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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Zauber brechen (F) [3605] 1KR/St 30cm/St Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder wird gebrochen.
Magie meistern [12]
Holzfeuer (F) [3376] - 30cm/St Läßt jedes Holz brennen.
Feuer [3] und Feurige Wege [4]
Säure erschaffen V (E) [19391] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure E kritische Treffer verursacht bzw. 50 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [20]
Säure erschaffen IV (E) [19386] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure D kritische Treffer verursacht bzw. 40 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [15]
Säure erschaffen III (E) [19382] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure C kritische Treffer verursacht bzw. 30 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [10]
Säure erschaffen II (E) [19377] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure B kritische Treffer verursacht bzw. 20 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [5]
Säure erschaffen I (E) [19375] 1min/St 30cm Der Zaubernde kann reines Wasser in eine Säure umwandeln, die A kritische Treffer durch Säure verursachen kann. Der Zaubernde kann pro Stufe 30ml erzeugen. Die Säure verursacht 10 Strukturschaden pro Minute der Einwirkung.
Korrosion meistern [1]
Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit).
Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
Wege des Schätzens [12]
Maße schätzen (I) [14447] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
Wege des Schätzens [9]
Wahres Volumen schätzen (I) [14446] - 30cm Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
Wege des Schätzens [8]
Volumen schätzen (I*) [14442] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [4]
Länge schätzen (I*) [14440] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [2]
Gewichte schätzen (I*) [14439] - 30cm Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
Wege des Schätzens [1]
Feuer machen (F) [6892] - 30cm Der Zaubernde kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Drogen & Gift analysieren (I) [6522] - 30cm Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Untersuchungen [3]
Genetische Kontrolle (H) [5833] P 30cm Der Zaubernde kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Kanal öffnen (F) [5827] V 30cm Der Zaubernde kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Beatmung (E c) [5826] C 30cm Der Zaubernde kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Geburtshilfe [15]
Fötusrotation (F) [5825] V 30cm Der Zaubernde kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Fötusvision (I) [5824] - 30cm Gibt dem Zaubernden komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Feuer machen (F) [5796] P 30cm Der Zaubernde macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Holzfeuer (F) [5101] - 30cm Läßt jedes Holz brennen.
Gesetz des Feuers [3]
Schätzen (I *) [4148] - 30cm Der Zaubernde kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
Verzauberung des Körpers [1]
Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) [5474] P 300mR/St Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
Flüssigkeiten zerstören [50]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] 10min/St 300mR/St Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahre Kälte (F) [5097] 24h 300mR/St Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
Gesetz des Eises [30]
Wirbel reparieren [27300] C 300m/St Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
Arkanes Tor [20]
Bindung rufen (FM) [19525] - 300m/St Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
Tiere binden [8]
Richtung (300m/St) (I) [7695] - 300m/St Der Zaubernde erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8] und Sternensinne [10]
Wolken beherrschen (F c) / [7313] C 300m/St Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gas manipulieren [50]
Übersicht (U) [7086] 1min/St 300m/St Der Zaubernde kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Kampfkommunikation (P *) [7084] C 300m/St Der Zaubernde kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
Gesetz des Kampfes [18]
Scout (I) [7082] - 300m/St Der Zaubernde erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Mit der Erde fühlen (F c) [6237] C 300m/St Der Zaubernde berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Zaubernde Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Wolken formen (F c) [5249] C 300m/St Der Zaubernde hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gase verändern [30]
Vertrauten rufen (F M) [4311] - 300m/St Der Zaubernde kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
Gesetz des Vertrauten [13]
Kristall lokalisieren (I c) [3538] 1min/St(C) 300m/St Der Zaubernde erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Kristallsicht I (F c) [3537] 1KR/St(C) 300m/St Der Zaubernde kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Wahre Geländeillusion (E) [26127] bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Geländeillusion (E) [25952] bis gebrochen 300m Der Zaubernde kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zaubernden sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Feen beschwören [25700] V(C) 300m Der Zaubernde kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zaubernden als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zaubernde Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
Geisteranrufungen [12] und Tore meistern [12]
Gedankenstimme (300m) (I*) [16302] C 300m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
Ferne Stimme [8]
Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Strudel (F c) [5154] C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Feuerball (E) [3388] - 30-100m Wie oben, aber der Zaubernde kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Ferner Steingriff XV (F) [27178] 1min/St 25m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [20]
Ferner Griff XV (F) [27164] 1min/St 25m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [12]
Barriere (3m R) (F) [14326] 1KR/St(C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Magie-Metamorphose (F) [15302] B 1Tag/St Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
Metamorphose [16]
Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] 30m 1min/St Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [14]
Hypnose (F) [3576] V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Beleuchten (F) [8242] 1h/St 1h/St Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
Gesetz des Handelns [4]
Standort bestimmen (PF) [27976] - 1Ebene Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
Überlebenshilfe der Ebenen [4]
Kampf besänftigen (M) [6126] 1h/St 15mR/St Der Zaubernde beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Spinnenbeherrschung (M) [19350] 1min/St 15mR Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
Arachnemonie [30]
Wahre Gedankensprache (I*) [16363] C 15mR Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
Wege der Stimme [30]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlwurf 15mR Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlwurf 15mR Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Wahrer Ruf (M *) [7757] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magiekundige der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Großer Ruf (M *) [7755] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] 1KR/10Fehlwurf 15mR Wie oben, mit 15m Radius.
