Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Chaosrüstung IV (FM) [13870] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 120 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +40 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie D auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 4W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 4W10 KR jeweils 4W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 50. Der Dämon hat eine Intelligenz von 60-86.
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Chaosrüstung [13]
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| Chaosrüstung meistern II (FM*) [13869] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren II, aber die Dauer ist permanent.
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Chaosrüstung [11]
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| Chaosrüstung kontrollieren III (FM*) [13868] |
24h |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse III Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 6%.
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Chaosrüstung [10]
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| Chaosrüstung III (FM) [13867] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 90 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie C auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 3W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 3W10 KR jeweils 3W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 30. Der Dämon hat eine Intelligenz von 23-50.
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Chaosrüstung [9]
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| Chaosrüstung meistern I (FM*) [13866] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber die Dauer ist permanent.
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Chaosrüstung [7]
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| Chaosrüstung kontrollieren II (FM*) [13865] |
24h |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse II Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 4%.
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Chaosrüstung [6]
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| Chaosrüstung II (FM) [13864] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ II gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +30 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 60 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +30 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 2W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 1W10 KR jeweils 2W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 20. Der Dämon hat eine Intelligenz von 13-40.
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Chaosrüstung [5]
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| Chaosrüstung kontrollieren I (FM*) [13863] |
24h |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ 1 vollständig zu kontrollieren (die Wahrscheinlichkeit, dass die Kontrolle trotz eines gelungenen Zaubers misslingt, beträgt 2%).
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Chaosrüstung [2]
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| Chaosrüstung I (FM) [13862] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I in die Haut des Ziels einzubinden und diese so in eine empfindungsfähige Rüstung zu verwandeln. Die Rüstung ist also der Dämon vom Typ I, der mit der Haut des Ziels verbunden ist. Die Verwandlung erfordert, dass kritische Treffer der Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung ein kumulatives Ergebnis von 100% Veränderung (oder besser) erzielen. In jeder Runde, bis eine kumulative Veränderung von 100 % erreicht ist, erleidet das Ziel die Folgen des kritischen Treffers und 1W10 Schaden. Außerdem erhält es nach Abschluss der Transformation 1W10 Schaden für 1W10 KR. Wenn das Ziel diesen Prozess überlebt, verwandelt sich seine Haut in eine harte, bewegliche und extrem flexible Schicht lebender Rüstung. Der Dämon gewährt dem Ziel folgende Vorteile: RS 10/3/5/4/3, +20 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 35 Lebensenergie, Bewegungsweite +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +20 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Wenn der Dämon weder kontrolliert noch beherrscht wird, muss der Träger jede Runde eine Willensprobe mit 10 Malus ablegen, um seinen eigenen Körper zu kontrollieren. Wenn diese gelingt, kann der Träger sich normal bewegen. Schlägt sie um weniger als 30 Punkte fehl, ist der Träger gelähmt. Wenn der Träger nicht versucht, die Kontrolle zu erlangen, oder die Probe um mehr als 30 Punkte fehlschlägt, greift der Dämon das nächstgelegene Lebewesen an. Der Dämon hat eine Intelligenz von 7–25, die der Spielleiter zur Bestimmung der „Klugheit” seiner Handlungen heranziehen kann.
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Chaosrüstung [1]
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| Chaosbeherrschung (F) [13861] |
24h |
3m |
Wie Chaos manipulieren, außer dass der Zaubernde wählen kann, wie viele Zauber der Chaosgegenstand stabilisieren soll.
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Chaos meistern [50]
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| Chaos vertreiben (F) [13860] |
P |
3m |
Wie Chaos verringern, außer dass die Verdichtungsrate 1200 Liter pro Runde beträgt.
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Chaos meistern [30]
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| Wahres Chaos meistern (F) [13859] |
1h/St |
3m |
Wie Chaos meistern, jedoch beträgt die Dauer 1 Stunde pro Stufe.
