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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Zeichen (M) [4905] C 6m WW-Mod:-50 Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
Verkleidungen [4]
Leuchtkugel (E) [5730] 1KR/St 6m/St Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Wege des Lichts [11]
Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] - 6mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
Geräusche formen [11]
Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] P 6mR/Stufe Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Geräusche formen [30]
Ferner Griff V (F) [27148] 1 min/St 7,5 m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [5]
Pfadfinden (7,5km) [6952] C 7,5km Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
Pfade beherrschen [9]
Finden (7,5km/St) (I) [15526] C 7,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [20]
Ferner Stahlgriff V (F) [27174] 1 min/St 7,5m Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [18]
Ferner Eisengriff V (F) [27166] 1 min/St 7,5m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [13]
Ferner Steingriff V (F) [27158] 1 min/St 7,5m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [9]
Beweglicher Griff V (F) [27152] 1 min/St 7,5m Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [17]
Rückstoß (F) [14334] - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Magnetokinese (C) [14328] C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Finden (7.5Km/St) (I c) [7704] C 7.5Km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Feinde entdecken (I c) [6991] 1min/St (C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Wächter [12]
Große Wohltat III (M) [5776] 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Große Wohltat II (M) [5774] 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Großer Tanz (M) [5773] 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großes Lachen (M) [5772] 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Großer Tagtraum (M) [5768] 10min/St 8m Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [14]
Große Wohltat I (F) [5765] 1min/St 8m Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [11]
Magnetbolzen (90m) (E) [14330] - 90m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
Gesetz des Magnetismus [14]
Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] 1KR/St 9m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [30]
Radiuserweiterung X (FP) [28204] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
Sprengstoffe [60]
Sprengstoff X (EF✝) [28202] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
Sprengstoffe [50]
Annäherungszünder (PF) [28200] V B Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
Sprengstoffe [40]
Sprengstoff VII (EF✝) [28198] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
Sprengstoffe [35]
Radiuserweiterung V (FP) [28196] - B Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
Sprengstoffe [30]
Sprengstoff V (EF✝) [28194] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
Sprengstoffe [25]
Sprengstoff IV (EF✝) [28192] V B Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
Sprengstoffe [20]
Radiuserweiterung III (FP) [28190] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
Sprengstoffe [19]
Giftpulverbombe (EF✝) [28188] V B Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
Sprengstoffe [18]
Sprengstoff III (EF✝) [28184] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
Sprengstoffe [15]
Radiuserweiterung II (FP) [28182] - B Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
Sprengstoffe [14]
Giftgasbombe (EF✝) [28180] V B Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird.
Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA).
Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100
Runden)
Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei
einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert.
Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
Sprengstoffe [13]
Zeitzünder (PF) [28178] 1KR/St B Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zauberkundiger der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
Sprengstoffe [11]
Sprengstoff II (EF✝) [28176] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
Sprengstoffe [10]
Schlafgasbombe (EF✝) [28174] V B Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
Sprengstoffe [8]
Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] P B Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
Sprengstoffe [6]
Sprengstoff I (EF✝) [28170] V B Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
Sprengstoffe [5]
Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] P B Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
Sprengstoffe [4]
Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] 1KR B Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
Sprengstoffe [2]
Feuerresistenz (DF) [28106] 1h/St B Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
Befestigungen [4]
Alarm (IP) [28100] 1Tag B Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
Befestigungen [1]
Knoten erschaffen (F) [27832] P B Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
Erdknoten meisten [100]
Freunde (F) [27830] P B Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
Erdknoten meisten [75]
Nexus-Wächter (FH) [27816] V B Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
Erdknoten meisten [25]
gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
Erdknoten Fokus [6]
Erdwächter (FH) [27659] var B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
Wege der Urmagie [50]
Plasmaklinge (E) [27468] 1 Kr/St B Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
Plasma meistern [9]
Wegweiser (F) [27430] P B Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
Äther meistern [17]
Phasenspeicher [27400] 1 Tag/St B Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
Äther meistern [4]
Netherkreis [27348] 1KR/St B Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Nether meistern [12]
Wahre Spruchfalle (F) [27119] 1h/St B Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
Gegenzauber [50]
Wahrer Gegenzauber (F) [27117] 1h/St B Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
Gegenzauber [40]
Große Spruchfalle (F) [27115] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [35]
Antimagische Aura (F) [27113] P B Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen].
Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
Gegenzauber [30]
Großer Gegenzauber (F) [27111] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [25]
Spruchfalle XV (F) [27107] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [19]
Gegenzauber XV (F) [27105] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
Gegenzauber [18]
Spruchfalle X (F) [27103] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [16]
Gegenzauber VIII (F) [27090] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [12]
Spruchfalle V (F) [27088] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [11]
Gegenzauber V (F) [27086] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [10]
Spruchfalle III (F) [27084] 1h/St B Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [9]
Gegenzauber IV [27082] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [8]
Gegenzauber III (F) [27080] 1h/St B Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [6]
Spruchfalle I (F) [27078] 1h/St B Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
Gegenzauber [5]
Gegenzauber I (F) [27076] 1h/St B Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zauberkundigen nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
Gegenzauber [3]
Übertragung L [26667] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [50]
Übertragung XXX [26666] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [30]
Übertragung XXV [26665] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [25]
Übertragung XX [26664] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [20]
Übertragung XVII [26663] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [17]
Übertragung XV [26662] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [15]
Übertragung XIV [26661] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [14]
Übertragung XIII [26660] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [13]
Übertragung XII [26659] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [12]
Übertragung XI [26658] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [11]
Übertragung X [26657] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [10]
Übertragung IX [26656] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [9]
Übertragung VIII [26655] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [8]
Übertragung VII [26654] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [7]
Übertragung VI [26653] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [6]
Übertragung V [26652] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [5]
Übertragung IV [26651] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [4]
Übertragung III [26650] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [3]
Übertragung II [26649] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [2]
Übertragung I [26628] P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [1]
Wahre Rune (F) [26504] s.o. B Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
Runen [60]
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) [26442] P B Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
Kräuter meistern [60]
Neue Heimat [26436] P B Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
Wege der Übertragung [60]
Körperwiederherstellungswunsch (H) [26240] P B Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
Leben beherrschen [75]
Die Verbindung erneuern (H) [26231] P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Wahre Massenerschaffung (F) [26202] P B Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
Erschaffungen [75]
Wahre Erschaffung (F) [26198] P B Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
Erschaffungen [60]
Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] P B Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
Gesetz des Blutes [60]
Gefrorene Zeit (F) [26164] 6 KR B Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit.
Wege der Schnelligkeit [52]
Portschlüssel (F) [26055] bis angewendet B Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro  Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
Kanäle [26]
Meeresreise (E) [25970] variabel B Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
Gesetz des Wassers [22] , Wetter meistern [22] und Wege des Wetters [27]
Hand des Verdorrens [25871] P B Der Zauberkundige kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
Pflanzen meistern [12] und Krankheiten [12]
Energiesauger (F) [25848] C B Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Reparatur (F) [25665] P B Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
Erschaffungen [5]
Schutzzeichen (F) [25583] P B Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
  • Berührung
  • Öffnen
  • Bewegen
  • Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
  • Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
Runen [40] und Wege der Symbole [40]
Nahrungsreinigung (F) [25570] P B Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
Krankheiten / Gifte heilen [2] und Erschaffungen [2]
Nahrungsmittel dehydrieren (F) [25561] P B Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
Erschaffungen [3] und Krankheiten / Gifte heilen [3]
Nahrung konservieren (F) [25539] 1 Woche B Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
Erschaffungen [1] und Krankheiten / Gifte heilen [1]
Wahrer Stab § (F) [19966] P B Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [50]
Großer Stab § (F) [19965] P B Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [30]
Großer Hammerstab △ (FP) [19964] 1min/St B Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [25]
Goldstab § (F) [19963] P B Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [20]
Tierstab △ (F) [19961] 1min/St B Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
Wizardstab [18]
Hammerstab △ (FP) [19960] 1min/St B Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [17]
Silberstab § (F) [19959] P B Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [16]
Schutzstab △ (FD) [19957] 1min/St B Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
Wizardstab [14]
Blitzstab △ (FE) [19954] - B Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
Wizardstab [11]
Feuerstab △ (FE) [19951] - B Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
Wizardstab [8]
Froststab △ (FE) [19949] - B Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
Wizardstab [6]
Kleiner Stab § (F) [19947] P B Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [4]
Rune △ (FU) [19946] V B Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
Wizardstab [3]
Stablicht △ (FP) [19945] 10min/St B Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
Wizardstab [2]
Minderer Stab § (F) [19944] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
Wizardstab [1]
Der Sache verschrieben (F) [19520] V (P) B Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw.
Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
Heiliger Champion [50]
Edle Auferstehung (F) [19517] P B Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
Heiliger Champion [20]
Zaubersprüche speichern (F) [19507] 1h/St B Erzeugt einen Zauberspruch-Pool, auf den der Heilige Champion zurückgreifen kann, um diese Zauber in Zeiten der Not zu wirken. Dadurch kann ein Kämpfer diese Zauber einsetzen, ohne selbst ein Zauberkundiger zu sein. Die maximal gespeicherten Zauber entsprechen der halben Stufe des Heiligen Champions. Der Schutzpriester muss seine eigenen Zauber verwenden, um den Pool zu füllen. Wenn der Heilige Champion die verschiedenen Zauber auf dieser Liste wirkt, wird der Zauberspruch-Pool entsprechend aufgebraucht. Wenn der Pool 0 erreicht, kann der Heilige Champion seine Zauber auf dieser Liste nicht mehr wirken, bis der Schutzpriester mehr Zauber gespeichert hat.
Heiliger Champion [10]
Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] 1min/St B Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
Heiliger Champion [9]
Bewachter Tempel @ (F) [19505] 1h/St B Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
Heiliger Champion [8]
Priesterliche Arbeit (F) [19498] P B Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
Heiliger Champion [1]
Wahres Lebensessenz heilen (H) [19497] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber alle permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [50]
Wahres Lebensessenz wiederherstellen (H) [19496] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber alle Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [30]
Lebensessenz heilen X (H) [19495] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [25]
Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [20]
Lebensessenz heilen VII (H) [19493] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [17]
Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [15]
Lebensessenz heilen V (H) [19491] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [12]
Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [10]
Lebensessenz III heilen (H) [19489] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
Lebensenergie heilen [7]
Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
Lebensenergie heilen [5]
Deckenlaufen (U) [19346] 10min/St B Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
Arachnemonie [18]
Giftinjektion (F) [19340] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
Arachnemonie [12]
Spinnenstärke (F) [19339] 10min/St B Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
Arachnemonie [11]
Gift neutralisieren (H) [19337] P B Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
Arachnemonie [9]
Giftresistenz II (H) [19334] - B Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
Arachnemonie [6]
Spinnenklettern (U) [19333] 10min/St B Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
Arachnemonie [5]
Bewegung im Netz (U) [19330] 10min/St B Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
Arachnemonie [2]
Spinnenvertrauter (M) [19329] P B Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
Arachnemonie [1]
Seelen-Glücksbringer (FU) [19328] V B Der Zaubernde kann einen permanenten Glücksbringer erschaffen, der die Effekte von bis zu einem der niedrigeren Glücksbringer-Zauber pro fünf Stufen kombiniert
Glücksbringer [50]
Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
Glücksbringer [40]
Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] V B Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
Glücksbringer [30]
Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19324] V B Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Grundmagie basierende Angriffe wirken.
Glücksbringer [25]
Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] V B Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
Glücksbringer [20]
Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] V B Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
Glücksbringer [19]
Magie-Glücksbringer IV ϯ (FU) [19321] V B Wie Magie-Glücksbringer I, außer dass seine Boni für vier verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
Glücksbringer [18]
Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
Glücksbringer [17]
Erzfeinde-Glücksbringer ϯ (FD) [19319] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe der persönlichen Erzfeinde des Zaubernden (z.B. Kleriker oder Paladine usw.) gelten. Die Erzfeinde müssen bei Erschaffung des Glücksbringers definiert werden. Nur eine "Art" von Erzfeinden ist möglich.
Glücksbringer [16]
Prosaische Magie - Glücksbringer ϯ (FD) [19318] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von prosaischer Magie gelten.
Glücksbringer [15]
Kleine Voodoopuppe ¥ (F) [19317] V B Nach dem Wirken eines Seelenfalle-Zaubers kann der Zaubernde eine kleine Puppe erschaffen, die sein Ziel repräsentiert. Egal, wohin sich das Ziel begibt, wer auch immer die Puppe in Händen hält, kann das Ziel kontrollieren. Durch Konzentration kann der Besitzer der Puppe das Ziel dazu bringen, einer Suggestion zu folgen (wie der gleichnamige Zauber auf der Liste Verstand beherrschen). Der Zaubernde kann das Ziel auch dazu bringen, einen Illusion/Phantasm-Zauber zu sehen. Die einzige Hoffnung des Ziels besteht darin, dass entweder ein Fluch austreiben oder Fluch brechen Zauber auf die Puppe gewirkt wird (oder etwas mit vergleichbarer Wirkung).
Glücksbringer [15]
Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
Glücksbringer [14]
Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) [19315] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für drei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung ausgewählt werden.
Glücksbringer [13]
Seelenfalle ¥ (F) [19314] V B Der Zaubernde fängt einen Teil der Seele des Ziels in diesem Glücksbringer ein. Das Ziel hat einen Malus von -30aaA, bis der Glücksbringer zerstört wird. Das Ziel kennt immer die Richtung zu seinem Seelenfragment. Der Ersteller der Seelenfalle erhält +1 auf alle Eigenschaften für jede Seele, die er gefangen hält.