Geistige Attacke [15]
Lied des Geistes (M) [7503] 1KR/10Fehlwurf 15mR Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] 10min/St 15mR Erlaubt es dem Zaubernden jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
Pfade beherrschen [7]
Ruf der Besänftigung (M *) [5787] 1min/St 15mR Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Druidenfriede [14] und Besänftigen [15]
Lichtkontrolle (15m) (F) [4875] C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Schwacher Ultraschall (F) [4840] 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) [4595] C 15mR Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Geräusche kontrollieren (15m) (F) [3449] C 15mR Der Zaubernde kann die Intensität aller Geräusche innerhalb des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Stellen im Radius auch unterschiedlich sein.
Gesetz der Geräusche [7]
Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) [7732] C 15m/St Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
Geist verschmelzen [18]
Stab rufen (F) [6135] - 15m/St Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Zaubernden mit 300 m / KR zurückkehren.
Druidenstab [9]
Wind meistern (F c) [5748] 1min/St(C) 15m/St Der Zaubernde kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Der Zaubernde kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Ferner Sinn V (U) [5025] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann alle Sinne nutzen.
Sinne verbessern [25]
Ferner Sinn IV (U) [5023] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann vier Sinne nutzen.
Sinne verbessern [19]
Ferner Sinn III (U) [5021] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann drei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [15]
Ferner Sinn II (U) [5017] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann zwei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [11]
Ferner Sinn I (U) [5014] 1min/St 15m/St Der Zaubernde kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Zaubernde empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Zaubernden, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
Sinne verbessern [8]
Kristall beschwören (F) [3539] - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Zaubernden.
Kristallvisionen [7]
Telepathie (I *) [3360] C 15m/St Solange sich der Zaubernde konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 Meter zwischen dem Zaubernden und dem Ziel liegen, muss das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
Kommunikation [10]
Essenz-Gelehrter (E) [27748] 1min/St(C) 15m Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [25]
Großes Erdtor (F) [27652] - 15m Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
Wege der Urmagie [20]
Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] 1min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zaubernde kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Ferner Eisengriff X (F) [27176] 1min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Steingriff X (F) [27170] 1min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Ferner Griff X (F) [27156] 1min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Austrocknung (E) [26044] P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zaubernde sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zaubernde die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zaubernde die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
langer Schlaf (M) [26020] P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zaubernde zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Hölzerne Messer (F) [25799] 10+1min/St 15m Der Zaubernde läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
Zauber dämpfen [15]
Zauber dämpfen I (F) [19973] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Zauber des Ziels unwirksam. Nach Ablauf dieses Zaubers kann das Ziel wieder normal zaubern.
Zauber dämpfen [12]
Konstante Gegenstände blockieren I (F) [19972] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle konstanten Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [10]
Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
Zauber dämpfen [9]
Tägliche Gegenstände blockieren I (F) [19970] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle täglichen Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [8]
Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
Zauber dämpfen [7]
Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
Zauber dämpfen [5]
Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] 1KR/St 15m Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
Zauber dämpfen [3]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Kleines Netz (F) [19331] 5min/St 15m Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
Arachnemonie [3]
Befehlswort (M*) [16360] - 15m Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
Wege der Stimme [15]
Befehlsstimme (M) [16357] C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Entdecken von Talismanen [16032] 1KR/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] 1KR/St 15m Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
Palingenese [2]
Essentielle Salze erkennen (I) [16008] 1KR/St 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, essentielle Salze oder eine Infusion von Salzen in ihrem flüssigen Medium zu erkennen. Ermöglicht auch die Bestimmung der Art des Wesens, dessen Geist in den essentiellen Salzen enthalten ist, in Verbindung mit einer schwierigen (-10) Gabe-Probe.
