Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Körperscheide (F *) |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
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Klinge des Kriegers [13]
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Erweiterter Schlag (F) |
1 KR/ 2 St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
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Klinge des Kriegers [12]
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Geschoß parieren (F *) |
1 KR/St |
B |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
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Klinge des Kriegers [11]
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Elementenangriffszauber (F *) |
V |
B |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
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Klinge des Kriegers [10]
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Reparatur (F) |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
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Klinge des Kriegers [8]
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Klingenzauber(F) |
V |
B |
Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
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Klinge des Kriegers [6]
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Werfen (F *) |
1 KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
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Klinge des Kriegers [4]
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Persönliche Bindung (F) |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
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Klinge des Kriegers [3]
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Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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Verzauberung (F) |
P |
B |
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
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Klinge des Kriegers [1]
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Machtlose Zauber (F) |
1h/St |
B |
Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
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Gesetz der Gefängnisse [30]
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Stasis (F) |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
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Gesetz der Gefängnisse [25]
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Stein reparieren (F) |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
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Ort besichtigen (U) |
1h/St |
B |
Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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Geistige Ketten (F) |
10min/St |
B |
Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
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Gesetz der Gefängnisse [8]
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Magische Schlüssel (F) |
1KR/St |
B |
Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
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Gesetz der Gefängnisse [7]
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Markieren (F) |
V |
B |
Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
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Gesetz der Gefängnisse [3]
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Alarm (F) |
10min/St |
B |
Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
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Gesetz der Gefängnisse [2]
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Wahres Steintunnel formen (F) |
P |
B |
Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
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Wissen über Stein [50]
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Wahrer Steintunnel (F) |
P |
B |
Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [45]
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Schweres Erdbeben (F) |
V |
B |
Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
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Wissen über Stein [40]
und Festes zerstören [50]
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Steintunnel (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [30]
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Wahres Stein formen (F) |
C |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
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Wissen über Stein [19]
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Wahre Steintür (F) |
P |
B |
Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
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Wissen über Stein [18]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
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Wissen über Stein [10]
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Stein formen (F) |
C |
B |
Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
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Wissen über Stein [4]
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Stein analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
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Wissen über Stein [1]
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Wahres Metall schärfen (F) |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +1 pro Stufe des Magiers.
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Wissen über Metall [18]
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Metall schärfen V (F) |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
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Wissen über Metall [12]
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Metall schärfen III (F) |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
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Wissen über Metall [7]
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Metall schärfen I (F) |
24h |
B |
Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
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Wissen über Metall [3]
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Metall analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
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Wissen über Metall [1]
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Stab der Macht (F) |
P |
B |
Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
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Wissen über Holz [25]
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Holz analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
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Wissen über Holz [1]
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Verzauberung kopieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
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Wege des Kopierens [60]
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Wahre Kopie (F) |
1h/St |
B |
Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
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Wege des Kopierens [30]
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Kopie abändern (F *) |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
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Wege des Kopierens [25]
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Lebendes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
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Wege des Kopierens [20]
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Erinnerung zu Realität (F *) |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
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Wege des Kopierens [19]
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Masse ändern (F *) |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
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Wege des Kopierens [18]
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Anderes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
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Wege des Kopierens [16]
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Festes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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Flüssigkeit kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
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Wege des Kopierens [14]
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Gas kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
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Wege des Kopierens [13]
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Zeitweilige Kopie (F) |
1min/St |
B |
Magier kopiert exakt ein max. 0,03m³ großes, nichtlebendes, nichtmagisches Objekt kopieren.
