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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Tiersprache (I) [15249] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen aller Tiere zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [15]
Tiersprache VII (I) [15247] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [13]
Tiersprache V (I) [15244] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [10]
Tiersprache III (I) [15241] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [7]
Tiersprache II (I) [15238] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [4]
Tiersprache I (I) [15236] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [2]
Wahre Träume (I) [15234] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [50]
Wahre Heilungstrance (MH) [15211] C S Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
Trance [30]
Wachtrance (M) [15209] 1Trance S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
Trance [20]
Geistreise IV (MF) [15208] 30min/St S Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
Trance [18]
Heilende Trance IV (MH) [15207] C S Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
Trance [17]
Konzentration (U) [15204] 1min/St S Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Trance [14]
Geistreise III (MF) [15203] 10min/St S Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
Trance [13]
Heilende Trance III (MH) [15201] C S Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
Trance [11]
Geistreise II (MF) [15198] 5min/St S Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
Trance [8]
Heilende Trance II (MH) [15197] C S Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
Trance [7]
Alarm (MI) [15195] 1Trance S Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
Trance [5]
Erwachen (US*) [15194] - S Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
Trance [4]
Geistreise I (MF) [15193] 1min/St S Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
Trance [3]
Heilende Trance I (MH) [15192] C S Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
Trance [2]
Meditation (U) [15191] C S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
Trance [1]
Täglich VII [15060] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
Runen / Siegel einbetten [18]
Einbetten VIII [15059] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
Runen / Siegel einbetten [17]
Rune / Siegel entziffern (I) [14976] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
Gesetz der Runen [3]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Sprachmeister (PI) [14905] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde auf diese Weise jeden Code und jede magische Sprache lernen kann und sowohl mündliche als auch schriftliche Fertigkeiten entweder aus einem Text oder von einem Sprecher der Sprache erlernen kann. Der Zaubernde ist vollständig in der Lage, in der Sprache zu kommunizieren, zu schreiben oder magische Effekte zu komponieren (falls zutreffend).
Sprachen [50]
Wahre Linguistik (PI) [14904] B S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
Sprachen [30]
Wahre Kryptik (I) [14903] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
Sprachen [25]
Linguistik IX (PI) [14902] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
Sprachen [20]
Wahre Textanalyse (I) [14900] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
Sprachen [18]
Natursprache (I) [14899] 1min/St S Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
Sprachen [17]
Linguistik VII (PI) [14898] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
Sprachen [16]
Textanalyse III (I) [14896] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
Sprachen [14]
Herkunft von Texten (P) [14893] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde; wenn ja, kann er die Originalsprache bestimmen und möglicherweise auch den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werke kennt.
Sprachen [11]
Linguistik V (PI) [14890] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
Sprachen [8]
Textanalyse II (PI) [14889] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
Sprachen [7]
Linguistik III (PI) [14886] P S Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Sprachen [4]
Textanalyse I (PI) [14884] 1min/St S Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
Sprachen [2]
Anrufen (FM) [14835] C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
Lichtmagie [19]
gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
Lichtmagie [17]
gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
Lichtmagie [13]
gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] 10min/St S Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
Lichtmagie [9]
Aura II (F) [14803] 10min/St S Wie Aura, läßt den Magier jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [5]
Kristallisches Leben (U) [14775] P S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, den Alterungsprozess zu stoppen. Der Zauberkundige altert nicht mehr. Zu beachten ist, dass der Zauberkundige, wenn er auch nur einen Tag lang versäumt, Kristallinfusion zu wirken, sofort zu altern beginnt und alle Tage, Wochen, Monate und/oder Jahre, die der Zauberkundige der Natur vorenthalten hat, seinen Körper zermürben werden.

Dem Kristallmagier Fendndr Unodrer werden für eine Woche alle Zauberfähigkeiten entzogen (aufgrund eines Zauberpatzers). Da er am nächsten Tag den einfachen Zauber Kristallinfusion der Stufe 1 nicht wirken kann, der für die Aufrechterhaltung dieses Zaubers jeden Tag gewirkt werden muss, werden die 30 Jahre, 7 Monate und 12 Tage, die er nicht gealtert ist, plötzlich auf den Körper des Zauberwendenden übertragen. Fendndr Unodrer ist um 367 Monate gealtert und wird höchstwahrscheinlich an den schweren Belastungen oder seinem hohen Alter sterben. Spielleiter werden dazu angehalten, den Körper des Opfers einen Widerstandswurf gegen Herzversagen im Verhältnis zu seiner Konstitution durchführen zu lassen, wobei für jeden Monat, um den er gealtert ist, ein Malus von -1 gilt. In diesem Fall hat Fendndr Unodrer einen Malus von 307!

Kristallmagie [50]
Wahre Kristallortung (P) [14761] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [9]
Kristallquest (I) [14759] V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zauberkundiger diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zauberkundigen liegen.
