Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wissen über Tiefen (I) [8172] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
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Gesetz des Segelns [5]
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| Wissen über Gezeiten (I) [8171] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
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Gesetz des Segelns [4]
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| Sextant (F) [8169] |
C |
S |
Der Zaubernde kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
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Gesetz des Segelns [2]
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| Kompaß (F) [8168] |
C |
S |
Der Zaubernde kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
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Gesetz des Segelns [1]
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| Leichte Kleidung (F) [8143] |
P |
S |
Der Zaubernde kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
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Kleidung meistern [35]
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| Mode vorhersagen (I) [8133] |
- |
S |
Der Zaubernde ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
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Kleidung meistern [13]
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| Muster (I) [8129] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
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Kleidung meistern [9]
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| Assessoires (I) [8126] |
- |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
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Kleidung meistern [6]
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| Schätzen (I) [8125] |
P |
S |
Gibt dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
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Kleidung meistern [5]
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| Maße speichern (I) [8124] |
P |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
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Kleidung meistern [4]
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| Organ kontrollieren (U) [8120] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
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Körper meistern [50]
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| Nerven kontrollieren (U) [8119] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
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Körper meistern [30]
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| Sofortige Umstellung (U *) [8118] |
- |
S |
Der Zaubernde kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
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Körper meistern [25]
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| Bewußt / Unbewußt (U) [8117] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
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Körper meistern [20]
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| Proportionen kontrollieren (U) [8116] |
P |
S |
Der Zaubernde kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Zaubernde kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
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Körper meistern [19]
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| Kompensieren (U) [8115] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Zaubernde fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
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Körper meistern [18]
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| Metabolismus kontrollieren (U) [8114] |
P |
S |
Der Zaubernde kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Der Zaubernde benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
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Körper meistern [17]
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| Temperatur kontrollieren (U) [8113] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
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Körper meistern [16]
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| Muskeln kontrollieren (U) [8112] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
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Körper meistern [15]
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| Konzentration (U) [8111] |
V |
S |
Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
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Körper meistern [14]
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| Rhythmus ändern (U) [8110] |
P |
S |
Der Zaubernde kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Zaubernde ihn erneut ändert. Der Zaubernde kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
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Körper meistern [13]
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| Berserkergang (U) [8109] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
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Körper meistern [12]
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| Fokus (U) [8108] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
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Körper meistern [11]
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| Benommenheit heilen (H S *) [8107] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
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Körper meistern [10]
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| Alarm (U *) [8106] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
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Körper meistern [10]
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| Zweiter Atem (U *) [8105] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
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Körper meistern [9]
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| Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] |
10min/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
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Körper meistern [8]
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| Akkupressur (U) [8103] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
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Körper meistern [7]
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| Tod vortäuschen (U) [8102] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
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Körper meistern [6]
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| Ein- / Ausrenken (U) [8101] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
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Körper meistern [5]
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| Schutz vor Überbeanspruchung (U) [8100] |
P |
S |
Der Zaubernde setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
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Körper meistern [4]
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| Gelenkigkeit (U) [8099] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
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Körper meistern [3]
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| Innere Uhr (I *) [8098] |
- |
S |
Der Zaubernde kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
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Körper meistern [2]
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| Wissen über den Körper (I *) [8097] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
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Körper meistern [1]
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| Erhaltung (F) [8077] |
1Tag |
S |
Versorgt den Zaubernden mit allem nötigen für einen Tag. Der Zaubernde Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
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Wege des Feinschmeckers [4]
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| Entzünden (F) [8075] |
C |
S |
Der Zaubernde erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
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Wege des Feinschmeckers [2]
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| Speichern (U) [8074] |
- |
S |
Der Zaubernde kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
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Wege des Feinschmeckers [1]
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| Bindung (P) [8071] |
C |
S |
Der Zaubernde lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
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Wege der Tierhaltung [25]
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| Akzeptieren (M) [8070] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Der Zaubernde erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
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Wege der Tierhaltung [20]
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| Lasso (F) [8064] |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Zaubernde ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
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Wege der Tierhaltung [14]
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| Nahrung (I) [8056] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
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Wege der Tierhaltung [6]
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| Bestimmen (I) [8055] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
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Wege der Tierhaltung [5]
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| Milch (F) [8053] |
P |
S |
Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
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Wege der Tierhaltung [3]
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| Speichern (I) [8051] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
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Wege der Tierhaltung [1]
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| Gravieren (F) [8046] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Zaubernde es normal kann.
|
Schmieden [19]
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| Esse (F) [8043] |
1h/St |
S |
Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Zaubernde normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [16]
|
| Amboß (F) [8040] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Der Zaubernde kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
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| Schmelztiegel (F) [8039] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [13]
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| Zangen (F) [8038] |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Zaubernde mental steuern kann.