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Wege des Kopierens [10]
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Untersuchen (I) |
- |
B |
Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
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Wege des Kopierens [2]
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Trennen (F) |
- |
B |
Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
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Wege des Experimentierens [17]
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Stasis (F) |
1h/St |
B |
Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
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Wege des Experimentierens [14]
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Einfrieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
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Wege des Experimentierens [12]
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Sterilisieren (F) |
V |
B |
Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
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Wege des Experimentierens [10]
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Künstliche Umwelt (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
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Wege des Experimentierens [9]
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Typ bestimmen (F) |
- |
B |
Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
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Wege des Experimentierens [8]
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Abspielen (F) |
V |
B |
Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
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Wege des Experimentierens [6]
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Flamme (F) |
1h/St |
B |
Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
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Wege des Experimentierens [5]
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Menge abschätzen (F) |
- |
B |
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
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Wege des Experimentierens [2]
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Schwarze Rune (F) |
V |
B |
Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
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Schwertrunen [50]
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Permanent (F) |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
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Schwertrunen [30]
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Rune der Gewalt (F) |
V |
B |
Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
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Schwertrunen [20]
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Energierune (F) |
V |
B |
Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
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Schwertrunen [19]
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Waffenrune IV (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
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Schwertrunen [18]
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Spruchrune (F) |
V |
B |
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
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Schwertrunen [17]
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Rune der Verteidigung (F) |
V |
B |
In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
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Schwertrunen [16]
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Rune der Erneuerung (F) |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
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Schwertrunen [15]
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Runen einbrennen (F) |
V |
B |
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
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Schwertrunen [14]
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Waffenrune III (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
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Rune der Rückkehr II (F) |
V |
B |
Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
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Schwertrunen [12]
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Widerstandsrune (D) |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
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Schwertrunen [11]
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Rune des weiten Flugs (F) |
V |
B |
Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [10]
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Rune des Spaltens (F) |
V |
B |
Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
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Schwertrunen [9]
|
Rune des kleineren Todes (F) |
V |
B |
Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
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Schwertrunen [8]
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Rune der Rückkehr I (F) |
V |
B |
Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [7]
|
Schnelligkeitsrune (F) |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
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Schwertrunen [6]
|
Waffenrune II (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
|
Empathierune (F) |
V |
B |
Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
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Schwertrunen [3]
|
Waffenrune I (F) |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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Vorbereiten (F I) |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
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Schwertrunen [1]
|
Sympathie (I M) |
C |
B |
Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
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Primitive Stimme [2]
|
Einstimmen (I M) |
P |
B |
Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
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Primitive Stimme [1]
|
Zerstäuben (F) |
P |
B |
Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
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Magnetische Wege [50]
|
Abstoßung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
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Magnetische Wege [15]
|
Anziehung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
|
Magnetische Wege [14]
|
Polarität umkehren (F) |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
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Magnetische Wege [5]
|
Pole lokalisieren (I) |
- |
B |
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
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Magnetische Wege [2]
|
Magnetismus entdecken (I) |
- |
B |
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
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Magnetische Wege [1]
|
Speichern (F) |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
|
Magie meistern [18]
|
Aufladen (F) |
P |
B |
Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
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Magie meistern [15]
|
Energiesauger (F) |
bis Benutzung |
B |
Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
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Magie meistern [13]
|
Wahre Reflektionen (F D) |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
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Licht erschaffen [25]
|
Reflektionen II (F D) |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
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Licht erschaffen [17]
|
Reflektionen I (F D) |
C |
B |
Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
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Licht erschaffen [13]
|
Reorganisieren (F) |
P |
B |
Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
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Kurzzeitige Veränderungen [50]
|
Dauerhaftes Erhöhen (F) |
P |
B |
Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
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Kurzzeitige Veränderungen [30]
|
Wahres Verstärken (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
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Kurzzeitige Veränderungen [25]
|
Dauerhaftes Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
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Kurzzeitige Veränderungen [20]
|
Neutralisieren (F) |
1min/St |
B |
Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
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Kurzzeitige Veränderungen [15]
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Übertragen III (F) |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
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Kurzzeitige Veränderungen [14]
|
Flüchtig III (F) |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [13]
|
Verstärken III (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [12]
|
Wahres Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
|
Kurzzeitige Veränderungen [11]
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Übertragen II (F) |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
|
Kurzzeitige Veränderungen [10]
|
Flüchtig II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [9]
|
Verstärken II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [8]
|
Zurückgeben II (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
|
Kurzzeitige Veränderungen [7]
|
Übertragen I (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
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Kurzzeitige Veränderungen [6]
|
Flüchtig I (F) |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
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Kurzzeitige Veränderungen [5]
|
Verstärken I (F) |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Magiers / 4) Punkte bis zum Maximum.
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Kurzzeitige Veränderungen [4]
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Zurückgeben I (F) |
P |
B |
Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
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Kurzzeitige Veränderungen [3]
|
Permanenter Kristall (F) |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
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Kristallvisionen [50]
|
Zauber anzapfen (F) |
- |
B |
Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
|
Kristallvisionen [19]
|
Kristall entmagisieren (F) |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
|
Kristallvisionen [17]
|
Kristallwachstum (F) |
2Wochen |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
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Kristallvisionen [13]
|
Kristallfalle (F M) |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
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Kristallvisionen [11]
|
Kristallstimme (F c) |
1min/St(C) |
B |
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
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Kristallvisionen [9]
|
Kristalle verbinden (F) |
P |
B |
Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
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Kristallvisionen [8]
|
Kristall verzaubern (F) |
1h/St |
B |
Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
|
Kristallvisionen [3]
|
Säurerüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
|
Gesetz der Säure [13]
|
Säurewaffe (E) |
1min/St |
B |
Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
|
Gesetz der Säure [9]
|
Schutz vor Säure (D) |
1min/St |
B |
Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
|
Gesetz der Säure [6]
|
Geräuschklinge (E) |
1KR/St |
B |
Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
|
Gesetz der Geräusche [14]
|
Wahre Übertragung (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [19]
|
Wahres Übertragen (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers.
|
Fähigkeiten steigern [17]
|
Übertragung II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [11]
|
Übertragen II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
|
Fähigkeiten steigern [9]
|
Übertragung I (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [6]
|
Übertragen I (F) |
1KR/St |
B |
Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
|
Fähigkeiten steigern [4]
|
Zuhören (I *) |
C |
B |
Magier kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Magier haben.