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Chaos meistern [25]
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| Chaos manipulieren (F) [13858] |
24h |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Chaosmaterial zu handhaben und zu manipulieren, wobei der Schaden auf 1W10 Treffer pro Runde begrenzt ist. Der Zaubernde kann Chaos zu einem leblosen, nicht intelligenten, magischen Objekt formen. Das Chaosmaterial ist extrem schwer zu bearbeiten. Seine Härte ist variabel (würfle 1W10 + 1); sein magischer Bonus beträgt + [1W100 (unbegrenzt) geteilt durch 5]; und es strahlt die vorherrschende Emotion/den vorherrschenden mentalen Zustand des Zaubernden zum Zeitpunkt der Formung des Objekts aus. Dieser Zauber manipuliert genug Material, um einen magischen Dolch mit entsprechendem Gewicht zu erschaffen. Ein Spielleiter kann mächtigen „Bannzaubern” und Feldern die Möglichkeit geben, ein Chaosobjekt in seinen Grundzustand des unkontrollierten Chaos zurückzuversetzen. Ein Chaosobjekt dient auch als Magiestabilisator (d. h., der Träger des Objekts hat immer mindestens 1/1/1 Zauber). Wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt, der diesen Zaubertyp auf 0 senken würde, bezieht das Chaosobjekt Kraft aus der Lebensenergie des Zaubernden: Der Zaubernde erleidet 1W10 Schaden und erhält den Zauber zurück.
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Chaos meistern [20]
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| Chaos meistern (F) [13857] |
1min/St |
3m |
Wie Chaos kontrollieren, nur dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
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Chaos meistern [16]
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| Chaos verringern (F) [13856] |
P |
3m |
Wie Chaos auflösen, außer dass das Chaos nicht weiter wächst und sich somit mit einer Geschwindigkeit von 120 Litern pro Runde wieder zu Nichts verdichtet.
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Chaos meistern [15]
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| Chaos kontrollieren (F) [13855] |
1min/St (C) |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, das Wachstum des Chaos für 1 Minute/Stufe zu stoppen, solange er seine Konzentration aufrechterhält.
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Chaos meistern [12]
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| Chaos erschaffen (FE) [13854] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine 1 m² große Sphäre des Chaos zu erschaffen. Wenn sie nicht sofort kontrolliert wird, beginnt sie mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde zu wachsen. Sie löst alles auf, was sich in ihrem Weg befindet. Das Chaos verursacht Schaden, der durch die Angriffstabelle Plasmaball bestimmt wird, wobei alle kritischen Treffer solche durch Säure sind.
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Chaos meistern [10]
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| Chaos auflösen (F) [13853] |
1min/St (C) |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, in jeder Runde, in der er sich konzentriert, 120 Liter Chaos aufzulösen. Das Chaos wächst weiterhin mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde, sodass im Grunde genommen ein Patt entsteht.
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Chaos meistern [5]
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| Schnitt (F) [8122] |
1h/St |
3m |
Der Zaubernde kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
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Kleidung meistern [2]
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| Nadel (F) [8121] |
1h/St |
3m |
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
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Kleidung meistern [1]
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| Böses Auge (F) [7809] |
1h/St |
3m |
Während er diesen Spruch spricht, kann der Zaubernde ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Zaubernde den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
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Gift meistern [25]
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| Gift analysieren (I) [7800] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
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Gift meistern [5]
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| Wahres Geas (M) [7794] |
V |
3m |
Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
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Verstand kontrollieren [25]
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| Geas (M) [7790] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
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Verstand kontrollieren [15]
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| Hypnose (M) [7787] |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
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Verstand kontrollieren [10]
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| Frage (M) [7778] |
- |
3m |
Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
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Verstand kontrollieren [1]
, Wege der Betörung [1]
, Druidenfriede [2]
und Wege der Stimme [2]
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| Empathie (I c) [7722] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
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Geist verschmelzen [1]
und Wege der Betörung [3]
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| Zersplittern (F) [7498] |
- |
3m |
Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
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Geräusche kontrollieren [13]
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| Schleudern (25Kg) (F) [7396] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
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Telekinese [30]
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| Schleudern (12,5 kg) [7392] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
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Telekinese [18]
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| Schleudern (2,5 kg) [7387] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
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Telekinese [13]
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| Schleudern I (F) [7384] |
1KR |
3m |
Der Zaubernde kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
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Telekinese [10]
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| Gebogener Luftwall (E c) [7301] |
C |
3m |
Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
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Gas manipulieren [9]
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| Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
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Flüssigkeiten manipulieren [25]
|
| Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] |
C |
3m |
Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [20]
