Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Energie bestimmen (I *) [3471] |
- |
3m/St |
Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
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Gesetz der Magie [6]
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| Zauber einordnen (I *) [3469] |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
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Gesetz der Magie [4]
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| Zunft einordnen (I *) [3468] |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [3]
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| Quelle einordnen (I *) [3467] |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
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| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
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Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
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| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
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Gesetz der Geräusche [16]
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| Ritual der Zerstörung (F) [3396] |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
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Feuer [50]
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| Geist speichern (I *) [3355] |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
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Ferne Stimme [5]
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| Kommando II (M * c) [3349] |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
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Erschaffung [30]
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| Kommando V (M * c) [3347] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [20]
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| Kommando IV (M * c) [3343] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [16]
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| Kommando III (M * c) [3340] |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [13]
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| Schwaches Element (F c) [3338] |
1Kr/St (C) |
3m/St |
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
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Erschaffung [11]
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| Kommando II (M * c) [3336] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
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Erschaffung [9]
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| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
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Erschaffung [5]
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| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
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Elektrizität [50]
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| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
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Befestigungen meistern [25]
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| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
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Befestigungen meistern [19]
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| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
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Befestigungen meistern [18]
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| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
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Befestigungen meistern [17]
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| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
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Befestigungen meistern [16]
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| Kollabieren (F) [3275] |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
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Befestigungen meistern [15]
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| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
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| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
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Befestigungen meistern [11]
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| Steinwall (F) [3269] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [9]
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| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
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Befestigungen meistern [8]
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| Erdwall (F) [3267] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [7]
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| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
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Befestigungen meistern [6]
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| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
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Befestigungen meistern [5]
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| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
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Befestigungen meistern [3]
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| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
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Wege des Geheimen [16]
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| Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
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Geistige Attacke [10]
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| Freundsprache (3m) (I c *) [7713] |
C |
3m Radius |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
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Durch den Geist reden [14]
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| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3m Radius |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
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Durch den Geist reden [9]
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| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
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| Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] |
10min/St |
3m R/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
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Pfade beherrschen [20]
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| Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] |
C |
3m R/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
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Geräusche formen [15]
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| Erde besänftigen (F) [6125] |
1min/St |
3m R /St |
Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
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Druidenfriede [30]
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| Schutzsphäre V (D c) [6855] |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [30]
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| Schutzsphäre III (D c) [6851] |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [17]
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| Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [15]
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| Schutzsphäre I (D c) [6846] |
C |
3m r |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [10]
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| Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [8]
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| Wahre Erzwungene Suche (M) [15562] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
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Zwiesprache halten [30]
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| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
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Befestigungen [10]
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| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
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Befestigungen [9]
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| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
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Verlockungen [25]
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| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
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Verlockungen [5]
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| Sammeln (F) [27828] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
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Erdknoten meisten [60]
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| Essenz-Elementar (E) [27736] |
1KR/St (C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
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Erdknoten Fokus [15]
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| Erdbeschwörung (F) [27656] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
