Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Hitzerüstung (D) [4011] |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), schützt aber gegen jede natürliche Hitze und gibt einen Bonus von 20.
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Feurige Wege [8]
und Elementenschild [9]
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| Lichtrüstung (D) [4010] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
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Elementenschild [8]
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| Kälte widerstehen (3m) (D) [4009] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [6]
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| Hitze widerstehen (3m) (D) [4008] |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (1 Ziel), betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [5]
und Feurige Wege [5]
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| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [4]
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| Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) [4006] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
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Elementenschild [3]
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| Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [4005] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
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Elementenschild [2]
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| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
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Elementenschild [1]
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| Steinsicht (U) [3929] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
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Wissen über Stein [20]
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| Steinsprache (I) [3924] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
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Wissen über Stein [15]
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| Stein zerschmettern (F) [3920] |
- |
3m |
Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
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Wissen über Stein [11]
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| Über Stein rennen (F) [3917] |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
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Wissen über Stein [8]
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| Über Stein gehen (F) [3914] |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
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Wissen über Stein [5]
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| Metallsicht (I) [3904] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
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Wissen über Metall [25]
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| Metallsprache (I) [3896] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
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Wissen über Metall [13]
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| Wahre Baumtür (F) [3880] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
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Wissen über Holz [35]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3879] |
1min/St |
3m |
Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
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Wissen über Holz [30]
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| Wahres mit Holz verschm. (F) [3877] |
1min/St |
3m |
Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden.
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Wissen über Holz [20]
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| Baumtür III (F) [3875] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
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Wissen über Holz [18]
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| Pflanzenform (F) [3874] |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
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Wissen über Holz [17]
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| Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] |
1min/St |
3m |
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
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Wissen über Holz [15]
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| Holzsprache (I) [3868] |
1min/St |
3m |
Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
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Wissen über Holz [11]
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| Baumtür I (F) [3867] |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
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Wissen über Holz [10]
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| Mit Holz verschmelzen (F) [3866] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
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Wissen über Holz [9]
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| Schnelles Wachstum (F) [3865] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
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Wissen über Holz [8]
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| Über Äste gehen (F) [3864] |
1min/St |
3m |
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
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Wissen über Holz [7]
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| Holzsicht (U) [3862] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
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Wissen über Holz [5]
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| Pflanzenfassade (F) [3861] |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
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Wissen über Holz [4]
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| Über Äste gehen (F) [3859] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
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Wissen über Holz [2]
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| Hochstapeln (U) [3825] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
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Wege des Geheimen [15]
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| Schleichen (F *) [3815] |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
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Wege des Geheimen [5]
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| Verzerren (F *) [3813] |
1min/St |
3m |
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
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Wege des Geheimen [3]
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| Verkleiden (F) [3811] |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
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Wege des Geheimen [1]
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| Empathie (I M) [3699] |
C |
3m |
Wie Sympathie, aber der Zaubernde wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Zaubernden nur, wenn es ihn berührt.
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Primitive Stimme [4]
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| Kristall untersuchen (I) [3536] |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Zaubernde, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
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Kristallvisionen [4]
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| Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
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Gesetz der Säure [15]
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| Wartende Säure (E) [3505] |
1min/St |
3m |
Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
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Gesetz der Säure [14]
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| Metall auflösen (F c) [3496] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
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Gesetz der Säure [5]
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| Stein auflösen (F c) [3495] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [4]
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| Holz auflösen (F c) [3494] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
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Gesetz der Säure [3]
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| Leder auflösen (F c) [3493] |
1KR/St(C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
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Gesetz der Säure [2]
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| Wall der Geräusche (E) [3450] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
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Gesetz der Geräusche [8]
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| Wahres Sehen (F) [3416] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [20]
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| Wahres Hören (F) [3411] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [15]
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| Wahrer Fokus (F) [3409] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [13]
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| Wahres Riechen (F) [3406] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [10]
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| Fokus II (F) [3404] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [8]
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| Wahres Tasten (F) [3401] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [5]
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| Fokus I (F) [3399] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
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Fähigkeiten steigern [3]
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| Wahres Schmecken (F) [3397] |
1KR/St |
3m |
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [1]
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| Glühen des Todes (F) [3395] |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
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Feuer [30]
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| Feuerrüstung (D) [3387] |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Feuer [14]
und Feurige Wege [17]
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| Anorganisches schmelzen (F c) [3382] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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| Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [3379] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist vollständig vor natürlicher Hitze (bis circa 100°C, also nicht Feuer, Magma, ...) geschützt und erhält +10 auf Rettungswürfe gegen Hitze und -10 auf Elementarfeuerangriffe.