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| Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
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Flüssigkeiten manipulieren [15]
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| Wahrer Wasserwall (E) [7284] |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
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Flüssigkeiten manipulieren [13]
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| Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] |
C |
3m |
Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [11]
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| Gebogener Wasserwall (E c) [7282] |
C |
3m |
Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
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Flüssigkeiten manipulieren [10]
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| Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] |
C |
3m |
Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
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Flüssigkeiten manipulieren [8]
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| Wächter lösen IX (F) [7230] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
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Wege der Wächter [20]
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| Wächter lösen VIII (F) [7228] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
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Wege der Wächter [18]
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| Wächter lösen VII (F) [7226] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
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Wege der Wächter [16]
|
| Wächter lösen VI (F) [7224] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
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Wege der Wächter [14]
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| Wächter lösen V (F) [7222] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
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Wege der Wächter [12]
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| Wächter lösen IV (F) [7220] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
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Wege der Wächter [10]
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| Wächter lösen III (F) [7218] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
|
Wege der Wächter [8]
|
| Wächter lösen II (F) [7216] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
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Wege der Wächter [6]
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| Wächter lösen I (F) [7214] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
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Wege der Wächter [4]
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| Todessuche (F M) [6995] |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Zaubernde ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden.
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Wege der Erzfeinde [17]
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| Einfrieren (F c) [6930] |
C |
3m |
Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
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Verkleidungen der Natur [3]
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| Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] |
C |
3m |
Der Zaubernde kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Zaubernden.
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Wege der Natur [12]
|
| Wahre Wiederbelebung (H) [6839] |
P |
3m |
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
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Leben beherrschen [50]
|
| Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] |
P |
3m |
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
|
Leben beherrschen [30]
|
| Wiederbelebung (0,5x) [6837] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [25]
|
| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [20]
|
| Wissen restaurieren (H) [6835] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
|
Leben beherrschen [19]
|
| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [17]
|
| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [16]
|
| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [15]
|
| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Leben beherrschen [12]
|
| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [11]
|
| Konservieren (1Woche/St) (H) [6829] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [10]
|
| Konservieren (1Tag/St) (H) [6828] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [7]
|
| Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
|
Leben beherrschen [5]
|
| Konservieren (1h/St) (H) [6826] |
1h/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
|
Leben beherrschen [3]
|
| Konservieren (1min/St) (H) [6825] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
|
Leben beherrschen [1]
|
| Dämonentor III (F M c) [6806] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
|
Geisteranrufungen [20]
|
| Dämonentor II (F M c) [6804] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
|
Geisteranrufungen [15]
|
| Dämonentor I (F M c) [6801] |
C |
3m |
Der Zaubernde beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Der Zaubernde kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
|
Geisteranrufungen [10]
|
| Wahre Aufgabe (M) [6679] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
|
Inspiration/Eingebung [30]
|
| Dämonen bannen VI (F M) [6659] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [50]
|
| Dämonen vertreiben VI (F M c) [6658] |
C |
3m |
Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [30]
|
| Dämonen bannen V (F M) [6657] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [25]
|
| Dämonen vertreiben V (F M c) [6656] |
C |
3m |
Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [20]
|
| Dämonen bannen IV (F M) [6655] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [18]
|
| Dämonen vertreiben IV (F M c) [6654] |
C |
3m |
Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [16]
|
| Dämonen bannen III (F M) [6653] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [14]
|
| Dämonen vertreiben III (F M c) [6652] |
C |
3m |
Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [12]
|
| Dämonen bannen II (F M) [6651] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [10]
|
| Dämonen vertreiben II (F M c) [6650] |
C |
3m |
Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [8]
|
| Dämonen bannen I (F M) [6649] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [6]
|
| Dämonen vertreiben I (F M c) [6648] |
C |
3m |
Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [3]
|
| Verbrechenswissen: Person (I) [6630] |
- |
3m |
Der Zaubernde weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
|
Zeitsinn [7]
|
| Geistsprache (M c) [6594] |
C |
3m |
Der Zaubernde kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Zaubernde in seiner Heimatsprache spräche.
