Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Vorbereitung (U) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
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Kampf [2]
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Kampf I (U *) |
- |
S |
Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
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Kampf [1]
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Wahre Gifte (U) |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
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Gift meistern [20]
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Wahres Gift neutralisieren (S c *) |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
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Gift meistern [15]
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Größeres Gift (U) |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
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Gift meistern [10]
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Gift neutralisieren (S c *) |
C |
S |
Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
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Gift meistern [9]
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Gift widerstehen (S c *) |
C |
S |
Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
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Gift meistern [6]
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Geringeres Gift (U) |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
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Gift meistern [4]
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Wissen über Gift (I) |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
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Gift meistern [1]
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Schutz vor Beherrschung (F) |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
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Wege der Beherrschten [11]
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Energie übermitteln (F) |
1KR/St |
S |
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
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Wege der Beherrschten [9]
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Beherrschten vortäuschen (F) |
10min/St |
S |
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
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Wege der Beherrschten [5]
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Beherrschten speichern (I) |
- |
S |
Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
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Wege der Beherrschten [1]
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Wahres Sprachen lernen (P c) |
P |
S |
Wenn der Magier Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
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Wissen [50]
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Sprachen lernen V (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
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Wissen [25]
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Wahres Studieren II (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
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Wissen [20]
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Studieren V (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest fünfmal so schnell.
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Wissen [15]
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Sprachen lernen IV (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
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Wissen [12]
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Herkunft des Schriftstücks (P c) |
C |
S |
Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
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Wissen [11]
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Studieren III (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest dreimal so schnell.
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Wissen [10]
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Sprachen lernen III (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
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Wissen [7]
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Studieren II (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest zusätzlich doppelt so schnell.
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Wissen [5]
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Wissen über Sprachen (P) |
- |
S |
Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
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Wissen [3]
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Sprachen lernen II (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
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Wissen [2]
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Studieren I (P c) |
C |
S |
Der Magier behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
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Wissen [1]
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Wahres Lied (30m) (F) |
1KR/St |
S |
Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
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Geräusche projizieren [50]
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Lied verstärken (6x) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [30]
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Großes Lied (30m) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
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Geräusche projizieren [25]
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Lied verstärken (5x) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [20]
|
Großes Lied (15m) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
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Geräusche projizieren [15]
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Lied V (F *) |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [14]
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Lied verstärken (4x) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [12]
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Stilles Lied (F) |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
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Geräusche projizieren [11]
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Lied III (F *) |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [10]
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Lied verstärken (3x) (F) |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [8]
|
Großes Lied (3m) (F) |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
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Geräusche projizieren [7]
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Verstärken (5x) (F c) |
C |
S |
Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
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Geräusche projizieren [6]
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Lied II (F *) |
V |
S |
Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
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Geräusche projizieren [4]
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Lied verstärken (2x) (F) |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
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Geräusche projizieren [3]
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Verstärken (2x) (F c) |
C |
S |
Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
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Geräusche projizieren [2]
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Stille (30m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 30m.
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Geräusche kontrollieren [25]
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Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
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Geräusche kontrollieren [15]
|
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
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Geräusche kontrollieren [11]
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Stille (15m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 15m.
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Geräusche kontrollieren [10]
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Stille (bis 3m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
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Geräusche kontrollieren [7]
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Gesetz der Geräusche (3m) (F c) |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
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Geräusche kontrollieren [5]
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Stille (3m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
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Geräusche kontrollieren [4]
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Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) |
C |
S |
Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
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Geräusche kontrollieren [2]
|
Stille (30cm) (F) |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
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Geräusche kontrollieren [1]
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Heimliche Psyche (U) |
P |
S |
Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
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Zuflucht des Verstandes [50]
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Intellekt zerstören (D) |
1h/St |
S |
Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
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Zuflucht des Verstandes [20]
|
Verstandessenke (D) |
V |
S |
