Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wahrer Fokus (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [13]
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Wahres Riechen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [10]
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Fokus II (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [8]
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Wahres Tasten (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
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Fähigkeiten steigern [5]
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Fokus I (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
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Fähigkeiten steigern [3]
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Wahres Schmecken (F) |
1KR/St |
3m |
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
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Fähigkeiten steigern [1]
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Glühen des Todes (F) |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
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Feuer [30]
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Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Feuer [14]
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Anorganisches schmelzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
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Feuer [6]
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Anorganisches erhitzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
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Feuer [5]
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Anorganisches erwärmen (F) |
24h |
3m |
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
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Feuer [2]
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Wartende Stimme (I *) |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
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Ferne Stimme [12]
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Elektrische Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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Geladene Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
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Elektrizität [6]
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Benommenheit heilen (H *) |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
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Alte Heilung [16]
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Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
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Alte Heilung [12]
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Lebenserhaltung (H) |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
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Alte Heilung [6]
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Sturm & Regenvorhersage (I) |
- |
3Km/St |
Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
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Wege der Natur [4]
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Wahre Lichtkontrolle (F) |
C |
30mR/Stufe |
Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
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Licht formen [50]
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Lichtkontrolle (30m) (F) |
C |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
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Licht formen [15]
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Starker Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
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Stille (30m) (F) |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
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Geräusche formen [12]
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Tor finden |
- |
30m/St |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
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Arkanes Tor [3]
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Erkundung |
- |
30m/St |
Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
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Bauwerke [1]
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Strömung gebieten (E) |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
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Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
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Inverse Schockwelle (F) |
- |
30m/St |
Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
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Schockwellen [40]
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Epizentrum lokalisieren (I) |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
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Schockwellen [1]
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Kraft entdecken (I) |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
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Gesetz der Kraft [1]
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Irrlicht (F) |
10min/St |
30m/St |
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
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Die kleinen Tricks [17]
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Futtersuche (I) |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
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Wege des Feinschmeckers [11]
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Zusammentreiben (F) |
1h/St |
30m/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
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Wege der Tierhaltung [19]
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Stampede (F) |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
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Wege der Tierhaltung [18]
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Pferch (F) |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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Erneutes Verschmelzen (P c *) |
C |
30m/St |
Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
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Geist verschmelzen [11]
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Wahres mentales Einordnen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [15]
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Großes Fühlen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
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Anwärtigkeit [14]
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Wahres Fühlen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [12]
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Wahre Gegenwart (P c *) |
C |
30m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
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Anwärtigkeit [9]
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Finden (30m/St) (I c) |
C |
30m/St |
Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Anwärtigkeit [7]
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Wächter des Verstandes (M) |
1min/St |
30m/St |
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
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Verstand schützen [14]
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Fernes Auge (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
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Sinne meistern [11]
|
Fernes Ohr (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
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Wahrnehmung ersetzen (F) |
C |
30m/St |
Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
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Meister der Wahrnehmung [25]
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Mehrfache Wahrnehmung (F) |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
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Meister der Wahrnehmung [20]
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Wahres Nebel auflösen (F) |
1min/St |
30m/St |
Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
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Gas manipulieren [30]
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Wahrer Nebel (F) |
1h/St |
30m/St |
Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
|
Gas manipulieren [25]
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Schlachtfeldwissen (I) |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
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Gesetz des Kampfes [30]
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Inspirieren (M) |
1KR/St |
30m/St |
Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
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Gesetz des Kampfes [19]
|
Umgruppieren (P *) |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
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Gesetz des Kampfes [15]
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Kampfstimme (F) |
1min/St |
30m/St |
Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
|
Gesetz des Kampfes [12]
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Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
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Wege der Wächter [1]
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Fernes Auge (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
|
Detektivsinne [30]
|
Fernes Ohr (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
|
Detektivsinne [25]
|
Wahres Finden (P) |
- |
30m/St |
Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
|
Wege finden [50]
|
Wahres Heilen (H) |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
|
Krankheiten / Gifte heilen [50]
|
Wasserstrom formen (F c) |
C |
30m/St |
Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
|
Flüssigkeiten verändern [30]
|
Wind umkehren (F c) |
C |
30m/St |
Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
|
Gesetz des Windes [20]
|
Wasser teilen (F c) |
C |
30m/St |
Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
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Gesetz des Wassers [25]
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Wahre Wasserberuhigung (F) |
10min/St |
30m/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
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Gesetz des Wassers [18]
|
Erdbeben (F) |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
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Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
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Beobachtung (I) |
- |
30m/St |
Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
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Wege der Konstruktionen [1]
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Erdbeben (F) |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Wissen über Stein [25]
|
Verfolgen (P *) |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
|
Wege des Geheimen [9]
|
Magnetischer Sturm (F) |
1KR/St |
30m/St |
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
|
Magnetische Wege [25]
|
Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
|
Stimme des Geistes(I *) |
C |
30m/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [6]
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Sehen (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
|
Ausbruch (F) |
- |
30m Radius |
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [60]
|
Geistiger Ruf (30m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
Freundsprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit 30m Radius.