Kristallmagie [7]
Kristallortung (P) [14757] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [5]
Kristalle finden (P) [14754] C S Entdeckt jeden Kristall in einem Radius von 1,5 Metern.
Kristallmagie [2]
Kristallinfusion (F) [14753] 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zauberkundigen schweren Schaden zufügen werden. Der Zauberkundige erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zauberkundiger seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden:
01-75: Koma (1 bis 6 Monate);
76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren);
91-100: Tod.
Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
Kristallmagie [1]
Wahres Kristallherz (F) [14751] 24h S Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
Kristallkraft [30]
Kristallherz (F) [14748] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
Kristallkraft [17]
Kristallsprache (U) [14744] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
Kristallkraft [10]
Wahre Kristallmacht (U) [14734] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
Kristalle meistern [20]
Kristallmacht II (U) [14730] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
Kristalle meistern [16]
Kristallmacht I (U) [14727] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
Kristalle meistern [13]
Kristallblick (U) [14725] 1min/St S Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
Kristalle meistern [11]
Kristallrüstung (U) [14724] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [10]
Wahre Kristallkraft (U) [14722] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
Kristalle meistern [8]
Kristallhaut (U) [14721] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [7]
Kristallkraft II (U) [14719] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
Kristalle meistern [5]
Kristallschuppen (U) [14718] 1min/St S Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
Kristalle meistern [4]
Kristallaugen (U) [14717] 1min/St S Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
Kristalle meistern [3]
Kristallkraft I (U) [14716] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
Kristalle meistern [2]
Kristallohren (U) [14715] 1min/St S Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
Kristalle meistern [1]
Eingebung VII (I) [14634] - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Wahre Verführung (M*) [14619] - S Wie Männer verführen, außer dass jedes empfindungsfähige Wesen des anderen Geschlechts verführt werden kann.
Wege der Anziehung [20]
Verführung von Frauen (M*) [14618] 10min/St S Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
Wege der Anziehung [15]
Jugend (F) [14616] 1Monat/St S Die Zaubernde erscheint in einem beliebigen Alter.
Wege der Anziehung [13]
Silberzunge (M*) [14608] 10min S Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
Wege der Anziehung [5]
Redegewandtheit (P*) [14605] 10min S Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
Wege der Anziehung [2]
Wahre Geschlechtsumwandlung (F) [14584] 1Monat/St S Wie Geschlechtsumwandlung, außer dass der Zaubernde zu einem echten Mitglied des anderen Geschlechts wird (d. h. Genetik, Persönlichkeit und alle psychologischen Faktoren werden ebenfalls geändert).
Houris Veränderungen [30]
Großes Verbessern (F) [14582] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [20]
Verbessern III (F) [14580] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [14]
Verbessern II (F) [14578] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [12]
Geschlechtsumwandlung (F) [14576] 1Monat/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Person des anderen Geschlechts, was alle körperlichen Merkmale betrifft.
Houris Veränderungen [10]
Traumfrau (PM) [14575] 10min/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
Houris Veränderungen [9]
Verbessern I (F) [14574] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [8]
Wahres Aussehen (F) [14572] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
Houris Veränderungen [6]
Art verändern (F) [14570] 10min/St S Die Zaubernde kann ihren gesamten Körper in die Gestalt einer anderen humanoiden Spezies verwandeln, deren Masse maximal 20% ihrer eigenen Masse beträgt. Diese Fähigkeit kann nicht dazu verwendet werden, die Gestalt einer bestimmten Person anzunehmen.
Houris Veränderungen [4]
Aussehen (F) [14569] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
Houris Veränderungen [3]
Symbolverlängerung (F) [14406] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
Symbole einbetten [4]
Alte Magie untersuchen (I) [14404] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [3]
Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [1]
Große Magnetklinge (F) [14336] 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Kleinere Magnetklinge (F) [14331] 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Magnetschild II (F) [14329] C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Magnetschild I (F) [14322] C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Großes Fliegen (F) [14311] 1KR/St(C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Fliegen [14303] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Levitation (F) [14299] 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Kraftfeldsphäre (F) [14297] 1KR/St S Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Kraft [50]
Kraftfeld III (F) [14292] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [19]
Kraftfeld II (F) [14286] 1KR/St S Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [11]
Kraftfeldrüstung (F) [14281] 1KR/St S Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
Gesetz der Kraft [5]
Kraftfeld I (F) [14278] 1KR/St S Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
Gesetz der Kraft [2]
Energie meistern (F*) [14276] 1min/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Kraft meistern [50]
Musik (M*) [14211] V S Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
Tänze der Faszination [12]
Rhythmus (F*) [14204] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
Tänze der Faszination [3]
Zugang lokalisieren (I*) [14115] - S Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
Wächter der Wahrsagerei [15] und Wächter der Hellsicht [15]
Hellsehen spüren (P•) [14110] P S Einmal erlernt, ermöglicht diese Fähigkeit (kein Zauber erforderlich) dem Zaubernden zu erkennen, wenn ein Wahrnehmungsversuch auf ihn unternommen wurde.