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Wege der Urmagie [30]
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| Erdungeheuer (F) [27624] |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
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Wege der Urmagie [18]
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| größere Erdmacht (F) [27622] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
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Wege der Urmagie [17]
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| Wahres Erdtor (F) [27618] |
- |
3m |
Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
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Wege der Urmagie [15]
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| Erdmacht (F) [27610] |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
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Wege der Urmagie [11]
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| Erdtor (F) [27608] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
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Wege der Urmagie [10]
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| Erdtür (F) [27602] |
- |
3m |
Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt. Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
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Wege der Urmagie [7]
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| Erdberuhigung (I*) [27596] |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
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Wege der Urmagie [4]
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| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
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Plasma meistern [11]
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| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
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Plasma meistern [5]
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| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
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| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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| Nether-Widerstand [27336] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
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Nether meistern [5]
|
| Ferner Stahlgriff II (F) [27162] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
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Gedankengriff [11]
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| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
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| Ferner Eisengriff II (F) [27154] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
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| Ferner Steingriff II (F) [27146] |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
|
| Ferner Griff II (F) [27142] |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
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Gedankengriff [2]
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| Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
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Gegenzauber [20]
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| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
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Gegenzauber [17]
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| Mentalmagie umkehren (F *) [27099] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
|
Gegenzauber [15]
|
| Göttermagie umkehren (F *) [27097] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
|
Gegenzauber [14]
|
| Grundmagie umkehren (F *) [27095] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
|
Gegenzauber [13]
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| Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
|
| Keramik erzeugen [27039] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zauberkundige verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
|
Bauwerke [14]
|
| Glas erschaffen [27033] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
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| Ziegel herstellen [27024] |
P |
3m |
Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
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Bauwerke [7]
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| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
|
Bauwerke [6]
|
| Bretter erschaffen [27020] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
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Bauwerke [5]
|
| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
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Bauwerke [4]
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| Stroh erschaffen [27016] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
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Bauwerke [3]
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| Wahres Symbol (F) [26218] |
P |
3m |
Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
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Wege der Symbole [60]
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| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
|
| Unverwundbarkeit (F) [25935] |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
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Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
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| Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
|
| Spiegelbilder (E) [25661] |
6+1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
|
| Mythische Rüstung VI (F) [25617] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
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Schilde beherrschen [16]
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| Mythische Rüstung V (F) [25610] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
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Schilde beherrschen [14]
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| Mythische Rüstung IV (F) [25605] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
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Schilde beherrschen [12]
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| Mythische Rüstung III (F) [25603] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
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Schilde beherrschen [8]
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| Mythische Rüstung II (F) [25595] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
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Schilde beherrschen [6]
|
| Mythische Rüstung I (F) [25590] |
1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
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Schilde beherrschen [4]
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| Erzwungene Analyse II [25231] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
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Dämonen meistern [2]
|
| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
|
Lebensenergie heilen [3]
|
| Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
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Lebensenergie heilen [2]
|
| Zungenfessel (F*) [19426] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
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Üble Veränderungen II [8]
|
| Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
|
Arachnemonie [19]
|
| Spinnenbeschwörung (FM) [19341] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
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Arachnemonie [13]
|
| Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
|
Arachnemonie [7]
|
| Erzwungene Suche VI (M *) [16388] |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
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Dämonen meistern [40]
|
| Dämonenvertrauter [16365] |
P |
3m |
Der Zauberkundige kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zauberkundigen haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zauberkundige kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zauberkundige für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Dämonen meistern [1]
|
| Suggestion (M) [16355] |
V |
3m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord, kein sich selbst zu blenden, usw.).
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Wege der Stimme [8]
|
| Frage (M) [16352] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einzelne konzeptionelle Frage beantworten.
|
Wege der Stimme [2]
|
| Wartende Stimme (F) [16304] |
24h |
3m |
Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
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Ferne Stimme [12]
|
| Freundschaft c [16228] |
C |
3m |
Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
|
Tiere meistern [7]
|
| Schnelles Wachstum (x100) [16208] |
1d |
3m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
|
Pflanzen meistern [5]
|
| Schnelles Wachstum (x10) [16206] |
1d |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.