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Schmieden [12]
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| Hammer (F) [8037] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann.
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Schmieden [11]
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| Temperatur widerstehen (F) [8033] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Zaubernde mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
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Schmieden [7]
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| Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Zaubernden informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
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Schmieden [4]
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| Wahres Blut reparieren (H) [8026] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
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Blut beherrschen [50]
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| Wahres Beleben (H) [7952] |
P |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
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Prothesen [50]
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| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
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Prothesen [30]
|
| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
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Prothesen [25]
|
| Beleben (1 Monat) (H) [7948] |
1Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
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Prothesen [15]
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| Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
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Prothesen [13]
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| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
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Prothesen [11]
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| Normales Metall anpassen (H) [7944] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
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Prothesen [9]
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| Normales Metall formen (H) [7943] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
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Prothesen [8]
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| Beleben (24h) (H) [7942] |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
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Prothesen [7]
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| Glas anpassen (H) [7941] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
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Prothesen [6]
|
| Glas formen (H) [7940] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
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Prothesen [5]
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| Holz anpassen (H) [7938] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
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Prothesen [3]
|
| Holz formen (H) [7937] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
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Prothesen [2]
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| Analyse (I) [7895] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
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Verstand heilen [2]
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| Psychose entdecken (I) [7894] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
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Verstand heilen [1]
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| Wahrer Schildtreffer (F) [7868] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
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Ritter`s Rüstung [25]
|
| Schildtreffer IV (F) [7866] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
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Ritter`s Rüstung [19]
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| Schildtreffer III (F) [7864] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
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Ritter`s Rüstung [15]
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| Schildtreffer II (F) [7860] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
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Ritter`s Rüstung [10]
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| Schildtreffer I (F) [7857] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
|
Ritter`s Rüstung [5]
|
| Verschmelzen (F) [7853] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Zaubernde bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
|
Wege der Flucht [50]
|
| Spurloses Gehen (F) [7848] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
|
Wege der Flucht [18]
|
| Verschwinden (F) [7847] |
C |
S |
Der Zaubernde "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
|
Wege der Flucht [17]
|
| Nichtgegenwart (F) [7845] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
|
Wege der Flucht [15]
|
| Rennen (F) [7842] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
|
Wege der Flucht [12]
|
| Unsichtbarkeit (F) [7840] |
24h |
S |
Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
|
Wege der Flucht [10]
|
| Schwimmen (F) [7838] |
C |
S |
Der Zaubernde kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
|
Wege der Flucht [8]
|
| Springen (F *) [7836] |
- |
S |
Zaubernder kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Wege der Flucht [6]
|
| Klettern (F) [7835] |
C |
S |
+2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
|
Wege der Flucht [5]
|
| Chamäleon (F) [7834] |
C |
S |
Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
|
Wege der Flucht [4]
|
| Schatten vertiefen(F) [7833] |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege der Flucht [3]
|
| Magie widerstehen (D *) [7830] |
- |
S |
Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
|
Kampf [50]
|
| Abwehren IV (D *) [7829] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
|
Kampf [30]
|
| Steinernes Herz III (D S *) [7828] |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
|
Kampf [25]
|
| Tödliche Attacke (U) [7827] |
1KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
| Steinernes Herz II (D S *) [7826] |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
|
Kampf [15]
|
| Zauber abwehren II (D *) [7825] |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
|
Kampf [14]
|
| Zerschmetternde Attacke (U) [7824] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
| Abwehren III (D *) [7823] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann drei Attackeserien abwehren.
