Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Regen stoppen (150m) (F) |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
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Wasserbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Wassers [15]
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Verfolgender Blitz (E) |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
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Gesetz des Lichts [30]
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Blitz eckig (E) |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz des Lichts [25]
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Blitz (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Lichts [20]
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Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
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Gesetz des Lichts [12]
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Feuerbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Feuers [17]
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Eisbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Eises [15]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Entdeckung [16]
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Sehen (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [25]
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Hören (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [20]
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Sehen (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [18]
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Hören (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 150.
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Wahrnehmung der Grundmagie [14]
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Metallbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
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Wissen über Metall [16]
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Benommenheitsbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege des Besiegens [20]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
150m |
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
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Primitive Stimme [10]
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Vision und Stimme (I *) |
C |
150m |
Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
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Primitive Stimme [8]
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Dialog (I *) |
C |
150m |
Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
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Primitive Stimme [5]
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Sendung (I *) |
C |
150m |
Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
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Primitive Stimme [3]
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Blendball (150m) (F) |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [18]
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Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
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Gesetz der Säure [17]
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Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [20]
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Kanal öffnen (1500m/St) (F) |
C |
1500m/St |
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
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Antworten [7]
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Wahrer Pfad (P) |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
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Wege finden [25]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
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Wege der Entdeckung [50]
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Mentale Zunge (1500m) (I c *) |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
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Durch den Geist reden [18]
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Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
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Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
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Wege der Natur [25]
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Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
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Wege der Natur [9]
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Höhlen finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
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Wege der Natur [7]
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Nahrung finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
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Wege der Natur [5]
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Wasser finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
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Wege der Natur [2]
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Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [16]
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Wegfinden (1500m) (P) |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [12]
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Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
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Wege der Entdeckung [20]
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Lebensmittel analysieren (I) |
- |
15 cm |
Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
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Analysen [1]
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Wolke der Benommenheit (6m) (E) |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
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Trennung (F§) |
- |
10m R |
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
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Äther meistern [50]
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Ätherischer Raum (F§) |
10 min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
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Äther meistern [7]
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Heldenmut (FH)* |
3 KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
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Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
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Große Magieabstoßung (F) |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
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Zauber brechen [50]
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Wahre Wahrnehmung (F) |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
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Fähigkeiten steigern [25]
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Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
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Geistige Attacke [30]
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Wartende Mentale Sprache (I *) |
V |
100m Radius |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
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Durch den Geist reden [30]
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Mentale Sprache (100m) (I c *) |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
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Durch den Geist reden [15]
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Plasmabolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
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Plasma meistern [12]
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Netherbolzen (100m) |
- |
100m |
Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
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Nether meistern [15]
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Verstand beherrschen (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
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Verstand kontrollieren [50]
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Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
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Verstand kontrollieren [30]