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Feurige Wege [1]
und Feuer [6]
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| Anorganisches erhitzen (F c) [3378] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 30 Liter pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Zaubernde nicht mehr konzentriert.
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Feuer [5]
und Feurige Wege [6]
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| Anorganisches erwärmen (F) [3375] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
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Feuer [2]
und Feurige Wege [3]
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| Wartende Stimme (I *) [3362] |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Zaubernde kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
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Kommunikation [12]
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| Elektrische Rüstung (D) [3318] |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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| Geladene Rüstung (D) [3312] |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
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Elektrizität [6]
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| Benommenheit heilen (H *) [3231] |
- |
3m |
Der Zaubernde heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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| Vergiftung heilen (H) [3227] |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung. Bereits vorhandener Schaden wird aber nicht wieder hergestellt.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
, Alte Heilung [16]
, Handauflegen [19]
und Heilung [30]
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| Wiederbelebung (H) [3223] |
P |
3m |
Der Zaubernde erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
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Alte Heilung [12]
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| Lebenserhaltung (H) [3217] |
1h/St |
3m |
Der Zaubernde hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
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Alte Heilung [6]
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| Perversion (F) [28775] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann (wenn der Widerstandswurf misslingt) einen weiteren Ritualfertigkeitswurf erforderlich machen, bevor das Ritual abgeschlossen werden kann (als ob weitere 8 Stunden erforderlich wären, um das Ritual zu beenden). Wenn das Ziel seinen Widerstandswurf (nicht seinen zusätzlichen Ritualwurf) besteht, darf der Zaubernde der Perversion diesen Zauber nicht erneut auf ihn wirken, bis er eine neue Stufe erreicht hat. Bis das Ziel seinen Widerstandswurf besteht, kann der Zaubernde diesen Zauber wiederholt wirken, um seine Rituale zu „pervertieren”.
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Rituale beherrschen [19]
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| Effekt reflektieren (F ? *) [28676] |
- |
3m/St |
Ein angreifender Mentalzauber muß einen Widerstandswurf machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiekundigen). Gelingt dieser WW, so muss der angegriffene Zaubernde seinen WW machen (normal weiter).
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Verstand schützen [25]
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| Präsenz (I•*) [28576] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle empfindungsfähigen/denkenden Wesen in seiner Reichweite wahr.
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Wissen über Fremdartige [1]
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| Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [19]
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| Große Hauptbeschwörung (F) [28562] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [15]
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| Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [14]
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| Elementarwesen beschwören X (F) [28551] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [10]
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| Hauptbeschwörung XV (F) [28549] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [9]
|
| Hauptbeschwörung X (F) [28543] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [6]
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| Elementarwesen beschwören V (F) [28539] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [4]
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| Elementarwesen beschwören II (F) [28537] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
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Elementare Beschwörungen [3]
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| Hauptbeschwörung V (F) [28535] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [2]
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| Hauptbeschwörung II (F) [28533] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
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Elementare Beschwörungen [1]
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| Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] |
10min/St |
3m/St |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
|
Tote beschwören [4]
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| Fernzünder (PF) [28186] |
- |
3m/St |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
|
Sprengstoffe [17]
|
| Urmagie kanalisieren (F) [28058] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
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Erdknotenkontrolle [20]
|
| Umgebungssphäre (F) [27994] |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [13]
|
| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1KR/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
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Plasma meistern [30]
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| Toröffnungen [27306] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
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Arkanes Tor [50]
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| Torweg [27304] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
|
Arkanes Tor [30]
|
| Dauerhaftes Tor [27302] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
|
Arkanes Tor [25]
|
| Tor verankern [27298] |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
|
Arkanes Tor [19]
|
| Auslöser [27296] |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
|
Arkanes Tor [18]
|
| Tor öffnen oder schließen [27294] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
|
Arkanes Tor [17]
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| Planares Tor [27292] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
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Arkanes Tor [15]
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| Schattentor [27288] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
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Arkanes Tor [14]
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| Ziel ändern [27286] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