Glücksbringer [12]
Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
Glücksbringer [11]
tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] V B Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
Glücksbringer [10]
Magischer Glücksbringer II ϯ (FU) [19311] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für zwei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
Glücksbringer [9]
Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
Glücksbringer [8]
Quirin (Verräterstein) (F) [19309] V B Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
Glücksbringer [7]
Sehender Glücksbringer ϯ (FI) [19308] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Zaubernden gelten, die Zukunft vorherzusagen und zu sehen.
Glücksbringer [6]
Geister-Glücksbringer ϯ (FD) [19307] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Geistern aller Art gelten.
Glücksbringer [5]
Magischer Glücksbringer I ϯ (FU) [19306] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für eine beliebige magische Fertigkeit gelten, die zum Zeitpunkt der Herstellung des Talismans ausgewählt wird (z.B. Elementenangriffsboni eines Typs). Der Zaubernde muss bereits über gewisse Kenntnisse der zu verstärkenden Fertigkeit verfügen.
Glücksbringer [4]
Kräuter-Glücksbringer ϯ (FI) [19305] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Anwenders gelten, ein bestimmtes Kraut zu finden.
Glücksbringer [3]
Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] V B Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
Glücksbringer [2]
Obeah (FD) [19303] P B Der Zaubernde kann seinen Obeah erschaffen, seinen wichtigsten und nützlichsten Glücksbringer. Die Funktionen des Obeah variieren je nach Stufe, auf der er erschaffen wurde.
Obeah der Stufe 1: Speichert Zauber in Höhe der Stufe des Erstellers.
Obeah der Stufe 5: Dient als Fokus für die Fertigkeit „Magisches Ritual”. Fügt allen Ritualwürfen den MAW des Erstellers hinzu. (Wenn keine Ritualmagie verwendet wird, bleibt die Funktion eines Stufe 1 Obeah)
Obeah der Stufe 10: Fügt die Stufe des Erstellers zu Widerstandswürfen gegen Absolutionen und alle Seelenentzug-, Seelenfang- und Lebensenergieentzugseffekte hinzu.
Obeah der Stufe 15: Der Ersteller kann seine Seele für kurze Zeit auf seinen Obeah übertragen (wie Selbsterhaltung auf der Mönch-Basisliste Körperfähigkeiten).
Obeah der Stufe 20: Dient als Magiestabilisator. Der Ersteller kann auch ohne verbliebene Zauber weiterhin Zaubersprüche wirken. Ohne verbliebenen Zauber verliert er stattdessen Lebensenergie in Höhe der Stufe des von ihm gewirkten Zaubers.
Obeah der Stufe 30: Dient als Seelenfalle (wie der Zauber). Der Obeah benötigt keine weitere Vorbereitung und speichert 1 Seele/5 Stufen.
Obeah der Stufe 50: macht den Zaubernden immun gegen die Auswirkungen von Absolutionen und allen Seelen- und Lebensentziehenden und geistig fesselnden Effekten.
Wenn der Obeah jemals zerstört wird, so ist der Zaubernde eine Woche lang auf -30aaA. Die Herstellung des Obeah dauert einen Tag/Stufe.
Glücksbringer [1]
Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [30]
Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [27]
Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [20]
Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [18]
Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [17]
Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
Kreise des Schutzes [14]
Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [13]
Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
Kreise des Schutzes [12]
Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [11]
Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!)
Kreise des Schutzes [9]
Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
Kreise des Schutzes [8]
Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
Kreise des Schutzes [7]
Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
Kreise des Schutzes [6]
Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
Kreise des Schutzes [4]
Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
Kreise des Schutzes [3]
Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
Kreise des Schutzes [2]
Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] 10min/St B Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
Kreise des Schutzes [1]
Wahre Herkunft (I) [16319] - B Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
Heilige Vision [12]
Gegenstandsvision (I) [16315] V B Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
Heilige Vision [5]
Text analysieren (I) [16314] - B Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
Heilige Vision [4]
Herkunft (I) [16313] - B Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
Heilige Vision [3]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] und Visionen der Vergangenheit [11]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] und Visionen der Vergangenheit [9]
Klon [16263] P B Der Zauberkundige ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
Wege der Genetik [50]
Mitose [16262] - B Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Evolution [16261] - B Der Zauberkundige kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zauberkundige eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zauberkundigen verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
Wege der Genetik [25]

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [32.10.4020] (Freitag, den 31 Oktober 2025) - Maverick