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Mentale Sprache (3m) (I c *) |
C |
3m Radius |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
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Durch den Geist reden [9]
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Ablenkung (F *) |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
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Wege des Geheimen [16]
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Plasma-Elementar beschwören (F) |
1Kr/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
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Plasma meistern [30]
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Toröffnungen |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
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Arkanes Tor [50]
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Torweg |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
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Arkanes Tor [30]
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Dauerhaftes Tor |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
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Arkanes Tor [25]
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Tor verankern |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
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Auslöser |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
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Arkanes Tor [18]
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Tor öffnen oder schließen |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
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Arkanes Tor [17]
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Planares Tor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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Drehtor |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
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Arkanes Tor [15]
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Schattentor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
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Arkanes Tor [14]
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Ziel ändern |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
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Arkanes Tor [13]
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Transporttor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
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Dimension |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
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Arkanes Tor [11]
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Verbergen |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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Einwegtor |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
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Arkanes Tor [9]
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Größe |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
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Arkanes Tor [8]
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Länge |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
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Bewegen |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
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Arkanes Tor [6]
|
Form |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
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Arkanes Tor [5]
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Standort bestimmen |
- |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
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Arkanes Tor [4]
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Tor erkennen |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
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Arkanes Tor [2]
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Verschleierung (E) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
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Sonar (I) |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
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Schockwellen [3]
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Verhexung entdecken |
- |
3m/St |
Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
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Gesetz der Rache [18]
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Pentagramm (F) |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
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Die kleinen Tricks [30]
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Donner (F) |
- |
3m/St |
erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
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Die kleinen Tricks [14]
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Blitz (F) |
- |
3m/St |
Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [13]
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Schwefel (F) |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
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Die kleinen Tricks [12]
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Rauchwolke (F) |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [10]
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Magie entdecken (F) |
- |
3m/St |
Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
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Die kleinen Tricks [1]
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Diskord (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
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Gesetz der Musik [18]
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Akkord singen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
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Gesetz der Musik [15]
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Umgebende Musik (F) |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
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Gesetz der Musik [14]
|
Instrument spielen (I) |
1min/St |
3m/St |
Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
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Gesetz der Musik [10]
|
Verstärken (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
|
Gesetz der Musik [9]
|
Perfekter Klang (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
|
Gesetz der Musik [8]
|
Klare Stimme (F) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
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Gesetz der Musik [7]
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Harmonieren (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren lassen.
|
Gesetz der Musik [6]
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Reichweite (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
|
Gesetz der Musik [5]
|
Visuelle Effekte (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
|
Gesetz der Musik [4]
|
Heben (F) |
C |
3m/St |
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
|
Gesetz der Struktur [20]
|
Versiegeln (F) |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
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Gesetz der Struktur [16]
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Trocknen (F) |
- |
3m/St |
Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
|
Gesetz der Struktur [11]
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Vision der Geschichte (F) |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
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Gesetz der Unterhaltung [20]
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Musik spielen (I) |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
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Gesetz der Unterhaltung [19]
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Puppe (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
|
Gesetz der Unterhaltung [12]
|
Verstärken (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
|
Gesetz der Unterhaltung [9]
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Geräusche (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
|
Gesetz der Unterhaltung [7]
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Bauchreden (F) |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
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Gesetz der Unterhaltung [6]
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Stützen setzen (F) |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
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Gesetz des Bergbaus [12]
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Lautstärke (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
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Gesetz des Handelns [9]
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Wissen über Waffe (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [15]
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Wissen über Rüstung (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
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Gesetz des Kriegers [14]
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Karawane (F P) |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
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Gesetz des Packens [20]
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Gepäckdiener (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
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Gesetz des Packens [15]
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Gepäck bestimmen (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
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Gesetz des Packens [7]
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Rammschutz (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
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Gesetz des Segelns [20]
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Segel aus- einrollen (F) |
- |
3m/St |
Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
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Gesetz des Segelns [15]
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Steuern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
|
Gesetz des Segelns [14]
|
Segel reparieren (F) |
- |
3m/St |
Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
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Gesetz des Segelns [8]
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Schwimmweste (F) |
1h/St |
3m/St |
Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
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Gesetz des Segelns [7]
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Seil aufwickeln (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
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Gesetz des Segelns [6]
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Bindender Knoten (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
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Gesetz des Segelns [3]
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Gift entdecken (P) |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
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Wege des Feinschmeckers [19]
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Beruhigen (M) |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
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Verstand heilen [3]
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Illusion (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
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Wege des Entkommens [20]
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Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
|
Wege des Entkommens [19]
|
Verwirren (M) |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
|
Wege des Entkommens [16]
|
Verlangsamen (F) |
1min/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
|
Wege des Entkommens [14]
|
Aufteilen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
|
Wege des Entkommens [13]
|
Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege des Entkommens [11]
|
Öffnen / Schließen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
|
Wege des Entkommens [1]
|
Wahre Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
|
Anwärtigkeit [20]
|
Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
|
Anwärtigkeit [10]
|
Mentales einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier erfährt die Stufe, Rasse und Zunft eines Wesens.