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Durch den Geist reden [19]
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Mentale Sprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Durch den Geist reden [12]
|
Spuren voraus lesen (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
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Pfade beherrschen [50]
|
Hinterhalt entdecken (30m) (I) |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Pfade beherrschen [14]
|
Spuren analysieren (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [11]
|
Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
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Verkleidungen der Natur [2]
|
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
|
Flüssigkeiten zerstören [15]
|
Wasser beruhigen (F c) |
C |
30m R |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
|
Flüssigkeiten zerstören [5]
|
Regen rufen (F c) |
C |
30m R |
Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
|
Flüssigkeiten verändern [7]
|
Große Tierberuhigung (30m) (M) |
2min/St |
30m r |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
Natur spüren (30m r) (I c) |
C |
30m r |
Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
|
Gesetz der Natur [10]
|
Tiere beherrschen I (M c) |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [9]
|
Dokument lokalisieren (I) |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
|
Bibliothek meistern [25]
|
Urmagie-Vakuum (FM) |
- |
30m |
Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
|
Erdknoten Fokus [19]
|
Urmagie Entzug (FM) |
var |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
|
Erdknoten Fokus [18]
|
größeres Erdlicht (E) |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
|
Erdknoten Fokus [14]
|
Urmagiewall (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
|
Erdknoten Fokus [12]
|
Geringeres Erdlicht (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
|
Erdknoten Fokus [5]
|
Triade des Plasmas |
- |
30m |
Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
|
Plasma meistern [20]
|
Plasmaball (6mR) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
|
Plasma meistern [17]
|
Zustands Änderung (F) |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
|
Plasma meistern [16]
|
Strahl der Auflösung (F) |
P |
30m |
Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
|
Plasma meistern [15]
|
Plasmaball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Plasma meistern [10]
|
Plasmabolzen (E) |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
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Plasma meistern [8]
|
Plasmawall (E) |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
Netherbolzen Triade |
- |
30m |
Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
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Nether meistern [30]
|
Netherball (6m R) |
- |
30m |
Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
|
Nether meistern [20]
|
Nether Masse (1,5m R) |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
|
Nether meistern [17]
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Nether-Rüstung |
1min/St |
30m |
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
|
Nether meistern [16]
|
Netherball (3m R) |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
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Nether meistern [13]
|
Nether-Widerstand (3mR) |
1min/St |
30m |
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
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Nether meistern [11]
|
Netherbolzen (30m) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
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Nether meistern [10]
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Netherwall |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
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Nether meistern [9]
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Nether-Masse (30cm) |
6 KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
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Nether meistern [7]
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Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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Größere Bauvorhaben |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
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Bauwerke [30]
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Schweißnaht |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
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Bauwerke [25]
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Metallwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
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Bauwerke [20]
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Glaswall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [19]
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Steinwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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Holzwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [17]
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Erdwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [16]
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Kleinere Bauvorhaben |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
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Bauwerke [15]
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Graben |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
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Bauwerke [13]
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Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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Wahres Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
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Pflanzen meistern [60]
|
Neutralisierung der Dunkelheit (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
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Austreibungen [60]
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Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
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Wissen [75]
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Wahres Wissen (I) |
- |
30m |
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
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Wissen [60]
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Landschaftserschaffung (F) |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
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Erschaffungen [90]
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Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
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Gesetz der Barriere [60]
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Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
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Horror (M/F) |
variabel |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Dämonen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Austreibungen [2]
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Der Ruf der Wildnis (M) |
P |
30m |
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
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Tiere meistern [9]
und Tiere meistern [9]
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Wahres Pflanzen vergrößern |
P |
30m |
Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
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Pflanzen meistern [25]
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Schnelles Wachstum (x100) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
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Pflanzen meistern [14]
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Pflanzen kontrollieren III |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
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Pflanzen meistern [11]
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Schnelles Wachstum (x10) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
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Pflanzen meistern [9]
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Pflanzen kontrollieren I |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
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Pflanzen meistern [8]
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Kreisförmige Schockwelle (F) |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
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Schockwellen [30]
|
Kreisförmige Druckwelle (F) |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
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Schockwellen [18]
|
Große Vibration (12.5 Kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
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Schockwellen [17]
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Druckwelle I (F) |
- |
30m |