|
Kampf [12]
|
| Körperrüstung (D) [7822] |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Zaubernde Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
| Kampf IV (U *) [7821] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
|
Kampf [10]
|
| Zauber abwehren I (D *) [7820] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
|
Kampf [9]
|
| Körperwaffen (U) [7819] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Zaubernden, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
| Kampf III (U *) [7818] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
|
Kampf [7]
|
| Abwehren II (D *) [7817] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
|
Kampf [6]
|
| Steinernes Herz I (D S *) [7816] |
1min/St |
S |
Für die Dauer des Spruches kann der Zaubernde die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
|
Kampf [5]
|
| Kampf II (U *) [7815] |
- |
S |
Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
|
Kampf [4]
|
| Abwehren I (D *) [7814] |
- |
S |
Der Zaubernde kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
|
Kampf [3]
|
| Vorbereitung (U) [7813] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
|
Kampf [2]
|
| Kampf I (U *) [7812] |
- |
S |
Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Zaubernde eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
|
Kampf [1]
|
| Wahre Gifte (U) [7808] |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
|
Gift meistern [20]
|
| Wahres Gift neutralisieren (S c *) [7807] |
C |
S |
Wie Gift neutralisieren, aber der Zaubernde hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
|
Gift meistern [15]
|
| Größeres Gift (U) [7804] |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Zaubernde kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
|
Gift meistern [10]
|
| Gift neutralisieren (S c *) [7803] |
C |
S |
Wie Gift widerstehen, aber der Zaubernde hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
|
Gift meistern [9]
|
| Geringeres Gift (U) [7799] |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Zaubernde ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
|
Gift meistern [4]
|
| Wissen über Gift (I) [7797] |
1-100min |
S |
Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
|
Gift meistern [1]
|
| Schutz vor Beherrschung (F) [7677] |
V |
S |
Der Zaubernde hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zaubernden gegen ihn.
|
Wege der Beherrschten [11]
|
| Energie übermitteln (F) [7675] |
1KR/St |
S |
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
|
Wege der Beherrschten [9]
|
| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Der Zaubernde bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
|
| Beherrschten speichern (I) [7667] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
|
Wege der Beherrschten [1]
|
| Wahres Sprachen lernen (P c) [7571] |
P |
S |
Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
|
Lernen [50]
|
| Sprachen lernen V (P) [7569] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
|
Lernen [25]
und Wissen aufnehmen [25]
|
| Wahres Studieren II (P) [7568] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
|
Sprachen [19]
und Lernen [20]
|
| Studieren V (P) [7567] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
|
Lernen [15]
und Sprachen [15]
|
| Sprachen lernen IV (P) [7565] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
|
Lernen [12]
, Sprachen [12]
und Wissen aufnehmen [12]
|
| Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Zaubernde seine Werke kennt.
|
Lernen [11]
|
| Studieren III (P) [7563] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
|
Lernen [10]
und Sprachen [10]
|
| Sprachen lernen III (P) [7561] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
|
Sprachen [6]
und Lernen [7]
|
| Studieren II (P) [7560] |
C |
S |
Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
|
Lernen [5]
und Sprachen [5]
|
| Wissen über Sprachen (P) [7558] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
|
Lernen [3]
|
| Sprachen lernen II (P) [7557] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
|
Lernen [2]
, Wissen aufnehmen [2]
und Sprachen [3]
|
| Studieren I (P) [7556] |
C |
S |
Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Lernen [1]
und Sprachen [1]
|
| Wahres Lied (30m) (F) [7523] |
1KR/St |
S |
Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
|
Geräusche projizieren [50]
|
| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [30]
|
| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Geräusche projizieren [25]
|
| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [20]
|
| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
|
Geräusche projizieren [15]
|
| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [14]
|
| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [12]
|
| Stilles Lied (F) [7515] |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
|
Geräusche projizieren [11]
|
| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [10]
|
| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [8]
|
| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
|
Geräusche projizieren [7]
|
| Verstärken (5x) (F c) [7510] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird fünfmal so laut.
|
Geräusche projizieren [6]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
|
Geräusche projizieren [4]
|
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
|
Geräusche projizieren [3]
|
| Verstärken (2x) (F c) [7506] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird doppelt so laut.
|
Geräusche projizieren [2]
|
| Stille (30m) (F) [7502] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Geräusche kontrollieren [25]
|
| Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
|
Geräusche kontrollieren [15]
|
| Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [11]
|
| Stille (15m) (F) [7496] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 15m.