|
Phantomgesicht [10]
|
| Verkleidung entdecken (P) [6553] |
- |
3m |
Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
|
Detektivsinne [11]
|
| Festkörper analysieren (I) [6533] |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Festkörper.
|
Untersuchungen [14]
|
| Flüssigkeit analysieren (I) [6532] |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
|
Untersuchungen [13]
|
| Magie analysieren (I) [6525] |
- |
3m |
Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Zaubernde eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
|
Untersuchungen [6]
|
| Lügen (M) [6507] |
1Tag/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
|
Ablenkung [7]
|
| Dunkelheit kontrollieren (F c) [6503] |
C |
3m |
Der Zaubernde kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
|
Ablenkung [3]
|
| Segen analysieren (I) [6411] |
- |
3m |
Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
|
Schwarzes Wissen [25]
|
| Wahres Untote erschaffen (F) [6383] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann jeden Untoten erschaffen.
|
Necromantie [50]
|
| Untote erschaffen V (F) [6381] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
|
Necromantie [25]
|
| Untote erschaffen IV (F) [6379] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
|
Necromantie [15]
|
| Untote erschaffen III (F) [6375] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
|
Necromantie [11]
|
| Untote erschaffen II (F) [6372] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
|
Necromantie [8]
|
| Untote erschaffen I (F) [6369] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Zaubernde will (solange er es kann).
|
Necromantie [5]
|
| Fluch entdecken (I) [6333] |
1min/St |
3m |
Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
|
Flüche [1]
|
| Sturm besänftigen (F) [6331] |
1min/St |
3m |
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [30]
|
| Sturm rufen (F) [6330] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Zaubernden festgelegt.
|
Wetter meistern [25]
|
| Windrichtung ändern (F) [6328] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [18]
|
| Himmel aufklären (F) [6326] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
|
Wetter meistern [16]
|
| Niederschlag stoppen (F c) [6324] |
1min/St(C) |
3m |
Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
|
Wetter meistern [14]
|
| Wind kontrollieren (F) [6323] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [13]
|
| Niederschlag rufen (F) [6322] |
1min/St |
3m |
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [11]
|
| Temperatur kontrollieren (F) [6319] |
1h/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [8]
|
| Abflauen (F) [6318] |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
|
Wetter meistern [7]
|
| Nebel auflösen (F) [6317] |
1min/St |
3m |
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
|
Wetter meistern [6]
|
| Brise rufen (F) [6316] |
1min/St |
3m |
Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
|
Wetter meistern [5]
|
| Bewölkung (F) [6315] |
1h/St |
3m |
Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [4]
|
| Nebel rufen (F) [6313] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
|
Wetter meistern [2]
|
| Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] |
P |
3m |
Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
|
Tiere meistern [30]
|
| Wahres Tiere heilen (H) [6261] |
P |
3m |
Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [25]
|
| Tiere wiederbeleben (H) [6258] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Tiere meistern [18]
|
| Tiere wiederbeleben (H) [6252] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Tiere meistern [12]
|
| Gebogener Steinwall (F) [6233] |
P |
3m |
Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
|
Steine meistern [16]
|
| Wahrer Steinwall (F) [6228] |
P |
3m |
Wie 6), ist aber permanent.