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Arkanes Tor [13]
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| Transporttor [27284] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
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| Dimension [27282] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
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Arkanes Tor [11]
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| Verbergen [27280] |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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| Einwegtor [27278] |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
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Arkanes Tor [9]
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| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
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Arkanes Tor [8]
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| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
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Arkanes Tor [6]
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| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
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Arkanes Tor [5]
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| Standort bestimmen [27268] |
- |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
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Arkanes Tor [4]
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| Tor erkennen [27206] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
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Arkanes Tor [2]
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| Verschleierung (E) [25673] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
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| Heilige Tötung @ (F) [19515] |
P |
3m/St |
Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
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Heiliger Champion [18]
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| Hölle auf Erden (M) [19485] |
P |
3m/St |
Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
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Wege der Grausamkeit [50]
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| Heimsuchung (M) [19484] |
P |
3m/St |
Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zaubernden weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
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Wege der Grausamkeit [30]
|
| Geistesschmerz (M) [19483] |
1KR/St |
3m/St |
Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
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Wege der Grausamkeit [25]
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| Finesse des Schmerzes (M) [19482] |
- |
3m/St |
Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zaubernden hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
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Wege der Grausamkeit [20]
|
| Tortur (M) [19481] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
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Wege der Grausamkeit [19]
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| Verhör (M) [19480] |
1KR/St |
3m/St |
Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
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Wege der Grausamkeit [18]
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| Qualvoller Schmerz (F) [19479] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
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Wege der Grausamkeit [17]
|
| Verdammnis der Seele (FM) [19478] |
P |
3m/St |
Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
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Wege der Grausamkeit [16]
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| Nerven verstärken (M) [19477] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.
Ein Zaubernder der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren. |
Wege der Grausamkeit [15]
|
| Zerstörung (F) [19476] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [14]
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| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
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Wege der Grausamkeit [13]
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| Agonie (F) [19474] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [12]
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| Schmerz betäuben (M) [19473] |
1KR/St |
3m/St |
Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
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Wege der Grausamkeit [11]
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| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [10]
|
| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
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Wege der Grausamkeit [9]
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| Geschlagen (M) [19470] |
1KR/St |
3m/St |
Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
|
Wege der Grausamkeit [8]
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| Verletzung (M) [19469] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
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Wege der Grausamkeit [7]
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| Unwohlsein (M) [19468] |
1KR/St |
3m/St |
Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
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Wege der Grausamkeit [5]
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| Leid (M) [19467] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
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Wege der Grausamkeit [4]
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| Benommenheit (M) [19466] |
- |
3m/St |
Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
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Wege der Grausamkeit [3]
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| Unbehagen (M) [19465] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
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Wege der Grausamkeit [2]
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| Erschöpfung (M) [19464] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen sofortigen Verlust von Stufe des Zaubernden Konditionspunkte pro Runde. Sobald der Zauber beendet ist, kehren die Konditionspunkte auf normalen Weg zurück.
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Wege der Grausamkeit [1]
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| Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] |
C |
3m/St |
Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
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Meister der Tiere [25]
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| Ernten (F) [16153] |
- |
3m/St |
Sammelt die gewünschte Ernte ein und legt sie an einem bestimmten Ort ab, der innerhalb des Wirkungsbereichs von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m) liegen muss.
|
Anreicherung [30]
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| Wahre Tierfruchtbarkeit (H) [16150] |
1Brut |
3m/St |
Wie Tierfruchtbarkeit, betrifft aber Stufe Tiere.