Palingenese [1]
Tätowierung entdecken [15906] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Wahre Geisteskunde (M) [15856] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass alles Wissens erlangt wird.
Wissen aufnehmen [30]
Geisteskunde V (M) [15848] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [13]
Geisteskunde III (M) [15843] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [8]
Geisteskunde I (M) [15839] 1KR/St 15m Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
Wissen aufnehmen [4]
Traumfeld (F) [15692] 1KR/St 15m In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [18]
Wahrer Schlaf (FM) [15685] 1KR/St 15m Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Gesetz der Träume [11]
Schlaf (FM) [15678] 1KR/St 15m Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [3]
Tod meistern (M) [15608] - 15m Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
Tod meistern [50]
Wahrer Tod (M*) [15604] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
Tod meistern [19]
Größerer Tod (M) [15596] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
Tod meistern [11]
Kleiner Tod (M*) [15591] - 15m Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
Tod meistern [6]
Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [30]
Wahre Stimmung (M) [15348] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [25]
Wahrer Stimmungsumschlag (M) [15347] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [20]
Selbstmordgedanken VI (M) [15346] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [18]
Stimmung VI (M) [15345] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [17]
Stimmungsumschlag VI (M) [15344] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [16]
Selbstmordgedanken V (M) [15343] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [15]
Stimmung V (M) [15342] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [14]
Stimmungsumschlag V (M) [15341] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [13]
Selbstmordgedanken IV (M) [15340] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [12]
Stimmung IV (M) [15339] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [11]
Stimmungsumschlag IV (M) [15338] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [10]
Selbstmordgedanken III (M) [15337] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [9]
Stimmung III (M) [15336] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [8]
Stimmungsumschlag III (M) [15335] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [7]
Selbstmordgedanken II (M) [15334] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [6]
Stimmung II (M) [15333] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [5]
Stimmungsumschlag II (M) [15332] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [4]
Selbstmordgedanken I (M) [15331] 1KR 15m Veranlasst das Ziel, Selbstmord zu begehen. Um davon betroffen zu sein, muss dem Ziel nicht nur sein normalen Widerstandswurf misslingen, sondern zusätzlich auch eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen. Wenn das Ziel davon betroffen ist, führt es in der Regel einen kritischen Wurf gegen sich selbst durch. Dabei handelt es sich normalerweise nur um einen kritischen Treffer durch die ausgerüstete Waffe.
Mondverrücktheit [3]
Stimmung I (M) [15330] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
Mondverrücktheit [2]
Stimmungsumschlag I (M) [15329] 1KR/St 15m Kehrt die primäre Stimmung des Ziels um. Beispiel: Ist das Ziel voller Wut, wird es sehr ruhig; ist das Ziel von Trauer überwältigt, wird es überglücklich; Hass kehrt sich in Liebe um; Angst kehrt sich in Mut um usw.
Mondverrücktheit [1]
Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [8]
Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [6]
Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [5]
Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [3]
Permanente Manifestation (F) [15190] P 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, sich dauerhaft in beliebiger Form zu manifestieren. Er muss nach den entsprechenden Zaubern zur Manifestation von Geistern gewirkt werden. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nicht als Wiederbelebung fungieren kann; der Geist ist nicht wirklich lebendig, sondern eher mit einem „lebenden Toten” vergleichbar.
Manifestierung des Geistes [50]
Wahre Manifestation eines Geistes (F) [15189] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist alle physischen Eigenschaften eines beliebigen Objekts/Wesens annimmt, einschließlich begrenzter magischer Eigenschaften (nach Ermessen des Spielleiters). Der Geist behält seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz (wenn auch in einem schrecklich befleckten Zustand).
Manifestierung des Geistes [30]
Monstermanifestation (F) [15188] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist die physische Form einer Bestie oder Monsters annimmt. Der manifestierte Geist erhält die physischen Eigenschaften des Wesens, jedoch nicht dessen magische Eigenschaften.
