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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Pestizide (F) P Sicht Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
Gesetz des Farmers [18]
Weide (F) V Sicht Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
Gesetz des Farmers [17]
Bewässern (F) 1h/St Sicht Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
Gesetz des Farmers [15]
Düngen (F) P Sicht Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [14]
Unkrautvernichtung (F) P Sicht Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [13]
Trocknen (F) P Sicht Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
Gesetz des Farmers [12]
Kompostieren (F) V Sicht Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
Gesetz des Farmers [11]
Feld pflügen (F) P Sicht Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
Gesetz des Farmers [10]
Vogelscheuche (F) 1Tag/St Sicht Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
Gesetz des Farmers [9]
Mähen (F) P Sicht Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
Gesetz des Farmers [7]
Stutzen (F) P Sicht Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
Gesetz des Farmers [6]
Säen (F) P Sicht Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
Gesetz des Farmers [5]
Milch (F) P Sicht Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
Gesetz des Farmers [4]
Wasser (F) P Sicht Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
Gesetz des Farmers [3]
Art (I *) - Sicht Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Anzahl (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Entfernung (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Zauber kopieren (F) V Sicht Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
Wege des Kopierens [17]
Übertragung für mehrere (F) 1KR/St Sicht Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [30]
Übertragen für mehrere (F) 1KR/St Sicht Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [18]
Fokus für mehrere (F) 1KR/St Sicht Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
Fähigkeiten steigern [16]
Initiative für mehrere (P) 1KR/St Sicht Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [14]
Nexus-Bewusstsein (I) - S Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
Erdknoten meisten [12]
Siegel erkennen (I) - S Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [11]
Wächter erkennen (I) - S Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [10]
Verteidigung erkennen (I) - S Dieser Zauber offenbart, ob im Nexus Verteidigungszauber gewirkt wurden. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [9]
Nexus speichern (I) 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
Erdknoten meisten [8]
Neutral erkennen (I) - S Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
Erdknoten meisten [7]
Negatives erkennen (I) - S Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
Erdknoten meisten [6]
Positives Erkennen (I) - S Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!

Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten.