|
Pflanzen meistern [2]
|
| Wahres Tote beschwören (FM) [15648] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [18]
|
| Tote beschwören X (FM) [15645] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [14]
|
| Tote beschwören VII (FM) [15642] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [11]
|
| Tote beschwören V (FM) [15639] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [8]
|
| Tote beschwören III (FM) [15636] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
|
Tote beschwören [5]
|
| Tote beschwören I (FM) [15633] |
1KR/St |
3m |
Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
|
Tote beschwören [2]
|
| Schutzgeist (FM) [15632] |
P |
3m |
Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
|
Tote beschwören [1]
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| Wahre Antworten [15563] |
1KR/St |
3m |
Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
|
Zwiesprache halten [50]
|
| Wahre Erzwungene Information (M) [15561] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [25]
|
| Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [20]
|
| Erzwungene Suche X (M) [15559] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [19]
|
| Erzwungene Information X (M) [15558] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [17]
|
| Erzwungene Analyse X (M) [15557] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [16]
|
| Wahre Konversation (M*) [15556] |
P |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
|
Zwiesprache halten [15]
|
| Erzwungene Suche VII (M) [15555] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [14]
|
| Erzwungene Information VII (M) [15554] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [13]
|
| Erzwungene Analyse VII (M) [15553] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [11]
|
| Erzwungene Suche V (M) [15552] |
1 Suche |
3m |
Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils der Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [10]
|
| Konversation XII (M*) [15551] |
12min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 12 Minuten.
|
Zwiesprache halten [9]
|
| Erzwungene Information V (M) [15550] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [8]
|
| Erzwungene Analyse V (M) [15549] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [6]
|
| Konversation VI (M*) [15548] |
6min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
|
Zwiesprache halten [5]
|
| Erzwungene Suche I (M) [15547] |
1 Suche |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine bestimmte Person, einen bestimmten Ort oder einen bestimmten Gegenstand zu finden.
|
Zwiesprache halten [4]
|
| Erzwungene Information I (M) [15546] |
1 Frage |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine JA- oder NEIN-Frage zu beantworten. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
|
Zwiesprache halten [3]
|
| Erzwungene Analyse I (M) [15545] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
|
Zwiesprache halten [2]
|
| Konversation I (M*) [15544] |
1min |
3m |
Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
|
Zwiesprache halten [1]
|
| Frage III (M) [15462] |
- |
3m |
Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
|
Visionen des Geistes [3]
|
| Frage I (M) [15461] |
- |
3m |
Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
|
Visionen des Geistes [1]
|
| Kräuter reinigen (U) [15164] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
|
Kräuter meistern [10]
|
| Wahrheit (M) [14823] |
C |
3m |
Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
|
Befehle [2]
|
| Feuer analysieren (I) [14372] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
|
Gesetz des Forschens [9]
|
| Kälte analysieren (I) [14371] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Eis, Frost, Schnee usw. sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Schnee gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Gesetz des Forschens [8]
|
| Zaubersignatur fühlen (I) [14370] |
- |
3m |
Gibt dem Zaubernden eine allgemeine Vorstellung davon, wie viel Zauberbeherrschung für das Wirken eines aktiven Zaubers, Zeichens oder einer Rune erforderlich ist. Zwei ähnliche Zauber (wie Licht und Licht (50´R)), die von derselben Person gewirkt werden, „fühlen” sich mit diesem Zauber gleich an. Ebenso können zwei Zauberwirker, die zusammen in die Lehre gegangen sind und seitdem keine Zauberbeherrschung entwickelt haben, ähnlich anfühlende Zauber wirken.
|
Gesetz des Forschens [7]
|
| Erdanalyse (I) [14366] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Gesetz des Forschens [3]
|
| Gravitation umdrehen (F) [14308] |
1s/5St |
3m |
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
|
Gesetz der Gravitation [12]
|
| Unsichtbarkeit (F) [14300] |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
|
Gesetz der Gravitation [3]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
|
Kraft meistern [2]
|
| Vergiftung heilen (H) [8166] |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
|
Heilung [30]
|
| Schnitt (F) [8122] |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
|
Kleidung meistern [2]
|
| Nadel (F) [8121] |
1h/St |
3m |
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
|
Kleidung meistern [1]
|
| Böses Auge (F) [7809] |
1h/St |
3m |
Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
|
Gift meistern [25]
|
| Gift analysieren (I) [7800] |
- |
3m |
Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
|
Gift meistern [5]
|
| Wahres Geas (M) [7794] |
V |
3m |
Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
|
Verstand kontrollieren [25]
|
| Geas (M) [7790] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
|
Verstand kontrollieren [15]
|
| Hypnose (M) [7787] |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
|
Verstand kontrollieren [10]
|
| Suggestion (M) [7784] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
|
Verstand kontrollieren [7]
und Verlockungen [7]
|
| Frage (M) [7778] |
- |
3m |
Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
|
Verstand kontrollieren [1]
|
| Empathie (I c) [7722] |
1KR/St (C) |
3m |
Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [1]
|
| Zersplittern (F) [7498] |
- |
3m |
Läßt ein unbelebtes, nichtmetallisches Objekt bis 0,03m3 Größe zersplittern, Jeder innerhalb 1,5m Umkreis bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, derjenige, der das Objekt hält, einen kritischen Treffer `C` durch Aufprall.