Manifestierung des Geistes [25]
Tiermanifestation (F) [15187] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es dem Geist, die physische Form eines beliebigen Tieres anzunehmen, einschließlich seines Geruchs, seiner Geräusche, seines Aussehens und seiner Haptik. Ein solcher manifestierter Geist muss weder essen/trinken/atmen, noch leidet er unter Erschöpfung/Krankheit. Er erhält die physischen Angriffe und Eigenschaften dieses Tieres. In dieser Form kann der Geist durch normale Waffen oder Zauber verletzt werden. Obwohl der Geist eine Tierform annimmt, behält er seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz, falls vorhanden. (Aus diesem Grund kann der Spielleiter entscheiden, dass die Manifestation nicht im Widerspruch zur Natur des Geistes stehen sollte.) Nach Ablauf der Zauberdauer kehrt er zu einer völlig körperlosen Wesenheit zurück. Von allen Manifestationszaubern verleiht dieser Typ dem Geist eine verbesserte physische Existenz und verursacht daher die größte Verunreinigung.
Manifestierung des Geistes [20]
Manifestierung III (F) [15186] 1min/St 15m Wie Manifestation II, außer dass drei beliebige Manifestationen möglich sind.
Manifestierung des Geistes [15]
Verlängerung III (F) [15185] 1Tag/St 15m Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
Manifestierung des Geistes [14]
Eventuelle Manifestation (FP) [15184] V 15m Beim Wirken dieses Zaubers und anschließend einem anderen Manifestations-Zaubers aus dieser Liste legt der Zaubernde Bedingungen fest, unter denen die Manifestation aktiviert wird. Die gewünschte Manifestation tritt nur ein, wenn diese Bedingungen erfüllt sind. Der Schamane könnte beispielsweise beschließen, dass sein gebundener Geist der Angst bei Kontakt mit einem Eindringling ein lautes Stöhnen von sich gibt und als Kälte manifestiert. Er würde zuerst Eventuelle Manifestation und anschließend Manifestation II wirken. Der Geist kann keine anderen Manifestationen annehmen, solange dieser Zauber wirkt.
Manifestierung des Geistes [13]
Wahres Manifestation aufheben (F) [15183] P 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist dauerhaft alle Manifestationen, wodurch dieser immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [12]
Verlängern II (F) [15182] 1h/St 15m Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
Manifestierung des Geistes [11]
Manifestation II (F) [15181] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, für die Dauer des Zaubers zwei beliebige Manifestationen (olfaktorisch, akustisch, visuell, taktil) zu erhalten.
Manifestierung des Geistes [10]
Taktile Geistmanifestation (F) [15180] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine physische Manifestation. er kann also berührt werden. Ein Geist kann sich fest, heiß, kalt, schleimig, feucht usw. anfühlen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber einem Geist erlaubt, einen Gegner physisch anzugreifen, abhängig von der Stufe des Geistes (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [9]
Verlängern I (F) [15179] 10min/St 15m Dieser Zauber verlängert die Dauer aller aktuellen Geistmanifestationen. Dieser Zauber muss nach dem gewünschten Manifestations-Zauber gewirkt werden.
Manifestierung des Geistes [8]
Visuelle Manifestation eines Geistes (F) [15178] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in sichtbarer Form/Gestalt. Der Geist kann transparent, verschwommen oder fest erscheinen und jede gewünschte Farbe annehmen. Trotz seiner sichtbaren Form fühlt er sich nicht substanziell an, solange der entsprechende Manifestationszauber nicht aktiv ist. Die Größe einer sichtbaren Manifestation hängt von der Stufe des Geistes ab (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [7]
Manifestation aufheben (F) [15177] 1min/St 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist für die Dauer des Zaubers seine Manifestation(en), wodurch er immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [6]
Akustische Manifestation eines Geistes (F) [15176] 1min/St 15m Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geräusches oder einer Reihe von Geräuschen (z. B. Sprechen). Die Lautstärke des Geräusches kann von sehr leise bis zu lauten Schreien variieren. Das Geräusch kann keinen Schaden verursachen.
Manifestierung des Geistes [5]
Olfaktorische Geistmanifestation (F) [15174] 1min/St 15m Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geruchs. Der Geruch kann jede gewünschte Intensität annehmen, von schwach bis überwältigend. Zu beachten ist, dass der Geruch keine Erstickung verursachen oder Schaden anrichten kann (obwohl Übelkeit möglich ist).