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Anreicherung [15]
|
| Wahre Befruchtung (H) [16146] |
1Saison |
3m/St |
Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [11]
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| Wahres Säen (F) [16143] |
1Saison |
3m/St |
Wie Säen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
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Anreicherung [8]
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| Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] |
1Saison |
3m/St |
Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
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Anreicherung [7]
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| Wahres düngen (H) [16141] |
1Saison |
3m/St |
Wie Düngen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
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Anreicherung [6]
|
| Kampf ums Belebte (F) [15960] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde versucht, einem anderen Magier die Kontrolle über ein animiertes Objekt zu entreißen. Jeder Zaubernde muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des anderen durchführen. Wenn ein Magiekundiger seinen Rettungswurf verfehlt, verliert er die Kontrolle über das animierte Objekt. Wenn der angreifende Zaubernde verliert, darf er diesen Zauber nicht erneut auf dasselbe Konstrukt wirken.
|
Meister des Belebens [9]
|
| Automat erkennen (P*) [15953] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller belebten Objekte/Kreaturen in seiner Reichweite bewusst.
|
Meister des Belebens [2]
|
| Szene abspielen X (E) [15832] |
10min/St |
3m/St |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
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Wiedererschaffungen [20]
|
| Geschichte der Panik (M) [15785] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
|
Geschichten weben [12]
|
| Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
|
Geschichten weben [10]
|
| Schreckensgeschichte (M) [15781] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
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Geschichten weben [8]
|
| Bezaubernde Geschichte (M) [15780] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
|
Geschichten weben [7]
|
| Einschläfernde Geschichte (M) [15778] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
|
Geschichten weben [5]
|
| Umwerfende Geschichte (M) [15776] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte mit schockierenden Folgen zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung benommen.
|
Geschichten weben [3]
|
| Fesselnde Geschichte (M) [15775] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine fesselnde und sehr spannende Geschichte zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung auf 25 % seiner normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
|
Geschichten weben [2]
|
| Beruhigende Geschichte (M) [15774] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
|
Geschichten weben [1]
|
| Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [50]
|
| Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [25]
|
| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [16]
|
| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [13]
|
| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [10]
|
| Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [7]
|
| Ferne Sinne (3m/St) (U) [15525] |
C |
3m/St |
Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
|
Wahre Wahrnehmung [15]
|
| Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] |
C |
3m/St |
Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [10]
|
| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
| Analysieren (I*) [15516] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [4]
|
| Mentales Muster speichern (I*) [15515] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
|
Wahre Wahrnehmung [3]
|
| Gegenwart (Pe*) [15513] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wahre Wahrnehmung [1]
|
| Fernes Auge (3m/St) (U) [15498] |
C |
3m/St |
Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
|
Wahre Sicht [5]
|
| Ferne Wahrheit (I) [15470] |
C |
3m/St |
Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
|
Visionen des Geistes [14]
|
| Wahres Geist binden (M) [15154] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Geister meistern [50]
|
| Großes Geist binden (M) [15151] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
|
Geister meistern [20]
|
| Geist binden X (M) [15149] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
|
Geister meistern [17]
|
| Geist binden VII (M) [15146] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
|
Geister meistern [14]
|
| Geist binden VI (M) [15144] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
|
Geister meistern [12]
|
| Geister bannen (FM) [15142] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, Geister zurück in die Geisterwelt zu verbannen. Wenn er auf einen Untoten gewirkt wird, wirkt er wie Untote vertreiben (bis zur Stufe des Zaubernden). Zu beachten ist, dass dies nur gegen Untote funktioniert, die tote Geister in sich haben. Unintelligente Untote, die lediglich als belebte Körper angesehen werden, sind davon nicht betroffen.