|
Geräusche kontrollieren [10]
|
| Stille (bis 3m) (F) [7494] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
|
Geräusche kontrollieren [7]
|
| Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [5]
|
| Stille (3m) (F) [7492] |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [4]
|
| Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] |
C |
S |
Der Zaubernde kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
|
Geräusche kontrollieren [2]
|
| Stille (30cm) (F) [7490] |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die in 30cm um den Zaubernden entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
|
Geräusche kontrollieren [1]
|
| Heimliche Psyche (U) [7489] |
P |
S |
Der Zaubernde entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Zaubernden gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: der Zaubernde ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
|
Zuflucht des Verstandes [50]
|
| Intellekt zerstören (D) [7485] |
1h/St |
S |
Jeder angreifende Geist, der den Zaubernden "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
|
Zuflucht des Verstandes [20]
|
| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Der Zaubernde erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Zaubernde ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
|
Zuflucht des Verstandes [18]
|
| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
|
Zuflucht des Verstandes [17]
|
| Absolution widerstehen (D) [7480] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [15]
|
| Verstand maskieren (U) [7479] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
|
Zuflucht des Verstandes [14]
|
| Attacke ablenken (D) [7478] |
- |
S |
Der Zaubernde lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
|
Zuflucht des Verstandes [13]
|
| Verstand zurückerobern (S *) [7477] |
- |
S |
Der Zaubernde hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Der Zaubernde kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
|
Zuflucht des Verstandes [12]
|
| Körper aufgeben (U) [7476] |
1h/St |
S |
Der Geist des Zaubernden verläßt den Körper. Der Zaubernde stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
|
Zuflucht des Verstandes [11]
|
| Verstandlos (U) [7475] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [10]
|
| Köder (U) [7474] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
|
Zuflucht des Verstandes [9]
|
| Verstand programmieren (U) [7473] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
|
Zuflucht des Verstandes [8]
|
| Mentaler Schild (U) [7472] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
|
Zuflucht des Verstandes [7]
|
| Nonsens (U) [7471] |
10min/St |
S |
Der Geist des Zaubernden erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
| Aura des Verstandes (U) [7470] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
|
Zuflucht des Verstandes [5]
|
| Warnung des Verstandes (S *) [7469] |
- |
S |
Warnt den Zaubernden vor Angriffen mit Mentalzaubern.
|
Zuflucht des Verstandes [4]
|
| Mehrfacher Verstand (U) [7468] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
|
Zuflucht des Verstandes [3]
|
| Einfrieren (U) [7467] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
|
Zuflucht des Verstandes [2]
|
| Veränderung meistern (P) [7466] |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
| Formen meistern (P) [7465] |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
|
Verändern [30]
|
| Nebelform (P) [7464] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
|
Verändern [25]
|
| Wasserform (P) [7463] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
|
Verändern [20]
|
| Verändern (P) [7462] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
| Feste Form (P) [7461] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
|
Verändern [15]
|
| Wahres verändern (P) [7460] |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
|
Verändern [13]
|
| Lungen verändern (P) [7459] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
|
Verändern [11]
|
| Wahres Gesicht verändern (P) [7458] |
1h/St |
S |
Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
|
Verändern [10]
|
| Gaslunge (P) [7457] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
|
Verändern [8]
|
| Rasse verändern (P) [7456] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
|
Verändern [7]
|
| Muskeln kontrollieren (P) [7453] |
10min |
S |
Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
|
Verändern [2]
|
| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
|
| Erinnerung zurückholen (U) [7451] |
P |
S |
Die Erinnerung des Zaubernden wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
|
Verstand schützen [50]
|
| Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] |
1KR/St |
S |
Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
|
Verstand schützen [30]
|
| Verstand festigen (F) [7448] |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
|
Verstand schützen [20]
|
| Magie widerstehen (U) [7447] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
|
Verstand schützen [17]
|
| Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] |
V(P) |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
|
Verstand schützen [16]
|
| Illusion widerstehen (U) [7445] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
|
Verstand schützen [15]
|
| Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [13]
|
| Fluch entgegenwirken (U) [7442] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
|
Verstand schützen [12]
|
| Leerer Verstand (U) [7440] |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
|
Verstand schützen [10]
|
| Unverrückbarer Wille (U) [7439] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
|
Verstand schützen [9]
|
| Gedankenlos (U) [7438] |
1min/St |
S |
Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
|
Verstand schützen [8]
|
| Besessenheit widerstehen (U) [7437] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [7]
|
| Lykanthropie widerstehen (U) [7436] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
|
Verstand schützen [6]
|
| Spiele des Verstandes (P) [7434] |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
|
Verstand schützen [4]
|
| Angst widerstehen (U) [7433] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
|
Verstand schützen [3]
|
| Art identifizieren (I) [7432] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
|
Verstand schützen [2]
|
| Warnung (S *) [7431] |
- |
S |
Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
|
Verstand schützen [1]
|
| Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] |
C |
S |
Der Zaubernde reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
|
Verstand meistern [50]
|
| Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] |
1Situation(C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand meistern [30]
|
| Wahre Verknüpfung (P c) [7428] |
1Thema(C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
|
Verstand meistern [25]
|
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