Manifestierung des Geistes [3]
Geringfügige Manifestation eines Geistes (F) [15173] 1min/St 15m Dies ermöglicht es jeder Art von Geist, sich auf äußerst subtile Weise durch Geruch, Geräusche, Berührung oder Sicht zu manifestieren (schwierige bis extrem schwierige Wahrnehmung). Zum Beispiel: ein schwacher Hauch von Parfüm, leises Rascheln von Blättern, eine leichte Trübung oder ein Hauch frischer Luft.
Manifestierung des Geistes [2]
Machtwort Zeitstopp (M*) [15088] 1KR/St 15m Die Zeit wird in einem Umkreis von 15m angehalten. Der Zaubernde selbst ist davon unbeeinflusst.
Machtworte [50]
Machtwort Grundmagie (M*) [15086] 1min/St 15m Die Grundmagie wird in einem 30 Meter Radius verstärkt, so dass innerhalb dieses Radius gesprochene Zauber der Grundmagie mit 50% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten.
Machtworte [25]
Machtwort Heilung (M*) [15084] - 15m Das Ziel erhält 10% seiner Lebensenergie pro 10 Fehlwurf zurück.
Machtworte [19]
Machtwort Tod (M*) [15083] - 15m Das Ziel erleidet die Folgen eines kritischen Treffers der Stufe E nach Wahl des Zaubernden.
Machtworte [18]
Machtwort Feuer (E*) [15082] 10KR 15m Wie Machtwort Kälte, aber mit kritischen Treffern durch Feuer.
Machtworte [17]
Machtwort Unbeweglichkeit (M*) [15081] - 15m Das Ziel kann sich 1 Minute pro 10 Fehlwurf nicht bewegen.
Machtworte [16]
Machtwort Kälte (E*) [15079] 10KR 15m Erzeugt einen Würfel aus Kälte mit 3 Metern Kantenlänge. Jeder in seinem Inneren erhält jede Runde einen kritischen Treffer durch Kälte. In den ersten beiden Runden einen A kritischen Treffer, den den folgenden beiden einen B kritischen, in Runden 5 & 6 einen C kritischen, in Runden 7 & 8 einen D kritischen und bei einem Aufenthalt von 9 & 10 Runden einen E kritischen Treffer durch Kälte.
Machtworte [14]
Machtwort Wachsen (M*) [15078] 10min/St 15m Das Ziel wächst um 10% pro Stufe des Zaubernden (keine Boni auf Kraft, aber auf Bewegungsweite).
Machtworte [13]
Machtwort Schrumpfen (M*) [15077] 10min/St 15m Das Ziel schrumpft um bis zu 90% seiner Größe (keine Abzüge auf Kraft, aber bei Bewegungsweite).
Machtworte [12]
Machtwort Kraftentzug(M*) [15076] (P) 15m Die Kraft des Ziels wird um 25 Punkte verringert. Die Kraft des Zaubernden steigt für Stufe Minuten um 25. Das Ziel gewinnt die verlorene Kraft im Laufe der Zeit zurück (pro Tag 10% Wahrscheinlichkeit für 1 Punkt, mindestens jedoch 3 Punkte pro Monat)
Machtworte [11]
Machtwort Wahnsinn (M*) [15075] 1Tag/St 15m Verursacht einen zufälligen Wahnsinn (nach Wahl des Spielleiters).
Machtworte [10]
Machtwort Zwietracht (M*) [15074] - 15m Das Ziel kooperiert einen Tag lang pro 10 Fehlwurf mit niemandem und stimmt niemandem zu.
Machtworte [9]
Machtwort Schmerzen (M') [15073] - 15m Das Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
Machtworte [8]
Machtwort Befehl (M*) [15072] V 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord oder Selbstblendung).
Machtworte [7]
Machtwort Bezaubern (M*) [15071] 1h/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Machtworte [6]
Machtwort Licht (E*) [15070] 10min/St 15m Beleuchtet einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [5]
Machtwort Benommenheit (M*) [15069] - 15m Das ist ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf benommen.
