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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Benommenheit V (M) 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Größere Schmerzen (M) - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Schock B (M) V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Lähmung I (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Benommenheit III (M) 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Schock A (M) V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Kleinere Schmerzen (M) - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Zögern (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
Geistige Attacke [2]
Benommenheit I (M) 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Gedanken stehlen (M c) 1KR/St (C) 30m Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30]
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) 1KR/St (C) 30m Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
Geist verschmelzen [20]
Geistige Untersuchung (I M c) 1KR/St (C) 30m Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
Geist verschmelzen [15]
Tiefe Gedanken (I M c) 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10]
Verstand verschmelzen (30m) (P c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Geist verschmelzen [8]
Gedanken (I M c) 1KR/St (C) 30m Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5]
Wartende Mentale Zunge (I *) V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Mentale Zunge (30m) (I c *) C 30m Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentalistensprache (30m) (I c *) C 30m Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Selbstmord (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Meucheln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Morden (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Wesensändernder Verdacht X (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [15]
Verprügeln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Wesensändernder Verdacht V (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [11]
Überfallen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
Verstand unterwandern [10]
Wesensändernder Verdacht III (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [8]
Stehlen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
Verstand unterwandern [7]
Betrügen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Wesensändernder Verdacht II (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [4]
Lügen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Wesensändernder Verdacht I (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
Verstand unterwandern [2]
Verdacht (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
Verstand unterwandern [1]
Wahre Verstand-Erosion (M) P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Verstand-Erosion V (M) P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Verdummen X (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Verdummen VIII (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verstand-Erosion III (M) P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verdummen VI (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen V (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
Verstand Erosion [12]
Verstand-Erosion II (M) P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verdummen IV (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
Verstand Erosion [9]
Verdummen III (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
Verstand Erosion [7]
Verstand-Erosion I (M) P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verdummen II (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
Verstand Erosion [4]
Verwirrung (M) 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
Verstand Erosion [2]
Verdummen I (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
Verstand Erosion [1]
Wahre Verbannung (M c) C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [50]
Besessenheit IV (M) V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
Verstand beherrschen [25]
Wahrer Geistiger Sklave (M) V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Verstand beherrschen [20]
Besessenheit III (M) V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
Verstand beherrschen [15]
Geistige Verbannung (M c) C 30m Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
Verstand beherrschen [13]
Geistiger Sklave (M c) C 30m Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
Verstand beherrschen [11]
Besessenheit II (M) V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
Verstand beherrschen [10]
Unterwerfung (M c) C 30m Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
Verstand beherrschen [8]
Besessenheit I (M) V 30m Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
Verstand beherrschen [5]
Geistige Invasion (M c) C 30m Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
Verstand beherrschen [3]
Geistiger Kontakt (M c) C 30m Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
Verstand beherrschen [2]
Wahres Vergessen (M) P 30m Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [14]
Verstandaussetzer V (M) 5KR 30m Wie oben mit 5 KR Dauer.
Tod des Verstandes [13]
Großes Vergessen (M) P 30m Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [9]
Verstandaussetzer III (M) 3KR 30m Wie oben mit 3 KR Dauer.
Tod des Verstandes [7]
Vergessen X (M) P 30m Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [5]
Verstandaussetzer I (M) 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Vergessen I (M) P 30m Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [2]
Wahre Geisteskrankheit (M) P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Katatonie (M) P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Psychose (M) P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahrer Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahre Schuld (M) P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schlaflosigkeit (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Katatonie (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Psychose (M) P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Schizophrenie (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Phobie (M) P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Panik (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Schuld (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Neurose (M) P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Schlaflosigkeit (M) P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Fernes Flüstern (30m) (F c) C 30m Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Zu Staub zerfallen lassen (F) - 30m Wie Risse vergrößern, nur zerfällt das Material mit Rissen zu Staub.
Geräusche kontrollieren [20]
Risse vergrößern (F) - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Wahre Beobachtung (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand beherrschen [20]
Beobachten (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [7]
Telekinese (250Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [20]
Halten (250Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Telekinese (100Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [17]
Halten III (F c) C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
Telekinese [16]
Telekinese III (F c) C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
Telekinese [15]
Halten (100Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Telekinese (50Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [12]
Halten (50Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [11]
Telekinese (25Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [9]
Halten (25Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Telekinese (12,5kg) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [7]
Halten II (F c) C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
Telekinese [6]
Telekinese II (F c) C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
Telekinese [5]
Halten (12,5kg) C 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Telekinese (2,5kg) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
Telekinese [3]
Halten (2,5kg) C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Telekinese I (F c) C 30m Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
Telekinese [1]
Wahres Illusionen entdecken (U c) 1min/St (C) 30m Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
Sinne meistern [13]
Desillusionieren (U) 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Illusionen entdecken (U) - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Sauerstoffzufuhr (F c) C 30m Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
Gas manipulieren [20]
Vakuum (6m) (F) - 30m Wie oben, Radius 6m.