|
Geräusche kontrollieren [13]
|
| Schleudern (25Kg) (F) [7396] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
|
Telekinese [30]
|
| Schleudern (12,5 kg) [7392] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
|
Telekinese [18]
|
| Schleudern (2,5 kg) [7387] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
|
Telekinese [13]
|
| Schleudern I (F) [7384] |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
|
Telekinese [10]
|
| Wahrer Luftwall (E) [7302] |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
|
Gas manipulieren [10]
|
| Gebogener Luftwall (E c) [7301] |
C |
3m |
Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
|
Gas manipulieren [9]
|
| Luftwall (E c) [7296] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch: -50%.
|
Gas manipulieren [4]
|
| Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
|
Flüssigkeiten manipulieren [25]
|
| Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] |
C |
3m |
Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
|
Flüssigkeiten manipulieren [20]
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| Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
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Flüssigkeiten manipulieren [15]
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| Wahrer Wasserwall (E) [7284] |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
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Flüssigkeiten manipulieren [13]
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| Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] |
C |
3m |
Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [11]
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| Gebogener Wasserwall (E c) [7282] |
C |
3m |
Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
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Flüssigkeiten manipulieren [10]
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| Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] |
C |
3m |
Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
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Flüssigkeiten manipulieren [8]
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| Wasserwall (E c) [7278] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
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Flüssigkeiten manipulieren [6]
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| Wächter lösen IX (F) [7230] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
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Wege der Wächter [20]
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| Wächter lösen VIII (F) [7228] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
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Wege der Wächter [18]
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| Wächter lösen VII (F) [7226] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
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Wege der Wächter [16]
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| Wächter lösen VI (F) [7224] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
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Wege der Wächter [14]
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| Wächter lösen V (F) [7222] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
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Wege der Wächter [12]
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| Wächter lösen IV (F) [7220] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
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Wege der Wächter [10]
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| Wächter lösen III (F) [7218] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
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Wege der Wächter [8]
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| Wächter lösen II (F) [7216] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
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Wege der Wächter [6]
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| Wächter lösen I (F) [7214] |
P |
3m |
Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
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Wege der Wächter [4]
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| Todessuche (F M) [6995] |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
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Wege der Wächter [17]
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| Einfrieren (F c) [6930] |
C |
3m |
Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
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Verkleidungen der Natur [3]
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| Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] |
C |
3m |
Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
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Wege der Natur [12]
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| Wahre Wiederbelebung (H) [6839] |
P |
3m |
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
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Leben beherrschen [50]
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| Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] |
P |
3m |
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
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Leben beherrschen [30]
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| Wiederbelebung (0,5x) [6837] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
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Leben beherrschen [25]
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| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [20]
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| Wissen restaurieren (H) [6835] |
P |
3m |
Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
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Leben beherrschen [19]
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| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [17]
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| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [16]
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| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [15]
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| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] |
P |
3m |
Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Leben beherrschen [12]
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| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [11]
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| Konservieren (1Woche/St) (H) [6829] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [10]
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| Konservieren (1Tag/St) (H) [6828] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [7]
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| Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
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Leben beherrschen [5]
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