Machtworte [4]
Machtwort Dunkelheit (E*) [15068] 10min/St 15m Verdunkelt einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
Machtworte [3]
Machtwort Schlaf (M*) [15067] - 15m Versetzt das Ziel in einen natürlichen Schlaf.
Machtworte [2]
Vergessen (M) [14827] P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Faszination (M) [14825] 10min/St 15m Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
Befehle [4]
Kristallgeschoss (E) [14720] - 15m Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
Kristalle meistern [6]
Kristallfestung (F) [14691] P 15m Der Zaubernde erschafft eine Festung mit einer Anzahl von Räumen, die seiner Stufe entspricht. Dieser Zauber ist in Bezug auf die Gestaltung sehr allgemein gehalten. Als Faustregel gilt, dass jeder Raum die gleiche Größe wie der Zauber Kristallraum hat. Mehrere Räume können zu größeren Räumen, Wälle usw. zusamengefügt werden.
Gesetz der Kristalle [50]
Kristallgolem (F) [14690] P 15m Der Zaubernde erschafft einen Kristallgolem, der ihm bis zu seinem Tod dient. Der Zaubernde opfert 1W10 Punkte seiner maximalen Lebensenergie, wenn die Konstruktion erschaffen wird. Ansonsten entspricht der Golem den normalen Konstruktionsregeln. Der Zaubernde kann zu jedem Zeitpunkt nur einen Golem aktiv haben. Der Zaubernde heilt 1 Punkt der verlorenen maximalen Lebensenergie pro Monat.
Gesetz der Kristalle [30]
Kristallraum (F) [14681] 1h/St 15m Der Zaubernde erschafft einen 3m x 3m x 3m großen Kristallraum mit einem Eingang ohne Tür. Die Haltbarkeit dieses Raums entspricht der einer Kristallwand. Der Raum zerfällt nach Ablauf der Wirkungsdauer.
Gesetz der Kristalle [13]
Männer bezaubern III (M) [14606] C 15m Die Zaubernde bezaubert 3 Männer mit ihrer bezaubernden Rede und lässt sie ihre Umgebung vergessen. Sie werden ihr weiter zuhören, solange sie weiterredet.
Wege der Anziehung [3]
Große Magnetsphäre (F) [14339] 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Brechen (F) [14335] - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Verbiegen (F) [14324] - 15m Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
Gesetz des Magnetismus [8]
Magnetismus entdecken (I) [14317] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Große Unsichtbarkeit (F) [14312] 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Gravitationsfeld (F) [14307] C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Transport (F) [14305] 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Erdrücken (F) [14301] - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Manipulation II (F) [14284] C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld (F) [14274] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 100 beträgt und die Fläche 0,1m² pro Stufe ist.
Kraft meistern [30]
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt (F) [14273] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Wirkungsbereich des Zaubers 6,5cm² pro Stufe des Zaubernden entspricht und der Malus 100 beträgt.
Kraft meistern [25]
Pyrokinese IV (F) [14160] 1KR/St (C) 15m Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber minimal brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 9m und hoch brennbare Objekte innerhalb von 15m entzündet.
Ferntanz [14]
Starren VII (Wahre Suche) (M) [14024] 1 Mission 15m Wie Starren V (Mission), außer dass ein Fehlschlag dadurch bestraft wird, dass das Ziel E-Kritische Treffer auf 1W10 der Kritischen Tabellen erleidet (nach Wahl des Zaubernden, jeweils separat würfeln).
Böses Auge [18]
Starren VI (Wahr. Halten) (M) [14022] 1min/St 15m Wie Starren III (Halten), außer dass jedes empfindungsfähige Wesen betroffen sein kann.
Böses Auge [16]
Starren V (Mission) (M) [14019] 1 Mission 15m Das Ziel erhält eine Mission; bei Misserfolg erhält es einen vom Spielleiter festgelegten Malus (die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Ziels liegen).
Böses Auge [13]
Starren IV (Beherrschen) (M) [14017] 10min/St 15m Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Starren II gehorchen.
Böses Auge [11]
Starren III (Halten) (M) [14014] 10min/St 15m Hominide Ziele werden auf 25 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
Böses Auge [8]
Starren II (Suggestion) (M) [14010] 1 Handlung 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.).
Böses Auge [4]

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V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3mR/St 3mR/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30cm/St 30cm/St - 15m 15m - 150m 150m - 1,5m/St 1,5m/St - -previousnext

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