Gas manipulieren [18]
Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, Radius 3m.
Gas manipulieren [14]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Nebel auflösen (15m) (F) 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel (15m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Vakuum (2m) (F) - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Nebel (3m) (F) 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Wasserbolzen (E) - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Klingenbrecher (F) - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Bogenbrecher (F) - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Zu Staub machen (F) - 30m Wie Risse vergrößern, aber das Material zerfällt zu Staub.
Festes manipulieren [13]
Mentalmagierschatten II (F c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mentalmagierschatten I (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Ummantelung [10]
Schockbolzen (E) - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Lichteruption (F) - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Licht brechen (F) 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Macht einschätzen (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Wahre Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Vorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber wenn die Aktion ein Zauber ist, so erfährt man, welcher Spruch und welches Ziel beabsichtigt sind.
Ahnung [15]
Raum fühlen (1h/St) (I) V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Vorahnung (I *) - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Raum fühlen (1min/St) (I) V 30m Magier hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Untergang (F) - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Wächter [50]
Feind meistern (M) 10min/St 30m Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
Wege der Wächter [13]
Gedankenlesen (M) 1Kr/St 30m Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Wächter [9]
Feind beherrschen (M) V 30m Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
Wege der Wächter [7]
Halten (M c) C 30m Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten.
Wege der Wächter [3]
Wahres Rennen (F) 1min/St 30m Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
Wege der Bewegungen [13]
Wahres Schwimmen (F) 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
Wege der Bewegungen [11]
Schwimmen (F) 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Anwesenheit (30m) (I c) C 30m Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
Wege der Natur [10]
Fallen entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
Wege der Natur [1]
Wahrer Gegenkanal (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahres Untote vertreiben (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16]
Gegenkanal X (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanal VIII (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11]
Gegenkanal V (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6]
Gegenkanal III (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal I (F) - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Untote vertreiben V (F) 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1]
Wahrer Schutz (D) 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Widerstand V (D c) C 30m Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [25]
Segen V (D c) C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [20]
Gebet V (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [18]
Widerstand III (D c) C 30m Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [13]
Segen III (D c) C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [12]
Gebet III (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [11]
Kälte widerstehen (D c *) C 30m Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
Schutz [5]
Hitze widerstehen (D c *) C 30m Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [4]
Widerstand I (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
Schutz [3]
Segen I (D c) C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
Schutz [2]
Gebet I (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [1]
Reine Beschwörung (F M c) C 30m Wie Beschwörung I, aber Magier kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
Beschwörungen [30]
Wahre Beschwörung (F M c) C 30m Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Magiers.
Beschwörungen [25]
Wartende Beschwörung (F M) V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Beschwörungen [17]
Große Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Beschwörungen [13]
Beschwörung XV (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Beschwörungen [11]
Beschwörung VIII (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Beschwörungen [8]
Beschwörung VII (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Beschwörungen [7]
Beschwörung VI (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Beschwörungen [6]
Beschwörung IV (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Beschwörungen [4]
Wahres Untote vertreiben (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
Zauber brechen [25]
Magie blockieren (F) 1Tag 30m Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
Zauber brechen [20]
Untote vertreiben XV (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [17]
Untote vertreiben XII (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [13]
Untote vertreiben IX (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [9]
Untote vertreiben V (F) 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [5]
Gegenkanäle (F) - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Untote vertreiben III (F) 1min/St 30m Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Eingebungen X (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
Inspiration/Eingebung [25]
Eingebungen IX (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
Inspiration/Eingebung [19]
Eingebungen VIII (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
Inspiration/Eingebung [17]
Eingebungen VII (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
Inspiration/Eingebung [15]
Art beherrschen II (M) 10min/St 30m Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
Inspiration/Eingebung [14]
Eingebungen VI (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
Inspiration/Eingebung [12]
Eingebungen V (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
Inspiration/Eingebung [9]
Eingebungen IV (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
Inspiration/Eingebung [7]
Suggestion (M) V 30m Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
Inspiration/Eingebung [5]
Eingebungen II (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
Inspiration/Eingebung [4]
Art bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Eingebungen I (M * ) 2KR/St 30m Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
Inspiration/Eingebung [2]
Tiere bezaubern (M) 1h/St 30m Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [1]
Zauberahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber wenn ein Zauber gesprochen werden wird, erfährt der Magier den Zauber und das Ziel.
Zeitsinn [30]
Vorahnung III (I *) - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung II (I *) - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Verbrechenswissen: Ort (I) - 30m Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5659 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

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letzte Änderung: Kodusch der 1ten Woche im Yardack des Jahres 4020 [10.5.4020] (Sonntag, den 23 März 2025) - Maverick