Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Bluttransfusion (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
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Heilung [15]
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Tragbahre (F) |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
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Heilung [14]
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Betäubung (F) |
10min/St |
B |
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
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Heilung [13]
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Infektion heilen (F) |
- |
B |
Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
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Heilung [12]
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Physischer Zustand (I) |
- |
B |
Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
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Heilung [11]
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Symptome analysieren (I) |
- |
B |
Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
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Heilung [10]
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Kräuter vorbereiten (F) |
- |
B |
Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
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Heilung [9]
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Wunde säubern (F) |
P |
B |
Säubert eine Wunde.
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Heilung [8]
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Chirurgischer Schnitt (F) |
P |
B |
Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
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Heilung [7]
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Kauterisieren (F) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
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Heilung [6]
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Wunde nähen (F) |
P/V |
B |
Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
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Heilung [5]
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Hitze / Kälte (F) |
10min/St |
B |
Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
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Heilung [4]
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Abbinden (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
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Heilung [3]
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Krankheit entdecken (I) |
- |
B |
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
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Heilung [2]
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Speichern (I) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
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Heilung [1]
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Kleidung erschaffen (F) |
P |
B |
Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
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Kleidung meistern [50]
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Kleidung machen (F) |
P |
B |
Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
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Kleidung meistern [30]
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Verbinden (F) |
P |
B |
Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
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Kleidung meistern [25]
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Fäden machen (F) |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
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Kleidung meistern [20]
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Schrumpfen / Vergrößern (F) |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
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Kleidung meistern [19]
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Kleidung aufbewahren (F) |
V |
B |
Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
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Kleidung meistern [18]
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Farbe (F) |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
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Kleidung meistern [17]
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Feuchtigkeit widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
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Kleidung meistern [16]
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Anpassen (F) |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
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Kleidung meistern [15]
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Make-up (F) |
- |
B |
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
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Kleidung meistern [14]
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Pflege (F) |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
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Kleidung meistern [12]
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Verschlüsse (F) |
P |
B |
Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
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Kleidung meistern [11]
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Flicken (F) |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
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Kleidung meistern [10]
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Nähen (F) |
1h/St (P) |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
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Kleidung meistern [8]
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Polieren (F) |
P |
B |
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
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Kleidung meistern [7]
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Kleidung säubern (F) |
P |
B |
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
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Kleidung meistern [3]
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Fremdes Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
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Wege des Feinschmeckers [30]
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Außerordentliches Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
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Wege des Feinschmeckers [25]
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Altern (F) |
P |
B |
Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
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Wege des Feinschmeckers [20]
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Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
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Dehydrieren (F) |
P |
B |
Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
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Wege des Feinschmeckers [17]
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Reinigen (F) |
P |
B |
Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
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Wege des Feinschmeckers [16]
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Normales Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [15]
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Essen konservieren (F) |
V |
B |
Magier verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Magier der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
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Wege des Feinschmeckers [14]
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Sitzgelegenheit erschaffen (F) |
1h/St |
B |
Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
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Wege des Feinschmeckers [13]
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Abkühlen / Einfrieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
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Wege des Feinschmeckers [12]
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Außerordentlichen Drink erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [10]
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Erhitzen / Kochen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
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Wege des Feinschmeckers [9]
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Würzen (F) |
- |
B |
Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
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Wege des Feinschmeckers [8]
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Mischen (F) |
- |
B |
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
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Wege des Feinschmeckers [7]
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Schneiden (F) |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
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Wege des Feinschmeckers [6]
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Normales Getränk erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [5]
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Weichmachen (F) |
- |
B |
Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
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Wege des Feinschmeckers [3]
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Ausbrüten (F) |
P |
B |
Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
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Wege der Tierhaltung [50]
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Entkeimen (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
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Wege der Tierhaltung [30]
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Rückkehr (M) |
P |
B |
Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
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Wege der Tierhaltung [16]
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Brechen (M) |
P |
B |
Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
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Wege der Tierhaltung [15]
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Brandzeichen (F) |
P |
B |
Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
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Wege der Tierhaltung [13]
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Säubern (F) |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
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Wege der Tierhaltung [12]
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Geburt (F) |
P |
B |
Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
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Wege der Tierhaltung [11]
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Schlachter (F) |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
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Wege der Tierhaltung [10]
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Hufeisen (F) |
1h/St |
B |
Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
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Wege der Tierhaltung [9]
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Sattel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
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Wege der Tierhaltung [8]
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Zügel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
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Wege der Tierhaltung [7]
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Scheren (F) |
V |
B |
Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
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Wege der Tierhaltung [4]
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Ausbrüten (F) |
V |
B |
Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
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Wege der Tierhaltung [2]
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Kälteesse (F) |
V |
B |
Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
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Schmieden [50]
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Magische Legierung herstellen (F) |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
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Schmieden [30]
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Metalle trennen (F) |
- |
B |
Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
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Schmieden [25]
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Legierung herstellen (F) |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
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Schmieden [20]
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Hitze vergrößern (F) |
V |
B |
Magier kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
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Schmieden [18]
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Metall härten (F) |
- |
B |
Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
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Schmieden [17]
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Stäbe herstellen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
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Schmieden [15]
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Stahl herstellen (F) |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
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Schmieden [15]
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Brennstoff (F) |
V |
B |
Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
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Schmieden [10]
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Form (F) |
V |
B |
Magier kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
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Schmieden [9]
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Form machen (F) |
- |
B |
Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
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Schmieden [8]
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Abkühlen (F) |
V |
B |
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
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Schmieden [6]
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Reinheit (F) |
1h/St |
B |
Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
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Schmieden [5]
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Rauchabzug (F) |
1h/St |
B |
Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
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Schmieden [3]
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Anheizen (F) |
1h/St |
B |
Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
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Schmieden [2]
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Entzünden (F) |
- |
B |
Magier kann jedes entzündbare Material anzünden.
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Schmieden [1]
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Neues Blut (H) |
P |
B |
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Blut beherrschen [30]
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Blut regulieren (H) |
1min/St |
B |
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
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Blut beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
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Blut beherrschen [20]
|
Wahres Schnitte heilen (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
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Blut beherrschen [15]
|
Blutpfropfen auflösen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Blut beherrschen [13]
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Wahres Blutung stillen (H) |
- |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
|
Blut beherrschen [12]
|
Lebenserhaltung (H) |
1h/St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
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Blut beherrschen [11]
|
Wahres Blutfluss stoppen (H) |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
|
Blut beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Blut beherrschen [9]
|
Arterien reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [8]
|
Venen reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [7]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Blut beherrschen [6]
|
Kleinere Adern reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
|
Blut beherrschen [5]
|
Blutung stillen III (H) |
- |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
|
Blut beherrschen [4]
|
Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
|
Blut beherrschen [3]
|
Blutung stillen I (H) |
- |
B |
Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
|
Blut beherrschen [2]
|
Skelett regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
|
Knochen beherrschen [50]
|
Knochen regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [30]
|
Knorpel regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Knochen beherrschen [20]
|
Wahres Gelenk heilen (H) |
P |
B |
Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [15]
|
Splitterbruch heilen (H) |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [14]
|
Knochen transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Knochen beherrschen [13]
|
Wahres Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Wie Schädelfraktur heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [12]
|
Wahres große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie Große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [11]
|
Wahres Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, Heilung tritt aber sofort ein.
|
Knochen beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Knochen beherrschen [9]
|
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [8]
|
Gelenk heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [7]
|
Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [6]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
|
Knochen beherrschen [5]
|
Größere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
|
Knochen beherrschen [4]
|
Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Knochen beherrschen [3]
|
Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: 1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
|
Knochen beherrschen [2]
|
Wahres großes Reparieren (H) |
P |
B |
Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
|
Muskeln beherrschen [50]
|
Wahres Sehnen regenerieren (H) |
P |
B |
Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
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Muskeln beherrschen [30]
|
Wahres Muskeln regenerieren (H) |
P |
B |
Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
|
Muskeln beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Muskeln beherrschen [20]
|
Sehnen regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [15]
|
Muskeln regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [14]
|
Muskeln Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Muskeln beherrschen [12]
|
Großes Reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [11]
|
Wahres Sehnen reparieren (H) |
P |
B |
Wie Sehnen reparieren I, aber Zauberer kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Muskeln beherrschen [9]
|
Wahres Muskeln reparieren (H) |
P |
B |
Wie Muskeln reparieren I, aber Zauberer kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
|
Muskeln beherrschen [8]
|
Sehnen reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [7]
|
Muskeln reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [6]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
|
Muskeln beherrschen [5]
|
Sehnen reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [4]
|
Muskeln reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [3]
|
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) |
- |
B |
Der Zauberer erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
|
Muskeln beherrschen [2]
|
Zerrung heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
|
Muskeln beherrschen [1]
|
Gehirn regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
|
Nerven und Organe beherrschen [50]
|
Organe regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
|
Nerven und Organe beherrschen [30]
|
Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
|
Nerven und Organe beherrschen [25]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Nerven und Organe beherrschen [20]
|
Kleine Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [15]
|
Organe heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [14]
|
Organe Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Nerven und Organe beherrschen [13]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Nerven und Organe beherrschen [12]
|
Lebenserhaltung (H) |
1h /St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Nerven und Organe beherrschen [11]
|
Größere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [10]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Nerven und Organe beherrschen [9]
|
Größere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
|
Nerven und Organe beherrschen [8]
|
Größere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [7]
|
Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte entfernen, kleine Schrammen) heilen.