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Wahre Sinneskontrolle (M) |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
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Sinne kontrollieren [30]
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Ferne Kontrolle (M c) |
C |
100m |
Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
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Sinne kontrollieren [25]
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Fernes Flüstern (100m) (F c) |
C |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Geräusche projizieren [5]
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Wahre Telekinese (F) |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Telekinese [50]
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Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
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Telekinese [25]
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Nebel auflösen (30m) (F) |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gas manipulieren [13]
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Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
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Flüssigkeiten manipulieren [17]
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Göttermagie umkehren (F) |
1KR/St |
100m |
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
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Austreibungen [50]
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Wahres Untote kontrollieren (F *) |
C |
100m |
Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
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Necromantie [30]
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Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
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Druidenfriede [19]
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Finden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege finden [18]
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Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Wege finden [8]
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Wegfinden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
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Wege finden [6]
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Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
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Besänftigen [25]
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Lokalisieren (P) |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
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Entdeckung meistern [18]
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Großes Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [50]
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Großer Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [30]
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Große Schmerzen (M) |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
|
Implosion (F) |
- |
100m |
Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
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Gas zerstören [50]
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Wahres Lösen (F) |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
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Fleisch zerstören [50]
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Großer Riß (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Festes zerstören [30]
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Große Verwirrung (M) |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
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Wege der Verwirrung [50]
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Große Ablenkung (M c) |
C |
100m |
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
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Wege der Verwirrung [13]
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Halluzination (M c) |
C |
100m |
Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
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Wege der Verwirrung [7]
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Studieren (I) |
- |
100m |
Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
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Mystischer Wechsel [1]
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Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten verändern [13]
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Harter Wind (E c) |
1KR/St (C) |
100m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
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Gesetz des Windes [25]
|
Wasserbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Wassers [11]
|
Blitz (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Lichts [15]
und Licht formen [30]
|
Schockbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
|
Gesetz des Lichts [8]
|
Verfolgender Feuerbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
|
Gesetz des Feuers [25]
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Feuerbolzen eckig (E) |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
|
Gesetz des Feuers [20]
|
Feuerbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Feuers [11]
|
Eisball (12m) (E) |
- |
100m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
|
Gesetz des Eises [20]
|
Eisbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Eises [11]
|
Schlag (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
|
Desintegrieren (3m³) (F) |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
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Materie zerstören [50]
|
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) |
C |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [25]
|
Magie einschätzen (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [18]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [12]
|
Langes Auge (100m) (U c) |
1KR/St (C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
|
Langes Ohr (100m) (U c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
Große Risse (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Wissen über Stein [35]
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Verfolgender Metallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
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Wissen über Metall [40]
|
Eckenmetallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
|
Wissen über Metall [30]
|
Metallbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
|
Wissen über Metall [11]
|
Benommenheitsbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Wege des Besiegens [14]
|
Selbst Projizieren (F) |
C |
100m |
Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
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Licht erschaffen [20]
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Blendball (100m) (F) |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [15]
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Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
|
Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz der Säure [19]
|
Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Säure [11]
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Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
|
Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
|
Durch den Geist reden [25]
|
Finden (1.5Km/St) (I c) |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [18]
|
Richtung (1.5Km/St) (I) |
- |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [11]
|
Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
|
Wege finden [30]
|
Wetter beherrschen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
|
Wege des Wetters [50]
|
Wahres Lokalisieren (P) |
1min/St |
1.5Km/St |
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
|
Entdeckung meistern [50]
|
Wahres Kanal öffnen (I c) |
C |
1.5km/St |
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
|
Antworten [30]
|
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) |
1h/St |
1.5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
|
Dunkelheit [50]
|
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) |
C |
1.5Km |
Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
|
Geräusche projizieren [13]
|
Sturm rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
|
Wege des Wetters [30]
|
Himmel anrufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