Wächter der Wahrsagerei [10] und Wächter der Hellsicht [10]
Hellseherabwehr II (D) [14107] V S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
Wächter der Wahrsagerei [7] und Wächter der Hellsicht [7]
Forschung (I) [14030] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Kreis der Dunkelheit (E) [13907] 1KR/St S Wie Nebel der Dunkelheit, außer dass er zu einer Wand in einem Umkreis von 3m um den Zaubernden gebildet wird.
Gesetz der Dunkelheit [10]
Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] C S Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
Gesetz der Dunkelheit [5]
Muster speichern (I) [8424] P S Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] 10min/St S Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Schnelles Lesen (U) [8416] 10min/St S Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Erinnern (U *) [8413] C S Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Grammatik prüfen (I) [8412] 10min/St S Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Sphäre der Stille (F) [8411] 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Studieren (U•) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Seite finden (F *) [8402] 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Verwaltungssystem (I) [8400] - S Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
Bibliothek meistern [1]
Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Astrologe (I) [8394] - S Magier erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Zauber speichern (S) [8381] V S Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
Die kleinen Tricks [4]
Entzünden (F *) [8380] C S Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Signet (F) [8379] 10min/St S Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Körperinstrument (U) [8376] 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Instrument erschaffen (I) [8373] - S Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Gesetz der Musik [19]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Musik schreiben (I P) [8367] 10min/St S Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Musik lesen (I P) [8366] 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Musik erinnern (I P) [8365] C/P S Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Lippen synchronisieren (U) [8355] 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Insektenbefall entfernen (F) [8344] C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Rahmen (F) [8343] C S Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Struktur testen (I) [8341] - S Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
Gesetz der Struktur [10]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Schneiden (F) [8337] C S Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Zange (F) [8336] C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Hammer (F) [8333] C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Stück aufführen (U) [8325] C S Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Musikalische Begleitung (F) [8324] C S Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Geschichten erzählen (U) [8323] C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Lichtspot (F) [8313] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Fallen (U *) [8311] - S Läßt den Magier wie zufällig hinfallen. Fällt der Magier mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
Gesetz der Unterhaltung [3]
Speichern (I) [8309] - S Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
Gesetz der Unterhaltung [1]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Erde / Gestein bewegen (F) [8300] 10min/St S Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
Gesetz des Bergbaus [15]
Edelsteine finden (I) [8299] - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Ader finden (I) [8298] - S Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] 10min/St S Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Picke (F) [8293] 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Stein / Metall identifizieren (I) [8292] - S Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
Gesetz des Bergbaus [7]
Luft testen (I) [8290] - S Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
Gesetz des Bergbaus [5]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Katastrophenvorhersage (I) [8284] - S Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Wettervorhersage (I) [8282] - S Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h.
Gesetz des Farmers [20]
Auf Schlamm gehen (F) [8278] 10min/St S Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
Gesetz des Farmers [16]
Frühaufsteher (U S *) [8264] - S Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Bestimmen (I) [8263] P S Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Gesetz des Farmers [1]
Unternehmer (I) [8262] 10min/St S Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Vorhersage (I) [8259] - S Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Verkaufen (I) [8252] V S Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [13]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Bestellen (I) [8244] V S Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Zählen (I) [8241] - S Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
Gesetz des Handelns [3]
Feilschen (U) [8239] 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Erschöpfung verhindern (U *) [8238] 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Attacke erinnern (I) [8236] 1KR/St S Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Nachtsicht (U) [8234] 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Bewegungen synchronisieren (U) [8228] 10min/St S Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Sonar (I) [8191] C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Krähennest (F) [8184] C S Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wissen über Tiefen (I) [8172] - S Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
Gesetz des Segelns [5]
Wissen über Gezeiten (I) [8171] - S Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
Gesetz des Segelns [4]
Sextant (F) [8169] C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Kompaß (F) [8168] C S Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Leichte Kleidung (F) [8143] P S Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Mode vorhersagen (I) [8133] - S Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Muster (I) [8129] P S Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Assessoires (I) [8126] - S Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Schätzen (I) [8125] P S Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
Kleidung meistern [5]
Maße speichern (I) [8124] P S Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Organ kontrollieren (U) [8120] 10min/St S Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Nerven kontrollieren (U) [8119] 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7275 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 6mR 6m/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m/St 300m/St - 15m 15m - 100mR 100mR - 1,5km 1,5km - ?previousnext

letzte Änderung: Herdang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [33.1.4021] (Donnerstag, den 11 Dezember 2025) - Maverick