|
Ferne Stimme [4]
|
Stimme des Geistes (I *) |
C |
B |
Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
|
Ferne Stimme [2]
|
Phrase (I *) |
3? |
B |
Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Ferne Stimme [1]
|
Scherbengeist (F) |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
|
Erschaffung [50]
|
Wahrer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [25]
|
Instabilität (F c) |
1KR/St (C) |
B |
Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
|
Erschaffung [18]
|
Geist des Bewachers (F) |
V |
B |
Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
|
Erschaffung [17]
|
Größerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [15]
|
Größerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
|
Erschaffung [14]
|
Kleiner Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [12]
|
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [10]
|
Kleinerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
|
Erschaffung [8]
|
Kleinerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [7]
|
Minderer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
|
Erschaffung [4]
|
Homunkulus (F M) |
24 h |
B |
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
|
Erschaffung [3]
|
Bastion (F) |
10min/St |
B |
Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
|
Befestigungen meistern [50]
|
Maschine automatisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
|
Befestigungen meistern [30]
|
Stein verschmelzen (F) |
P |
B |
Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
|
Befestigungen meistern [20]
|
Steine brechen (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
|
Befestigungen meistern [12]
|
Regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
|
Alte Heilung [50]
|
Organ regenerieren (H) |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
|
Alte Heilung [30]
|
Schaden heilen (H *) |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
|
Alte Heilung [25]
|
Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [19]
|
Nerven heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [18]
|
Knochen / Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [17]
|
Muskeln / Sehnen heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [14]
|
Joining (H) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
|
Alte Heilung [11]
|
Hautschaden heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
|
Alte Heilung [10]
|
Ersatz (H) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
|
Alte Heilung [9]
und Heilung [20]
|
Blutung stoppen (H) |
P |
B |
Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
|
Alte Heilung [8]
|
Blutgefäß heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt ein Blutgefäß.
|
Alte Heilung [7]
|
Kosmetische Heilung (F) |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
|
Alte Heilung [5]
|
Bewahrung (H) |
1h/St |
B |
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
|
Alte Heilung [4]
|
Wissen über Verletzungen (I) |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
|
Alte Heilung [3]
|
Verletzung einordnen (I) |
- |
B |
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
|
Alte Heilung [2]
|
Rasse speichern (S) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
|
Alte Heilung [1]
|
Kleinere Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [30]
|
Magnetbolzen (90m) (E) |
- |
90m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
|
Gesetz des Magnetismus [14]
|
Große Wohltat III (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [30]
|
Große Wohltat II (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [20]
|
Großer Tanz (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [19]
|
Großes Lachen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [18]
|
Großer Tagtraum (M) |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [14]
|
Große Wohltat I (F) |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [11]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
750m/St |
Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
|
Wege der Wächter [12]
|
Finden (7.5Km/St) (I c) |
C |
7.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [25]
|
Ferner Stahlgriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [18]
|
Ferner Eisengriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [13]
|
Ferner Steingriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [9]
|
Beweglicher Griff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [17]
|
Rückstoß (F) |
- |
7,5m |
Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz des Magnetismus [18]
|
Magnetokinese (C) |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
|
Pfadfinden (7,5km) |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
Ferner Griff V (F) |
1 min/St |
7,5 m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [5]
|
Wahre Geräuschkontrolle (F) |
P |
6mR/Stufe |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
|
Geräusche formen [30]
|
Plötzliches Geräusch (6m) (F) |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
|
Geräusche formen [11]
|
Leuchtkugel (E) |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
Zeichen (M) |
C |
6m WW-Mod:-50 |
Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
|
Verkleidungen [4]
|
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) |
C |
6m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Dunkelheit [11]
|
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) |
C |
6m Radius |
Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
|
Dunkelheit [3]
|
Heiliger Ruf (F *) |
- |
6m r |
Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10 Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
|
Kanäle [15]
|
Nether-Tor |
1KR/St (C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
|
Nether meistern [50]
|
Netherbeschwörung III |
1KR/St (C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
|
Nether meistern [25]
|
Nether Brand |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
|
Nether meistern [18]
|
Netherbeschwörung II |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
|
Nether meistern [14]
|
Netherbeschwörung I |
1 KR/St (C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
|
Nether meistern [8]
|
Giftnebel (F) |
1KR/St |
6m |
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
|
Gift meistern [30]
|
Anwesenheit (P c ? *) |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
|
Verstand beherrschen [2]
|
Exorzismus (F V r) |
P |
6m |
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
|
Zeremonien [15]
|
Begräbnis (P F r) |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
|
Zeremonien [4]
|
Heirat (P V r) |
P |
6m |
Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
|
Zeremonien [3]
|
Projiziertes Licht (F) |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
|
Wege des Lichts [1]
|
Ruf der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
|
Seelen zerstören [15]
|
Lösen (6m) (F) |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
Geistige Sprache (I c) |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
|
Mystischer Wechsel [10]
|
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