|
Wege des Wetters [25]
|
Regen rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
|
Wege des Wetters [20]
|
Himmel aufklären (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
|
Wege des Wetters [18]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
1,5m/Stufe |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
|
Wege der Elemente [25]
|
Kälte rufen (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
|
Wege der Elemente [19]
|
Feuersturm (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Wege der Elemente [17]
|
Feuerball (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Wege der Elemente [11]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
1,5m/Stufe |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Wege der Elemente [10]
|
Kälteball (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
|
Wege der Elemente [9]
|
Feuerbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
|
Wege der Elemente [8]
|
Eisbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
|
Wege der Elemente [7]
|
Wasserbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
|
Wege der Elemente [5]
|
Schockbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Wege der Elemente [2]
|
Plasmafessel (F) |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
|
Plasma meistern [14]
|
Gefängnis öffnen (F) |
P |
1,5m/St |
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
|
Wege der Öffnung [22]
|
Nebel des Schlafs |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
|
Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
|
Versinken (E) |
C (besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
|
Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
|
Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
|
Telekinese [22]
|
Feuerkontrolle (E) |
P |
1,5m/St |
Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
|
Gesetz des Feuers [9]
|
Sternenlicht (E) |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
|
Sternenlicht [7]
|
Wahre Schockwelle (F) |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
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Schockwellen [50]
|
Schockwelle V (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
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Schockwellen [25]
|
Schockwelle IV (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
|
Schockwelle III (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
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Schockwellen [15]
|
Konzentrierte Schockwelle (F) |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [13]
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Schockwelle II (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
|
Schockwelle I (F) |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
|
Schockwellen [5]
|
Mystischer Käfig (F) |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
|
Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
|
Ferne Hand (F) |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
|
Gesetz der Kraft [14]
|
Mystische Fesseln (F) |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
|
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
|
Plasmator (F) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
Großes Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
|
Äther meistern [20]
|
Kleines Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
|
Äther meistern [12]
|
Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
Fernes Auge (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [30]
|
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [25]
|
Wahres Wetter beherrschen (F) |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
|
Wege des Wetters [60]
|
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) |
1min/St (C) |
1,5km |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
|
Entdecken [20]
|
Anwesenheit (1,5km) |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
|
Wege der Natur [50]
|
Leuchtfeuer (F) |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
|
Licht formen [13]
|
Tür des Verstandes (1,5 km) |
- |
1,5 km |
Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
|
Türen des Geistes [20]
|
Bibliothek lokalisieren (I) |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
Kalter Hauch (F) |
10min/St |
1 |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
|
Die kleinen Tricks [16]
|
Wissen über Wetter (I) |
- |
1 |
Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
|
Gesetz des Segelns [17]
|
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) |
C |
1 |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
Große Panik (F M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
1 |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
|
Wege der Wächter [19]
|
Reitgelegenheit beschwören (M) |
P |
1 |
Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
|
Inspiration/Eingebung [11]
|
Wahres Tiere beschwören (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
|
Tiere meistern [50]
|
Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
|
Tiere meistern [20]
|
Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [17]
|
Tiere rufen (M) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
|
Tiere meistern [14]
|
Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
|
Tiere meistern [13]
|
Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
|
Tiere meistern [10]
|
Tiere finden (I) |
- |
1 |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
|
Tiere meistern [6]
|
Korridor (F) |
P |
1 |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
|
Steine meistern [10]
|
Große Beschwörung (F) |
V |
1 |
Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
|
Natur beschwören [9]
|
Gruppe beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
|
Natur beschwören [8]
|
Sinne beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
|
Natur beschwören [7]
|
Jäger beschwören (F) |
1 Tötung |
1 |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
Transportmittel beschwören (F) |
V |
1 |
Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
|
Natur beschwören [5]
|
Wächter beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
|
Natur beschwören [4]
|
Führer beschwören (F) |
V |
1 |
Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
|
Natur beschwören [3]
|
Wärme beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
|
Natur beschwören [2]
|
Nahrung beschwören (F) |
- |
1 |
Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
|
Natur beschwören [1]
|
Wahre Unterhaltung (MF) |
1Kr/St |
1 |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
|
Wohltaten [15]
|
Luftfeuchtigkeit senken (F) |
P |
1 |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
|
Flüssigkeiten zerstören [20]
|
Sturm rufen (F) |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
|
Seesturm (F) |
1h±10min |
1 |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Wassers [30]
|
Regen zu Schnee (F) |
Solange wie es regnet |
1 |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
|
Gesetz des Eises [25]
|
Elementenwächter meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [50]
|
Starkes Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [25]
|
Schwaches Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [12]
|
Elementendiener meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
|
Elemente beschwören [6]
|
Wahrer Ferner Sinn (U) |
1min/St |
1 |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
|
Sinne verbessern [30]
|
Wahres Tiere meistern (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
|
Natur meistern [50]
|
Tiere beschwören X (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, mit 10 Tieren.
|
Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
|
Tiere rufen (F) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
|
Tiere meistern [12]
und Natur meistern [13]
|
Pflanzen lokalisieren (F) |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
|
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
Tiere beschwören I (F) |
1min/St |
1 |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
|
Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
|
Vertrauten orten (P c) |
1min/St (C) |
1 |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
|
Gesetz des Vertrauten [15]
|
Entfernung (I) |
- |
1 |
Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
|
Gesetz der Spuren [4]
|
Metallsturm (E) |
1h |
1 |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
|
Wissen über Metall [45]
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