|
Geister meistern [10]
|
| Geist binden V (M) [15141] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
|
Geister meistern [9]
|
| Geist binden III (M) [15139] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
|
Geister meistern [7]
|
| Geist binden II (M) [15137] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
|
Geister meistern [5]
|
| Geist binden I (M) [15135] |
P |
3m/St |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Geist der Stufe 1 an sich binden. Der Zauber ist automatisch erfolgreich, wenn der Geist willig ist (und kein Zauberpatzer gewürfelt wurde), und wenn der Zauber erfolgreich ist, hält er so lange an, bis der Geist befreit wird oder der Zaubernde stirbt. Der Geist wird normalerweise nach besten Kräften dienen und kann mit dem Zaubernden in einer Reichweite von 3m pro Stufe kommunizieren. Der Zauber ist nicht von der Zauberreichweite abhängig, um nach einem erfolgreichen Zaubern wirksam zu bleiben. Wenn der Zauber fehlschlägt, kann der Geist beschließen, mit dem Zaubernden in einen Willenskampf zu treten. Wenn er gewinnt, kann er für die restliche Dauer des Beschwörungszaubers tun, was er will (ohne Reichweitenbeschränkung). Ein gebundener Geist darf seinen Binder nicht direkt angreifen und bleibt, wenn er freigelassen wird, 3 Runden lang, bevor er gezwungen ist, in die Geisterwelt zurückzukehren. Während dieser 3 Runden kann der Geist tun, was er will. Ein Zaubernder kann gleichzeitig nur bis zu 1 gebundenen Geist pro Stufe (des Zaubernden) haben.
|
Geister meistern [3]
|
| Geist identifizieren (I *) [15133] |
- |
3m/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeden Geist hinsichtlich seiner allgemeinen Art und seiner ungefähren Machtstufe (niedrig, mittel, hoch oder sehr hoch) zu identifizieren. Der Zaubernde kann auch den genauen Reinheitsgrad eines bestimmten Geistes bestimmen. Es gibt keinen Widerstandswurf.
|
Geister meistern [1]
|
| Lebe (FE) [14916] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine amorphe Masse aus einem geeigneten Elementarmaterial (z. B. Erde, Stein, Feuer, Wasser, Wind usw.) dazu bringen, ein Eigenleben zu entwickeln und einfachen Befehlen zu gehorchen. Die Fähigkeiten der Kreatur werden durch die Stufe des Zaubers bestimmt, mit dem sie erschaffen wurde: 11 = schwacher Elementar; 18 = starker Elementar.
|
Worte der Macht [11]
|
| Tarne (E) [14912] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
|
Worte der Macht [7]
|
| Wegschicken / Verbannen (F) [14837] |
V |
3m/St |
WW:-20 |
Verbannt ein geistiges Wesen (z. B. Dämon, Elementarwesen, entsprechende Geister usw.) für 200–1200 Jahre aus der aktuellen Ebene des Zaubernden. Zusätzlich kann der Zaubernde das Wesen zwingen, eine einzige konzeptionelle Frage wahrheitsgemäß zu beantworten, bevor es verbannt wird. Wenn der Dämon sich widersetzt oder der Zauber fehlschlägt, kann der Zaubernde von dem Wesen befehligt werden. Der Zaubernde kann jeden Tag einen neuen WW versuchen, um die Wirkung seines Fehlschlags aufzuheben.
|
Befehle [16]
|
| Traum (MP) [14828] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
|
Befehle [7]
|
| Kleine Kristallfundstelle lokalisieren (I) [14739] |
C |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Kristallfundstelle zu lokalisieren. Eine kleine Kristallfundstelle ist ein Bereich, der dem Zaubernden einen x2 Spruchmultiplikator gewährt, solange er sich in diesem Bereich befindet. Der Bereich ist normalerweise mit Kristallen der Kristallfarbe des Zaubernden gefüllt.
|
Kristallkraft [4]
|
| Edelsteine aufspüren (FI) [14670] |
C |
3m/St |
Wie Mineralien aufspüren, nur dass Edelsteine gefunden werden.
|
Gesetz der Kristalle [2]
|
| Mineralien aufspüren (FI) [14669] |
C |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, gewünschte Mineralvorkommen aufzuspüren. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers mindestens eine kleine Menge des Minerals in der Hand halten. Das Mineral wird beim Wirken verbraucht.
|
Gesetz der Kristalle [1]
|
| Sonar (I) [14342] |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
|
Schockwellen [3]
|
| Wahrer Tanz der Faszination (M) [14217] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass beliebig viele Optionen genutzt werden können.
|
Tänze der Faszination [50]
|
| Tanz der Bindung (M) [14216] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Bezauberung, außer dass die Dauer 1 Tag pro 1 Fehlwurf beträgt.
|
Tänze der Faszination [30]
|
| Tanz der Faszination X (M) [14215] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde bis zu 10 Optionen wählen kann.
|
Tänze der Faszination [20]
|
| Tanz der Bezauberung (M) [14214] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele bezaubern und beherrschen kann, sodass sie glauben, der Zaubernde sei ein guter Freund, und ihm in jeder Hinsicht gehorchen, die ihrer Natur nicht fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.). Dies hält bis zu 1 Tag/10 Minuten des Tanzes des Zaubernden an.
