Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Blutfluss stoppen III (H) |
- |
B |
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
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Blutung heilen I (H) |
- |
B |
Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Gesetz des Blutes [3]
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Blutfluss stoppen II (H) |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
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Gesetz des Blutes [2]
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Blutfluss stoppen I (H) |
- |
B |
Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Gesetz des Blutes [1]
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Organregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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Herzregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [30]
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Wahre Organbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
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Gesetz der Organe [25]
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Augen & Ohren Regeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [20]
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Organtransplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
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Gesetz der Organe [18]
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Nasenregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
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Gesetz der Organe [17]
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Organbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [16]
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Lungenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [15]
|
Herzbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [14]
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Große Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Gesetz der Organe [11]
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Große Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
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Gesetz der Organe [9]
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Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
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Gesetz der Organe [6]
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Kleinere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [5]
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Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [3]
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Wissen über Organe (H) |
- |
B |
Magier kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Organe [1]
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Gehirn regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
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Gesetz der Nerven [50]
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Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
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Gesetz der Nerven [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Nerven [25]
|
Große Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
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Gesetz der Nerven [20]
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Lähmungen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
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Gesetz der Nerven [18]
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Kleinere Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Nerven [15]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
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Gesetz der Nerven [14]
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Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Nerven [12]
|
Lähmung aufheben (H) |
1min/St |
B |
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
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Gesetz der Nerven [10]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Nerven [5]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Nerven [4]
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Wissen über die Nerven (H) |
- |
B |
Magier erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Magier werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
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Gesetz der Nerven [1]
|
Sehne regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Muskeln [25]
|
Muskel regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
|
Großes Sehnen behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
|
Großes Muskeln behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [17]
|
Wahres Sehnen behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [15]
|
Wahres Muskeln behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Muskeln [12]
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Sehnen behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [10]
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Muskeln behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [9]
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Sehnen behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [6]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Muskeln [5]
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Muskeln behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [4]
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Zerrung behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann eine Zerrung heilen.
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Gesetz der Muskeln [3]
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Wissen über Sehnen (H) |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
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Gesetz der Muskeln [2]
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Wissen über Muskeln (H) |
- |
B |
Magier kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Muskeln [1]
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Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Knochen [25]
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Großes Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
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Gesetz der Knochen [20]
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Großes kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
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Gesetz der Knochen [18]
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Splitterbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [17]
|
Wahres Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [16]
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Wahres Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [15]
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Wahres große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [14]
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Wahres Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [13]
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Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Knochen [12]
|
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [11]
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Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [10]
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Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [8]
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Große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
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Gesetz der Knochen [6]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Knochen [5]
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Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [4]
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Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Knochen [3]
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Wissen über Knochen (H) |
- |
B |
Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
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Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
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Reproduktionsregeneration (H) |
P |
B |
Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
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Geburtshilfe [30]
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Lebende Gebärmutter (H) |
V |
B |
Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
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Geburtshilfe [25]
|
Geschlechtskontrolle (F) |
24h |
B |
Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
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Geburtshilfe [20]
|
Empfängnis (H) |
24h |
B |
Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
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Geburtshilfe [18]
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Emotionen (H) |
24h |
B |
Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
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Geburtshilfe [17]
|
Empfängniskontrolle (H) |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
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Geburtshilfe [12]
|
Allgemeine Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
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Geburtshilfe [11]
|
Operation (H) |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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Heilung IV (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
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Geburtshilfe [9]
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Diagnose (I) |
- |
B |
Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
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Geburtshilfe [8]
|
Milchproduktion (H) |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
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Geburtshilfe [7]
|
Wehen kontrollieren (H c) |
1Tag/St (C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
|
Heilung III (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
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Geburtshilfe [5]
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Beruhigen (M) |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
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Geburtshilfe [4]
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Örtliche Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
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Geburtshilfe [3]
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Kleine Heilung (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
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Geburtshilfe [2]
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Normale Geburt (I) |
V |
B |
Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
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Geburtshilfe [1]
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Kräuter meistern (F) |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
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Erschaffungen [13]
|
Kräuter verbessern (F) |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
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Erschaffungen [9]
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Wahre Wohltat (M) |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
|
Wohltat IV (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
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Wohltaten [25]
|
Wohltat III (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
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Wohltaten [17]
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Wohltat erinnern (M) |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
|
Wohltat II (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
|
Wohltaten [10]
|
Tagtraum (M) |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
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Wohltaten [6]
|
Wohltat I (M) |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
|
Wohltaten [4]
|
Bedarf verändern (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
|
Körper erhalten [25]
|
Wahnsinn widerstehen (F) |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
|
Körper erhalten [15]
|
Element widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
|
Körper erhalten [13]
|
Temperaturen widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
Kein Schlaf (F) |
V |
B |
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
|
Körper erhalten [4]
|
Ausdauer unterstützen (F) |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
|
Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
Luftbedarf unterstützen (F) |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
Berührung des Lösens (F) |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
Keine Sinne (F) |
24h (V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber Magier kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
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Verstecken [9]
|
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
|
Unsichtbarkeit (30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30cm um das Objekt herum wird unsichtbar, solange keine der Abbruchbedingungen eintreffen.