Magier erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Magier ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
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Zuflucht des Verstandes [18]
|
Heranziehen (U) |
V |
S |
Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
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Zuflucht des Verstandes [17]
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Absolution widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [15]
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Verstand maskieren (U) |
1min/St |
S |
Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
|
Zuflucht des Verstandes [14]
|
Attacke ablenken (D) |
- |
S |
Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
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Zuflucht des Verstandes [13]
|
Verstand zurückerobern (S *) |
- |
S |
Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
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Zuflucht des Verstandes [12]
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Körper aufgeben (U) |
1h/St |
S |
Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
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Zuflucht des Verstandes [11]
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Verstandlos (U) |
1min/St |
S |
Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [10]
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Köder (U) |
1KR/St |
S |
Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
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Zuflucht des Verstandes [9]
|
Verstand programmieren (U) |
P |
S |
Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
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Zuflucht des Verstandes [8]
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Mentaler Schild (U) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
|
Zuflucht des Verstandes [7]
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Nonsens (U) |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
Aura des Verstandes (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
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Zuflucht des Verstandes [5]
|
Warnung des Verstandes (S *) |
- |
S |
Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
|
Zuflucht des Verstandes [4]
|
Mehrfacher Verstand (U) |
1min/St |
S |
Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
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Zuflucht des Verstandes [3]
|
Einfrieren (U) |
1KR/St |
S |
Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
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Zuflucht des Verstandes [2]
|
Veränderung meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
Formen meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
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Verändern [30]
|
Nebelform (P) |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
|
Verändern [25]
|
Wasserform (P) |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
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Verändern [20]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
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Verändern [18]
|
Feste Form (P) |
1min/St |
S |
Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
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Verändern [15]
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Wahres verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
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Verändern [13]
|
Lungen verändern (P) |
1min/St |
S |
Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
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Verändern [11]
|
Wahres Gesicht verändern (P) |
1h/St |
S |
Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
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Verändern [10]
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Gaslunge (P) |
1min/St |
S |
Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
|
Verändern [8]
|
Rasse verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
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Verändern [7]
|
Wasserlunge (P) |
1min/St |
S |
Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
|
Verändern [5]
|
Gesicht verändern (P) |
1h |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
|
Verändern [3]
|
Muskeln kontrollieren (P) |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
|
Verändern [2]
|
Gleichgewicht (P *) |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
|
Erinnerung zurückholen (U) |
P |
S |
Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
|
Verstand schützen [50]
|
Zeitweilige Verwendung (S U *) |
1KR/St |
S |
Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
|
Verstand schützen [30]
|
Verstand festigen (F) |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
|
Verstand schützen [20]
|
Magie widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
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Verstand schützen [17]
|
Unterbewußte Verteidigung (S *) |
V (P) |
S |
Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
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Verstand schützen [16]
|
Illusion widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
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Verstand schützen [15]
|
Krankheit entgegenstemmen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [13]
|
Fluch entgegenwirken (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
|
Verstand schützen [12]
|
Leerer Verstand (U) |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
|
Verstand schützen [10]
|
Unverrückbarer Wille (U) |
1min/St |
S |
Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
|
Verstand schützen [9]
|
Gedankenlos (U) |
1min/St |
S |
Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
|
Verstand schützen [8]
|
Besessenheit widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [7]
|
Lykanthropie widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
|
Verstand schützen [6]
|
Spiele des Verstandes (P) |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
|
Verstand schützen [4]
|
Angst widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
|
Verstand schützen [3]
|
Art identifizieren (I) |
- |
S |
Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
|
Verstand schützen [2]
|
Warnung (S *) |
- |
S |
Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
|
Verstand schützen [1]
|
Geistesattacke reflektieren (D c) |
C |
S |
Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
|
Verstand beherrschen [50]
|
Wahre Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand beherrschen [30]
|
Wahre Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
|
Verstand beherrschen [25]
|
Wahrer innerer Wall (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 50.
|
Verstand beherrschen [19]
|
Vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
|
Verstand beherrschen [18]
|
Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
|
Verstand beherrschen [17]
|
Innerer Wall V (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 25.
|
Verstand beherrschen [16]
|
Abwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
|
Verstand beherrschen [15]
|
Innerer Wall III (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 15.
|
Verstand beherrschen [13]
|
Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [12]
|
Macht vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
|
Verstand beherrschen [11]
|
Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
|
Verstand beherrschen [10]
|
Zunft vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
|
Verstand beherrschen [9]
|
Innerer Wall II (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 10.
|
Verstand beherrschen [8]
|
Art vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
|
Verstand beherrschen [6]
|
Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
|
Verstand beherrschen [5]
|
Innerer Wall I (P) |
1min/St |
S |
Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
|
Verstand beherrschen [3]
|
Speichern (S) |
bis Auslösung |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
|
Verstand beherrschen [1]
|
Wahrer Distanzloser Schritt (F) |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
|
Türen des Geistes [25]
|
Tür (150m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [18]
|
Tür (100m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Türen des Geistes [16]
|
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
|
Türen des Geistes [15]
|
Tür (30m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Türen des Geistes [12]
|
Distanzloser Schritt (150m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [11]
|
Tür (15m) (F) |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
|
Türen des Geistes [10]
|
Distanzloser Schritt (100m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Türen des Geistes [8]
|
Distanzloser Schritt (30m) (F) |
- |
S |
Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Türen des Geistes [5]
|
Wahre Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [20]
|
Wahre Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [19]
|
Wahre Wassersicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [18]
|
Wahres Desillusionieren (U) |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
|
Sinne meistern [17]
|
Wahre Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [15]
|
Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
Magische Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
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Sinne meistern [9]
|
Tasten (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
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Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
|
Sinne meistern [7]
|
Riechen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
|
Sinne meistern [6]
|
Seitensicht (U) |
10min/St |
S |
Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
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Sinne meistern [2]
|
Horchen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Horchen`.