|
Steine meistern [11]
|
| Gelände beschwören (F) [6214] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
|
Natur beschwören [19]
|
| Pflanzen beschwören III (F) [6213] |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
|
Natur beschwören [18]
|
| Pflanzen beschwören II (F) [6212] |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
|
Natur beschwören [17]
|
| Pflanzen beschwören I (F) [6211] |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
|
Natur beschwören [16]
|
| Gelübde / Eid (P V r) [6067] |
V |
3m |
Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
|
Zeremonien [7]
|
| Dunkles Wissen III (I) [6057] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber der Zaubernde kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
|
Schwarzes Wissen [14]
und Wissen [20]
|
| Dunkles Wissen II (I) [6055] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber der Zaubernde kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
|
Schwarzes Wissen [11]
und Wissen [18]
|
| Wissen des Lichts III (I) [6054] |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber der Zaubernde kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
|
Wissen [17]
|
| Haß analysieren (I) [6053] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
|
Schwarzes Wissen [13]
und Wissen [15]
|
| Wissen des Lichts II (I) [6052] |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber der Zaubernde kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
|
Wissen [12]
|
| Dunkles Wissen I (I) [6051] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
|
Schwarzes Wissen [5]
und Wissen [11]
|
| Geschichte der Flüche (I) [6050] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
|
Wissen [10]
|
| Wissen über Gift (I) [6048] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
|
Wissen [6]
|
| Wissen des Lichts I (I) [6047] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
|
Wissen [5]
|
| Wahres Symbol zerstören (F) [6025] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Zaubernder der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
|
Wege der Symbole [50]
|
| Großes Symbol (F) [6024] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
|
Wege der Symbole [30]
|
| Symbol X (F) [6022] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
|
Wege der Symbole [20]
und Symbole einbetten [20]
|
| Symbol IX (F) [6021] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
|
Wege der Symbole [19]
|
| Symbol zerstören X (F) [6020] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Wege der Symbole [18]
und Symbole einbetten [30]
|
| Symbol VIII (F) [6019] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
|
Wege der Symbole [17]
|
| Symbol zerstören V (F) [6018] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Symbole einbetten [14]
und Wege der Symbole [16]
|
| Symbol VII (F) [6017] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
|
Wege der Symbole [15]
und Symbole einbetten [15]
|
| Symbol VI (F) [6016] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
|
Wege der Symbole [13]
und Symbole einbetten [13]
|
| Symbol zerstören III (F) [6015] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Wege der Symbole [12]
und Symbole einbetten [12]
|
| Symbol V (F) [6014] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
|
Wege der Symbole [11]
und Symbole einbetten [11]
|
| Symbol III (F) [6012] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
|
Wege der Symbole [9]
und Symbole einbetten [9]
|
| Symbol zerstören II (F) [6011] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
|
Wege der Symbole [8]
und Symbole einbetten [8]
|
| Symbol II (F) [6010] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
|
Wege der Symbole [7]
und Symbole einbetten [7]
|
| Symbol I (F) [6009] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
|
Wege der Symbole [5]
und Symbole einbetten [5]
|
| Symbol zerstören I (F) [6008] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
|
Wege der Symbole [3]
und Symbole einbetten [3]
|
| Waffe brechen (F) [5998] |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
|
Waffen verändern [14]
|
| Waffe schwächen (F) [5993] |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
|
Waffen verändern [9]
|
| Großes Tiere erschaffen (F) [5811] |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber der Zaubernde kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
|
Erschaffungen [50]
|
| Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber der Zaubernde erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
|
Erschaffungen [30]
|
| Wahres Nahrung erschaffen (F) [5809] |
P |
3m |
Wie Nahrung erschaffen I, aber der Zaubernde produziert Stufe Brotlaibe.
|
Erschaffungen [25]
|
| Kleineres Tiere erschaffen (F) [5808] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Zaubernden.