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Verstecken [5]
|
Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
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Verstecken [2]
|
Wirbelwind (F c) |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
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Gase verändern [15]
|
Gas zu Luft (F) |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
|
Luft stop (15m) (F c) |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
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Gase verändern [10]
|
Luft stop (3m) (F c) |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
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Gase verändern [5]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Flüssigkeiten verändern [50]
|
Flüssigkeit zu Wasser (F) |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
Flüssigkeit klären (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [2]
|
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Festes verändern [50]
|
Wahrer Tunnel durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
|
Festes verändern [30]
|
Wahre Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
|
Festes verändern [25]
|
Tunnel durch Festes (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
|
Festes verändern [20]
|
Festes formen (F) |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
|
Festes verändern [15]
|
Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
|
Festes verändern [14]
|
Stein / Erde / Schlamm (F) |
P |
B |
Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
|
Festes verändern [12]
|
Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
|
Festes verändern [11]
|
Feuer machen (F) |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
|
Festes verändern [6]
|
Tür (F) |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
|
Festes verändern [5]
|
Festes einfrieren (B) (F) |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
|
Festes verändern [3]
|
Festes erhitzen (B) (F) |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
|
Festes verändern [2]
|
Festes erwärmen (F) |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
|
Festes verändern [1]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
|
Leuchtfeuer (16km) (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
|
Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
|
Gesetz des Lichts [18]
und Leuchten [19]
|
Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Gesetz des Lichts [17]
und Leuchten [18]
|
Leuchtfeuer (8km) (F) |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [13]
|
Dunkelheit (15m) (F) |
10min/St |
B |
Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
|
Licht (15m) (F) |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
Dunkelheit (3m) (F) |
10min/St |
B |
Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
|
Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
|
Licht (3m) (F) |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
Wälle verschmelzen (F) |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
|
Gesetz der Erde [16]
und Erdmeister [19]
|
Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
|
Wege der Elemente [30]
|
Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
|
Wege der Elemente [20]
|
Feuer- / Eis- Klinge (E) |
1min/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
|
Wege der Elemente [13]
|
Licht / Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
Sinnesmarkierung (U) |
P |
B |
Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
|
Sinne verbessern [13]
|
Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
|
Licht formen [14]
|
Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
|
Licht formen [11]
|
Pflanzenwachstum x10 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
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Pflanzenwachstum x5 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [15]
|
Pflanzenwachstum x3 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
|
Natur meistern [10]
|
Pflanzenwachstum (F) |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
Pflanzensprache (F) |
1min/St |
B |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffung [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
|
Anderes verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
Anderes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
Anderes vaporisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
Festes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
Flüssigkeit verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
Flüssigkeit verdampfen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
Gas verflüssigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
|
Anderes formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
Festes formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [15]
|
Flüssigkeit formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [14]
|
Gas formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [13]
|
Gewicht erhöhen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
|
Materie formen [12]
|
Gewicht senken (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
|
Materie formen [11]
|
Flexibilität ändern (F) |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
Addieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
Subtrahieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
|
Materie formen [8]
|
Anderes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
Festes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [6]
|
Flüssigkeit kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
Gas kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [4]
|
Reibungssphäre (F) |
1min/St |
B |
Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
|
Haftung meistern [19]
|
Bodenhaftung (F) |
10min/St |
B |
Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
|
Haftung meistern [4]
|
Schmieren (F) |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
Griff (F) |
1h/St |
B |
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
|
Haftung meistern [2]
|
Zauber des Vertrauten (F) |
V |
B |
Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
|
Gesetz des Vertrauten [30]
|
Wahrer Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
|
Gesetz des Vertrauten [25]
|
Dritter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
|
Gesetz des Vertrauten [20]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [19]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [16]
|
Zweiter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
|
Gesetz des Vertrauten [11]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [10]
|
Trennung (M) |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
|
Gesetz des Vertrauten [8]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [5]
|
Spur verbergen (F) |
V |
B |
Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
|
Gesetz der Spuren [19]
|
Spur blockieren (F *) |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
|
Gesetz der Spuren [10]
|
Wahres Portal (F) |
1KR/ST |
B |
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
|
Erhabene Brücke [14]
|
Portal (F) |
1KR/ST |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
Zauber parieren (F) |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
|
Klinge des Kriegers [50]
|
Tanzende Waffe (F) |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
Elementenparade (F) |
1 Parade |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
|
Klinge des Kriegers [25]
|
Geformter Treffer (F) |
V |
B |
Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Magiers ausgewürfelt.
|
Klinge des Kriegers [20]
|
Waffenspalter (F) |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
|
Klinge des Kriegers [19]
|
Wirbelwind (F) |
1 KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
|
Klinge des Kriegers [18]
|
Zauberspalter (F) |
V |
B |
Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
|
Klinge des Kriegers [17]
|
Hammerschlag (F) |
1 Attacke |
B |
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
|
Klinge des Kriegers [16]
|
Rückkehr (F) |
V |
B |
Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
|
Klinge des Kriegers [15]
|
Spezifischer Treffer (F *) |
V |
B |
Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
|
Klinge des Kriegers [14]
|
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