Erdknoten meisten [5]
Nexusführer (I) - S Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
Erdknoten meisten [4]
Nexus erkennen (I) - S Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
Erdknoten meisten [1]
Sphäre aus Urmagie (E) 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Urmagiekaskade (E) 1KR/St S Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
Erdknoten Fokus [17]
größere Urmagieklinge 1KR/St S Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
Erdknoten Fokus [16]
Urmagieklinge (E) 1KR/St S Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
Erdknoten Fokus [11]
Knotenkommunikation II (M) C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
Erdknoten Fokus [7]
Erdernährung (U) 24h/St S Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
Erdknoten Fokus [4]
Knotenkommunikation (M) C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Erdknoten Kompass (I) - S Der Zaubernde lernt die Entfernung und Richtung zu jedem Erdknoten, den er zuvor mittels Erdknoten speichern gespeichert hat.
Erdknoten Fokus [2]
Urmagie Regeneration (HS*) P S Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
Wege der Urmagie [25]
Gefäß der Erde (S*) 2h/St S Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zauberers im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
Wege der Urmagie [19]
Tarnkappe der Erde (F) var S Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
Wege der Urmagie [14]
Erderhaltung (S*) 2h/St S Erhält der Zauberkundige einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zauberkundigen nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zauberkundige, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
Wege der Urmagie [13]
Knotenzwiesprache (I) - S Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, kann er eine einzige Frage stellen, die mit „Ja” oder „Nein” beantwortet werden kann, und er wird die richtige Antwort erfahren. Dieser Zauber kann nur einmal pro Tag und nur einmal pro Woche pro Erdknoten gesprochen werden.
Wege der Urmagie [12]
Erdgefühl (F) C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Knotenführer (I) - S Der Zaubernde erfährt die Richtung und Entfernung zum nächsten größeren Erdknoten.
Wege der Urmagie [5]
Knoten speichern (M I) 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position des Erdknotens, in dem er sich gerade befindet, und stimmt sich darauf ein, um entsprechende Zauber dieser Liste zu wirken. Die Ausführung dieses Zaubers dauert 1 Stunde.
Wege der Urmagie [2]
Urmagie erkennen (I) - S Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens.
Wege der Urmagie [1]
Seelenfeuer (E) 1 Kr/St S Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
Plasma meistern [50]
Plasmahülle (E) 1 KR/St S Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
Plasma meistern [19]
Plasmakreis (E) 1 KR/St S Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Plasma meistern [13]
Plasma aufspüren (P) C S Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
Plasma meistern [1]
Ebenenkontakt (FM§) 10 KR S Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
Äther meistern [18]
Reisender (F§) - S Der Zaubernde kann sich im Äther bewegen. Dieser Zauber muss erneut gewirkt werden, um wieder auf die normale Ebene zu gelangen (an seine ursprüngliche Position), es sei denn, der Zaubernde geht durch ein Tor/ wird beschworen/etc.
Äther meistern [15]
Stimme der Beschwörung (FM§) C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Äthersicht (U) C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Verschiebung (F*§) - S Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.).
Äther meistern [8]
Phasenverschiebung (F§) 1 min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
Äther meistern [5]
Blinzeln (F§) 1 KR/St S Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
Äther meistern [3]
Nether-Sicht 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
Nether meistern [3]
Nether aufspüren C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Ortsspeicher P S Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
Arkanes Tor [1]
Wahrer Griff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Stahlgriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
Gedankengriff [6]
Eisengriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Steingriff (F) 1 min/St S Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist:
01-25 Linker Arm
26-50 Rechter Arm
51-70 Rechtes Bein
71-90 Linkes Bein
93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien.
Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
Gedankengriff [1]
Baumeisterschaft 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Metall formen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall gravieren V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Stein formen V S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [9]
Holz schnitzen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [8]
Zeichnen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [2]
Vorbereiten XII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [50]
Vorbereiten XI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [30]
Vorbereiten X (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [25]
Schmelztiegel IV (F) 20min S Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
Alchemistische Vorbereitungen [20]
Vorbereiten IX (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [19]
Vorbereiten VIII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [18]
Vorbereiten VII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [17]
Vorbereiten VI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [16]
Schmelztiegel III (F) 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [15]
Vorbereiten V (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [14]
Spruchverkleinerung (F) 1 Tag S Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
Alchemistische Vorbereitungen [13]
Vorbereiten IV (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
Alchemistische Vorbereitungen [12]
Vorbereiten III (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [11]
Schmelztiegel II (F) 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [10]
Vorbereiten II (F) 4h S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [8]
Analyse (I) 60min-1min/St S Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
Alchemistische Vorbereitungen [7]
Vorbereiten I (F) 1h S Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Schmelztiegel I (F) 20min S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
Alchemistische Vorbereitungen [5]
Grundlegende Analyse (I) 60min-2min/St S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
Alchemistische Vorbereitungen [3]
Maße ermitteln (I) - S Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]
Gegenstand erforschen (I) - S Ermöglicht es dem Zauberkundigen zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zauberkundigen liegt, kann er vom Zauberkundigen verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
Alchemistische Vorbereitungen [1]
Körperliche Überwachung 10min/St S Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
Wege der Erforschung [60]
Bewegungen in der Zeit (F) P S Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit bleiben kann.
Brücke der Zeit [60]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) P S Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich ein Magiekundiger in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zauberkundigen in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zauberkundige nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zauberkundige nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
Necromantie [22]
Geborgte Energie P S Der Zauberkundige kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zauberkundige diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zauberkundige nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
Zauber speichern [13] , Runen [16] und Spruchkontrolle [16]
Teleportationsziel speichern (I) P (1h C) S Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
Erhabene Brücke [10] und Fortbewegung [12]
Forschung (I) 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Zaubers zu erforschen.
Schutz für Festungen [1]
Große Tränke 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Mehrfache Dosen 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Wahres Gift 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Tränke X 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [20]
Tränke V 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [15]
Tränke IV 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [12]
Starkes Gift 24h S Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [10]
Tränke III 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [9]
Tränke II 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [6]
Gase bearbeiten 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Schwaches Gift 24h S Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Tränke I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
Tränke / Gase herstellen [3]
Flüssigkeiten bearbeiten 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1]
Wahres Runenpapier 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [50]
Magisches Holz bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30]
Großes Runenpapier 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Wahres Org. bearbeiten 24h S Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
Organisches bearbeiten [20]
Zauberstab III 24h S Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [15]
Runenpapier X 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [14]
Runenpapier VII 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [12]
Zauberstab II 24h S Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
Organisches bearbeiten [10]
Runenpapier V 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [9]
Runenpapier III 24h S Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [7]
Organisches bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
Organisches bearbeiten [6]
Zauberstab I 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
Organisches bearbeiten [5]
Runenpapier II 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [4]
Kleidung bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3]
Runenpapier I 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
Organisches bearbeiten [2]
Holz bearbeiten 24h S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1]
Permanent 24h S Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
Täglich X 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Zauberstab III laden 24h S Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
Täglich V 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Täglich III 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Zauberstab II laden 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Täglich I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Zauberstab I laden 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Magische Untersuchung 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1]
Fliegen ? S   Meister des Belebens [10]
Wahres Einbetten 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Grundmagie einbetten [50]
Permanent 24h S Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
Grundmagie einbetten [30]
Wahres Täglich 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
Grundmagie einbetten [25]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20]
Einbetten VII 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15]
Täglich V 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14]
Einbetten VI 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13]
Zauberstab III laden 24h S Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [12]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11]
Täglich III 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9]
Zauberstab aufladen II 24h S Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
Grundmagie einbetten [8]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7]
Täglich I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5]
Zauberstab aufladen I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
Grundmagie einbetten [4]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3]
Magische Untersuchung 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1]
Herstellen / Bearbeiten 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Eog herstellen 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Eog bearbeiten III 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25]
Laen bearbeiten II 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20]
Mithril bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15]
Juwelen bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11]
Legierungen bearbeiten II 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10]
Stein bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
Anorganisches bearbeiten [8]
Legierungen herstellen 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7]
Stahl bearbeiten II 24h S Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
Anorganisches bearbeiten [6]
Stahl herstellen 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
Anorganisches bearbeiten [5]
Legierungen bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4]
Normale Metalle bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
Anorganisches bearbeiten [3]
Stahl bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [2]
Eisen bearbeiten 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
Anorganisches bearbeiten [1]
Eingebung VII (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Fliegen (30 Km/h) ? S   Mystische Flucht [30]
Fliegen (1,5 Km/h) ? S   Mystische Flucht [7]
Große Magnetklinge (F) 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Kleinere Magnetklinge (F) 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Magnetschild II (F) C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Magnetschild I (F) C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Großes Fliegen (F) 1KR/St (C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Fliegen 1Kr/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Levitation (F) 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Kraftfeldsphäre (F) 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kraftfeld III (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kraftfeld II (F) 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeldrüstung (F) 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Kraftfeld I (F) 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Forschung (I) 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Muster speichern (I) P S Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) 10min/St S Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Schnelles Lesen (U) 10min/St S Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Erinnern (U *) C S Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5659 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #201 bis #400.

var - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - 6m 6m - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 15m 15m - 150m 150m - 1 1 - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [18.8.4020] (Dienstag, den 29 Juli 2025) - Maverick