|
Nerven und Organe beherrschen [6]
|
Organ konservieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
|
Nerven und Organe beherrschen [5]
|
Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Nerven und Organe beherrschen [4]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
|
Nerven und Organe beherrschen [3]
|
Betäuben (H) |
1min/St |
B |
Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
|
Nerven und Organe beherrschen [2]
|
Wissen über Nerven / Organe (H) |
- |
B |
Zauberer kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
|
Nerven und Organe beherrschen [1]
|
Künstliches Fleisch (H) |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [20]
|
Künstliche Haut (H) |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [10]
|
Beleben (8h) (H) |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
|
Prothesen [4]
|
Abschätzen (H) |
- |
B |
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
|
Prothesen [1]
|
Wahres Benommenheit heilen (H *) |
P |
B |
Heilt jede Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [50]
|
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) |
- |
B |
Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
|
Schäden beherrschen [30]
|
Wahres Heilen (H) |
P |
B |
Heilt alle SP.
|
Schäden beherrschen [25]
|
Heilen (20-600) (H) |
P |
B |
/ Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [20]
|
Regeneration III (H c *) |
C |
B |
Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [15]
|
Benommenheit heilen I (30m) (H *) |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Schäden beherrschen [14]
|
Benommenheit heilen V (H *) |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [13]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
- |
B |
Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
|
Schäden beherrschen [12]
|
Heilen (10-300) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [11]
|
Regeneration II (H c *) |
C |
B |
Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [10]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
- |
B |
Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
|
Schäden beherrschen [9]
|
Benommenheit heilen III (H *) |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [8]
|
Heilen (5-150) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [7]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
- |
B |
Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
|
Schäden beherrschen [6]
|
Erwachen (H) |
- |
B |
Ziel ist sofort wach.
|
Schäden beherrschen [5]
|
Regeneration I (H c *) |
C |
B |
Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [4]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) |
- |
B |
Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Schäden beherrschen [3]
|
Benommenheit heilen I (H *) |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [2]
|
Heilen (1-30) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [1]
|
Geistige Retardierung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
|
Verstand heilen [50]
|
Amnesie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
Katatonie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
|
Verstand heilen [25]
|
Schizophrenie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
|
Verstand heilen [20]
|
Phobie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
|
Verstand heilen [19]
|
Paranoia heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
|
Verstand heilen [18]
|
Besessenheit heilen (H) |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
|
Verstand heilen [17]
|
Wahnvorstellung heilen (H) |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
|
Verstand heilen [16]
|
Emotionale Unordnung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
|
Verstand heilen [15]
|
Hysterie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
|
Verstand heilen [14]
|
Rückentwicklung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
|
Verstand heilen [13]
|
Manie / Depression heilen (H) |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
|
Verstand heilen [12]
|
Vorurteile heilen (H) |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
|
Verstand heilen [11]
|
Unersättlichkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
|
Verstand heilen [10]
|
Hyperaktivität heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
|
Verstand heilen [9]
|
Mutlosigkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
|
Verstand heilen [8]
|
Stottern heilen (H) |
P |
B |
Heilt jedes Stottern.
|
Verstand heilen [7]
|
Frivolität heilen (H) |
P |
B |
Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
|
Verstand heilen [6]
|
Psychose unterdrücken (H) |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
|
Verstand heilen [5]
|
Schrulle heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
|
Verstand heilen [4]
|
Wahre Ritterwaffe (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [50]
|
Wahre Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [30]
|
Schildbrecher (F) |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
|
Ritter`s Waffen [25]
|
Große Ritterwaffe (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [20]
|
Wahre mehrfache Schläge (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
|
Ritter`s Waffen [19]
|
Waffe des ersten Schlags (F *) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
|
Ritter`s Waffen [18]
|
Waffe der Angst (F) |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
|
Ritter`s Waffen [17]
|
Tanzende Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
|
Ritter`s Waffen [16]
|
Große Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [15]
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