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
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Schockwellen [8]
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Magnetball (3m R) (E) |
- |
30m |
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
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Gesetz des Magnetismus [7]
|
Magnetbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
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Gesetz des Magnetismus [5]
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Implodieren (E) |
- |
30m |
Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
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Gesetz der Gravitation [30]
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Explodieren (E) |
- |
30m |
Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
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Gesetz der Gravitation [25]
|
Umgedrehte Gravitation (F) |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
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Gesetz der Gravitation [20]
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Gravitationsball (E) |
- |
30m |
Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
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Gesetz der Gravitation [15]
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Gravitationsbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
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Gesetz der Gravitation [7]
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Gewicht ändern (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
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Gesetz der Gravitation [1]
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Kraftfeldwall (F) |
1KR/St |
30m |
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
|
Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
|
Wahre Krafthand (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [25]
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Manipulation III (F) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
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Gesetz der Kraft [17]
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Krafthand IV (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [16]
|
Kleiner Kraftwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
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Gesetz der Kraft [15]
|
Krafthand III (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [12]
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Krafthand II (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [7]
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Krafthand I (F) |
1KR/St |
30m |
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
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Gesetz der Kraft [3]
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Wahrer Gebietsfluch (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
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Gesetz der Rache [50]
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Wahrer Familienfluch (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
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Gesetz der Rache [30]
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Wahrer Handwerksfluch (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
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Gesetz der Rache [25]
|
Stadtfluch (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
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Gesetz der Rache [20]
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Handwerksfluch IV (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
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Gesetz der Rache [19]
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Familienfluch III (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
|
Gesetz der Rache [17]
|
Handwerksfluch III (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
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Gesetz der Rache [15]
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Fluch der Wohnung (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
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Gesetz der Rache [14]
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Fluch der Rückenkrämpfe (F) |
P |
30m |
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
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Gesetz der Rache [13]
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Familienfluch II (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
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Gesetz der Rache [12]
|
Fluch des Geizes (F) |
P |
30m |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
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Gesetz der Rache [11]
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Handwerksfluch II (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
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Gesetz der Rache [10]
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Raumfluch (F) |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
|
Gesetz der Rache [9]
|
Fluch des nagenden Hungers (F) |
P |
30m |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
|
Gesetz der Rache [8]
|
Familienfluch I (F) |
P |
30m |
Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
|
Gesetz der Rache [7]
|
Fluch des unlöschbaren Durst (F) |
P |
30m |
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
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Gesetz der Rache [6]
|
Handwerksfluch I (F) |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
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Gesetz der Rache [5]
|
Fluch des Schweigens (F) |
P |
30m |
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
|
Gesetz der Rache [4]
|
Fluch des Schwafelns (F) |
P |
30m |
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
|
Gesetz der Rache [3]
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Fluch erkennen (P) |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
|
Gesetz der Rache [2]
|
Wahrer Schlaf (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
|
Verstand kontrollieren [20]
|
Koma (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
|
Verstand kontrollieren [11]
|
Gefühle (M) |
1min/St |
30m |
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
|
Verstand kontrollieren [9]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
|
Verstand kontrollieren [5]
|
Beruhigen (M) |
1min/St |
30m |
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
|
Verstand kontrollieren [4]
|
Private Welt (M) |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
|
Sinne kontrollieren [50]
|
Sinne kontrollieren V (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
|
Sinne kontrollieren [20]
|
Sinne abschalten (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
|
Sinne kontrollieren [19]
|
Sinne kontrollieren IV (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
|
Sinne kontrollieren [18]
|
Sinne kontrollieren III (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
|
Sinne kontrollieren [16]
|
Sinne überladen (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
|
Sinne kontrollieren [15]
|
Sinne kontrollieren II (M c) |
C |
30m |
Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
|
Sinne kontrollieren [13]
|
Halluzinationen (M c) |
C |
30m |
Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
|
Sinne kontrollieren [11]
|
Nerven betäuben (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
|
Sinne kontrollieren [10]
|
Lichtattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
|
Sinne kontrollieren [9]
|
Sehkraft kontrollieren (M c) |
C |
30m |
Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
|
Sinne kontrollieren [8]
|
Patzer (M) |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
|
Sinne kontrollieren [7]
|
Gehör kontrollieren (M c) |
C |
30m |
Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
|
Sinne kontrollieren [6]
|
Geräuschattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
|
Sinne kontrollieren [5]
|
Kleinere Sinneskontrolle (M c) |
C |
30m |
Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
|
Sinne kontrollieren [4]
|
Verschwommene Sicht (M c) |
C |
30m |
Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
|
Sinne kontrollieren [3]
|
Gefühllosigkeit (M c) |
C |
30m |
Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
|
Sinne kontrollieren [2]
|
Schock E (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [20]
|
Benommenheit X (M) |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
|
Geistige Attacke [18]
|
Lähmung V (M) |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [17]
|
Schock D (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [16]
|
Schock C (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [13]
|
Lähmung III (M) |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [12]
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