|
Sinne meistern [1]
|
Frequenz der Sinne (F) |
C |
S |
Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
|
Meister der Wahrnehmung [50]
|
Bewußtlose Wahrnehmung (U) |
10min/St |
S |
Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
Individuelle Aktion (U) |
1min/St |
S |
Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
|
Meister der Wahrnehmung [19]
|
Sechster Sinn (F) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
|
Meister der Wahrnehmung [18]
|
Magischer Sinn (U) |
C |
S |
Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
|
Meister der Wahrnehmung [17]
|
Sinne aufnehmen (I) |
1KR/St |
S |
Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
|
Meister der Wahrnehmung [15]
|
Prozeß der Wahrnehmung (S *) |
- |
S |
Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
|
Meister der Wahrnehmung [14]
|
Wahrnehmung einstellen (U) |
C |
S |
Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
|
Meister der Wahrnehmung [13]
|
Umfassende Wahrnehmung (F) |
1min/St |
S |
Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
|
Meister der Wahrnehmung [12]
|
Magisches verbessern (U) |
C |
S |
Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
|
Meister der Wahrnehmung [10]
|
Wahrnehmung ausschalten (U) |
1KR/St |
S |
Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
|
Meister der Wahrnehmung [8]
|
Wahrnehmung verbessern (U) |
C |
S |
Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
|
Meister der Wahrnehmung [7]
|
Lüge entdecken (U) |
1KR/St |
S |
Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
|
Meister der Wahrnehmung [6]
|
Hindernis wahrnehmen (U) |
C |
S |
Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
|
Meister der Wahrnehmung [5]
|
Aura sehen (U) |
C |
S |
Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
|
Meister der Wahrnehmung [4]
|
Orientierung ändern (U) |
1min/St |
S |
Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
|
Meister der Wahrnehmung [3]
|
Paranormales wahrnehmen (U) |
C |
S |
Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
|
Meister der Wahrnehmung [2]
|
Wahrnehmung schützen (F) |
10min/St |
S |
Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
|
Meister der Wahrnehmung [1]
|
Wahre Geschwindigkeit (U *) |
V |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [50]
|
Wahre Schnelligkeit (U *) |
V |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [30]
|
Geschwindigkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [25]
|
Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [20]
|
Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
Geschwindigkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [15]
|
Geschwindigkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [12]
|
Schnelligkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [11]
|
Schnelles Schwimmen (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
Geschwindigkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [9]
|
Sprint (U *) |
10min/ST |
S |
Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [8]
|
Schnelligkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [7]
|
Geschwindigkeit I (U *) |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
|
Geschwindigkeit [6]
|
Schnelligkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [5]
|
Schnelligkeit I (U *) |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
Rennen (U *) |
10min/St |
S |
Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
|
Geschwindigkeit [1]
|
Wahre Luftblase (F c) |
C |
S |
Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [30]
|
Luftblase (F c) |
C |
S |
Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
|
Flüssigkeiten manipulieren [19]
|
Herr der Bewegungen (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
|
Bewegungen [50]
|
Wahres Durchgehen (F) |
1min/St |
S |
Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
|
Bewegungen [30]
|
Fliegen (100m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [25]
|
Wahres Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
|
Bewegungen [20]
|
Großes Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
|
Bewegungen [17]
|
Fliegen (45m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [15]
|
Durchgehen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
|
Bewegungen [14]
|
Levitation (60m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
|
Bewegungen [13]
|
Wahres Landen (F *) |
- |
S |
Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
|
Bewegungen [12]
|
Fliegen (15m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [11]
|
Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
|
Bewegungen [10]
|
Tieftauchen (F *) |
- |
S |
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
|
Bewegungen [8]
|
Levitation (15m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
|
Bewegungen [7]
|
Fliegen (5m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [6]
|
Unterwasser bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
|
Bewegungen [5]
|
Wind driften (F) |
1min/St |
S |
Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
|
Bewegungen [4]
|
Levitation (3m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
|
Bewegungen [3]
|
Landen (F *) |
bis zur Landung |
S |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege des Entkommens [7]
|
Sprung (F *) |
- |
S |
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Die Brücke des Mönchs [1]
, Bewegungen [1]
, Bewegungen verbessern [2]
und Phantombewegungen [7]
|
Speichern (S) |
1Tag |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
|
Wege der Wächter [1]
|
Wahre Tarnung (F c) |
10min/St (C) |
S |
Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
|
Ummantelung [30]
|
Vortäuschen III (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
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Ummantelung [25]
|
Vortäuschen II (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
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Ummantelung [18]
|
Tarnen (F c) |
10min/St (C) |
S |
Magier und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
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Ummantelung [15]
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Vortäuschen I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
|
Ummantelung [13]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.