|
Erschaffungen [20]
|
| Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
|
Erschaffungen [17]
|
| Große Wasserproduktion (F) [5806] |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
|
Erschaffungen [16]
|
| Kleineres Pflanzen erschaffen (F) [5805] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
|
Erschaffungen [15]
|
| Nahrung erschaffen III (F) [5803] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
|
Erschaffungen [12]
|
| Essen produzieren V (F) [5802] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [11]
|
| Wasser produzieren V (F) [5801] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [10]
|
| Essen produzieren III (F) [5799] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [8]
|
| Wasser produzieren III (F) [5798] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [7]
|
| Nahrung erschaffen I (F) [5797] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
|
Erschaffungen [6]
|
| Essen produzieren I (F) [5795] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [4]
|
| Wasser produzieren I (F) [5794] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [3]
|
| Waffengegner (FM) [5766] |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Zaubernden. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Zaubernde sich konzentrieren muß.
|
Wohltaten [12]
|
| Künftiges Reich (F) [5763] |
1h/St(V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Magiekundige oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Zaubernde kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Zaubernden einfach, welchen Zug sie machen wollen.
|
Wohltaten [9]
|
| Tanzen (M) [5759] |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
|
Wohltaten [5]
|
| Lachen (M) [5757] |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
|
Wohltaten [3]
|
| Entspannen (M) [5756] |
1min/St |
3m |
Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
|
Wohltaten [2]
|
| Unterhalten (MF) [5755] |
1KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
|
Wohltaten [1]
|
| Wind rufen (F) [5743] |
1KR/St |
3m |
Der Zaubernde ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
|
Wege des Wetters [7]
|
| Alkar (F) [5737] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
|
Wege des Lichts [30]
|
| Große Aura (F) [5735] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege des Lichts [20]
|
| Aura (F) [5722] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
|
Wege des Lichts [3]
|
| Wahre Sprache (P) [5699] |
C |
3m |
Wie Sprache III, nur spricht der Zaubernde die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
|
Wege der Geräusche [50]
|
| Lautstärke (F) [5695] |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
|
Wege der Geräusche [17]
|
| Sprache III (P c) [5694] |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
|
Wege der Geräusche [15]
|
| Sprache II (P c) [5688] |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
|
Wege der Geräusche [6]
|
| Sprache I (P c) [5685] |
C |
3m |
Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
|
Wege der Geräusche [1]
|
| Schutz V (D c) [5677] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
|
Spruchschutz [17]
|
| Schutz IV (D c) [5674] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
|
Spruchschutz [14]
|
| Schutz III (D c) [5671] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
|
Spruchschutz [10]
|
| Schutz II (3m r) (D c) [5668] |
C |
3m |
Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [7]
|
| Schutz II (D c) [5667] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
|
Spruchschutz [5]
|
| Schutz I (3m r) (D c) [5666] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Spruchschutz [2]
|
| Schutz I (D c) [5665] |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Spruchschutz [1]
|
| Wahres Geisteskrankheit heilen (H) [5661] |
P |
3m |
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Krankheiten / Gifte heilen [20]
|
| Krankheit heilen (H) [5657] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
|
Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
, Handauflegen [18]
und Heilung [25]
|
| Giften widerstehen III (H) [5656] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [12]
|
| Krankheiten widerstehen III (H) [5655] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [11]
|
| Geisteskrankheit heilen (H) [5654] |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
|
Krankheiten / Gifte heilen [10]
|
| Giften widerstehen II (H) [5653] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [9]
|
| Krankheiten widerstehen II (H) [5652] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [8]
|
| Giften widerstehen I (H) [5651] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
|
Krankheiten / Gifte heilen [5]
und Handauflegen [9]
|
| Krankheiten widerstehen I (H) [5650] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [4]
und Handauflegen [8]
|
| Gifte neutralisieren (H) [5649] |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
|
Krankheiten / Gifte heilen [3]
|
| Krankheiten stoppen (H) [5648] |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [5632] |
1Tag |
3m |
Der Zaubernde verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
|
Pflanzen meistern [2]
und Gesetz der Natur [6]
|
| Wissen über Steine (I) [5631] |
- |
3m |
Der Zaubernde kennt Art und Geschichte eines Steins.
|
Gesetz der Natur [5]
|
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