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Tänze der Faszination [15]
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| Tanz der Faszination VII (M) [14213] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass bis zu 7 Optionen ausgewählt werden können.
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Tänze der Faszination [14]
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| Tanz der Panik (M) [14212] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele in absolute Panik versetzen kann, sodass jedes glaubt, seine schlimmsten Ängste seien wahr geworden.
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Tänze der Faszination [13]
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| Tanz des Vergessens (M) [14210] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele dazu bringen kann, alles zu vergessen, was während der Dauer des Zaubers geschehen ist.
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Tänze der Faszination [11]
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| Tanz der Angst (M) [14209] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde dem Ziel/den Zielen große Angst einflößen kann. Jeder, der seinen Widerstandswurf um mehr als 50 verfehlt, wird vor Angst ohnmächtig.
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Tänze der Faszination [10]
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| Tanz der Faszination V (M) [14208] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde 5 Optionen zur Auswahl hat.
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Tänze der Faszination [9]
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| Tanz der Verführung (M) [14207] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel bzw. die Ziele dazu bringen kann, alles zu glauben, was er möchte, solange es nicht gegen die Natur des Ziels bzw. der Ziele verstößt (z. B. dass Waffen Nahrung sind, dass man eine Gletscherspalte ohne Brücke überqueren kann usw.).
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Tänze der Faszination [7]
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| Tanz des Schlummers (M) [14206] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzen kann, während er tanzt, und in einen normalen Schlaf, nachdem er aufgehört hat zu tanzen.
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Tänze der Faszination [6]
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| Tanz der Faszination III (M) [14205] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, bis zu 3 der folgenden Optionen zu projizieren:
- Ein Gefühl von Logik und Rationalität projizieren
- Eine Emotion auf das Ziel projizieren
- Eine halluzinatorische Wahrnehmung auf das Ziel projizieren
- Eine Erinnerung aus dem Ziel hervorrufen (das Ziel erinnert sich sehr lebhaft an ein Ereignis)
- Das Ziel in eine Trance versetzen, aus der es keine physischen Handlungen ausführen kann.
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Tänze der Faszination [5]
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| Tanz des Haltens (M) [14203] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele auf 20 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit festhalten kann.
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Tänze der Faszination [2]
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| Tanz der Beruhigung (M) [14202] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein intensives Gefühl der Ruhe auf das Ziel/die Ziele zu übertragen. Unter diesem Einfluss werden sie keine feindseligen Handlungen vornehmen, außer zur Selbstverteidigung. Dieser Effekt hält so lange an, wie der Zaubernde tanzt, und danach nochmal dieselbe Zeitspanne.
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Tänze der Faszination [1]
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| Telekinesetanz I (F) [14153] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe (5 Massenfaktoren auf Stufe 5) mit einer Grundgeschwindigkeit von 30cm pro Sekunde bewegen. Die Geschwindigkeit der Objekte kann für jede Verringerung um einen Massenfaktor (500g) verdoppelt werden.
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Ferntanz [5]
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| Verhexung entdecken [14047] |
- |
3m/St |
Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
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Gesetz der Rache [18]
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| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
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Die kleinen Tricks [30]
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| Donner (F) [8390] |
- |
3m/St |
erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Zaubernden sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
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Die kleinen Tricks [14]
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| Blitz (F) [8389] |
- |
3m/St |
Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [13]
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| Schwefel (F) [8388] |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
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Die kleinen Tricks [12]
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| Rauchwolke (F) [8386] |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [10]
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| Magie entdecken (F) [8378] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Der Zaubernde erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
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Die kleinen Tricks [1]
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| Diskord (F) [8372] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
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Gesetz der Musik [18]
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| Akkord singen (F) [8369] |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Zaubernden, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
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Gesetz der Musik [15]
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