|
Anwärtigkeit [6]
|
Gehirnmuster speichern (I *) |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
|
Anwärtigkeit [5]
|
Fühlen (P c *) |
- |
3m/St |
Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
|
Anwärtigkeit [2]
|
Gegenwart (P c ? *) |
C |
3m/St |
Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
|
Anwärtigkeit [1]
|
Beherrschten entdecken (I) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
|
Wege der Beherrschten [3]
|
Retardation (M) |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
|
Psychose meistern [50]
|
Amnesie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
Katatonie (M) |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
|
Psychose meistern [25]
|
Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
|
Psychose meistern [20]
|
Phobie (M) |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
Paranoia (M) |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
|
Psychose meistern [18]
|
Besessenheit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
Verallgemeinerung (M) |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
|
Psychose meistern [16]
|
Emotionales Durcheinander (M) |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
|
Psychose meistern [15]
|
Hysterie (M) |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [14]
|
Verantwortungslosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Psychose meistern [13]
|
Depression / Manie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
|
Psychose meistern [12]
|
Vorurteil (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
|
Psychose meistern [11]
|
Unersättlichkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
|
Psychose meistern [10]
|
Hyperaktivität (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
|
Psychose meistern [8]
|
Mutlosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
|
Psychose meistern [7]
|
Faulheit (M) |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
|
Psychose meistern [6]
|
Frivolität (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
|
Psychose meistern [5]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
|
Psychose meistern [4]
|
Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [3]
|
Stottern (M) |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
|
Psychose meistern [2]
|
Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [1]
|
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) |
1min/St |
3m/St |
Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
|
Geräusche kontrollieren [50]
|
Pfad festlegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
|
Zuflucht des Verstandes [40]
|
Attacke reflektieren (D) |
- |
3m/St |
Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [30]
|
Attacke umleiten (D) |
- |
3m/St |
Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
|
Zuflucht des Verstandes [25]
|
Feindesbeistand (M *) |
P |
3m/St |
Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
|
Zuflucht des Verstandes [19]
|
Ausstechen (M) |
P |
3m/St |
Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
|
Zuflucht des Verstandes [16]
|
Effekt reflektieren (F ? *) |
- |
3m/St |
Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
|
Verstand schützen [25]
|
Verstandesfalle (U) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
|
Verstand schützen [11]
|
Gegenangriff (I) |
- |
3m/St |
Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
|
Verstand schützen [5]
|
Sinne stören (M) |
V |
3m/St |
Magier stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
|
Meister der Wahrnehmung [11]
|
Wasser meistern (F) |
C |
3m/St |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
|
Flüssigkeiten manipulieren [50]
|
Fester Stand (M) |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
|
Gesetz des Kampfes [14]
|
Berserker (M) |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
|
Gesetz des Kampfes [13]
|
Befehl (M) |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
|
Gesetz des Kampfes [11]
|
Training / Drill (M) |
V |
3m/St |
Magier kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Magier selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
|
Gesetz des Kampfes [4]
|
Großes Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
|
Entdecken [50]
|
Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
|
Zauber brechen [2]
|
Art halten II (M c) |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
|
Inspiration/Eingebung [13]
|
Art halten I (M c) |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Inspiration/Eingebung [8]
|
Wahres Öffnen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
|
Wege des Entkommens [30]
|
Bewegungen verbessern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
|
Wege des Überlebens [19]
|
Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
Reflektieren (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
|
Wege des Überlebens [3]
|
Sinken (F) |
1min/St |
3m/St |
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
|
Wege des Überlebens [2]
|
Treiben (F) |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
|
Wege des Überlebens [1]
|
Großes Erdelement (I c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
|
Steine meistern [25]
|
Erdelement (E c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
|
Steine meistern [19]
|
Großes Steine heilen (F) |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
|
Steine meistern [18]
|
Wahres Insekten vertreiben (F) |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
|
Insekten meistern [7]
|
Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
|
Druidenfriede [17]
|
Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Tiere.
|
Druidenfriede [15]
|
Fühlenden Baum finden (P) |
1min/St |
3m/St |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [14]
|
Bäume beleben (F c) |
C |
3m/St |
Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [12]
|
Gebet des Todes (F r) |
- |
3m/St |
Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
|
Zeremonien [25]
|
Kirchenbann (P F V r) |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
|
Zeremonien [14]
|
Segen (P V r) |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
|
Zeremonien [8]
|
Chor (D c) |
C |
3m/St |
Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
|
Zeremonien [6]
|
Erfolg (F) |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht unmöglich sein.
|
Schicksal meistern [50]
|
Patzer (F) |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
|
Schicksal meistern [30]
|
Glück (F) |
V |
3m/St |
Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
|
Schicksal meistern [16]
|
Fluch (F) |
V |
3m/St |
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
|
Schicksal meistern [14]
|
Untergang (F) |
- |
3m/St |
Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
|
Schicksal meistern [12]
|
Vorahnung (I) |
- |
3m/St |
Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
|
Schicksal meistern [9]
|
Glück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [7]
|
Unglück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
Rüstung (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
|
Heiliger Krieg [50]
|
Gemeinsame Sinne (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
|
Heiliger Krieg [30]
|
Herz (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
|
Heiliger Krieg [25]
|
Sehen bei Dunkelheit (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
|
Heiliger Krieg [20]
|
Gaslunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
|
Heiliger Krieg [19]
|
360 Grad Sicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
|
Heiliger Krieg [18]
|
Stärke (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
Wasserlunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
|
Heiliger Krieg [16]
|
Geschwindigkeit (F *) |
1KR/10 St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
|
Heiliger Krieg [15]
|
Benommenheit lösen (F *) |
- |
3m/St |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
|
Heiliger Krieg [14]
|
Wassersicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
|
Heiliger Krieg [12]
|
Schmerzlosigkeit (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
|
Heiliger Krieg [11]
|
Nachtsicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
|
Heiliger Krieg [10]
|
Schatten (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
|
Heiliger Krieg [8]
|
Verschwimmen (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
|
Heiliger Krieg [7]
|
Schild (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
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