Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Magiearten
Zünfte
Zaubertabellen
kritische Treffer
Patzertabellen
Zaubersprüche
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Magiesystem Spruchlisten Definitionen Zauberzeit fachgerechtes Zaubern Nichtangriffszauber Angriffszauber Widerstand Elementenangriffszauber kritische Treffer besondere Kreaturen Objekte Außerordentliche Zauberpatzer (AZP) Zauberlärm gezielte Elementenangriffe Zauberbuch Runen, Symbole und Glyphen Geisterrunen Die großen Befehle Schwarze Magie Formwandlungszauber Erdknoten chaos_tabellepreviousnext
Geisterrunen

Geisterrunen dienen nicht nur der Verzauberung von Gegenständen (meistens Waffen), sondern auch der Bindung oder Gefangenschaft eines geistigen Wesens innerhalb des Gegenstands. Diese Bindung kann mit oder ohne Zustimmung des gebundenen Wesens erfolgen. Im Falle von übernatürlichen Wesen, insbesondere abtrünnigen Gottheiten, kann die Bindung einen Teil der Lebensessenz des Zaubernden erfordern. Solche verzauberten Gegenstände machen einen großen Teil der vorhandenen magischen Gegenstände aus, deren Kräfte von geringfügig bis legendär reichen.

Geisterrunen sind dauerhafte Runen. Sie können also (normalerweise) weder durch Zauber noch antimagische Effekte entfernt werden. Das bedeutet natürlich auch, dass ein Wortmagier Geisterrunen nicht mehr modifizieren kann, wenn er sie in einen Gegenstand eingebettet hat.

Zauber-Geisterrunen

Ein Wortmagier kann einen Zauber, der normalerweise innerhalb des Magiesystems wirkt, in einen Gegenstand einbetten. Er muss entweder selbst in der Lage sein, den Zauber zu wirken, oder er muss einen Gegenstand besitzen, der den Zauber wirkt, oder er muss einen Verbündeten haben, der bereit ist, den Zauber zu wirken, oder eine andere Quelle für den Zauber. Die Prinzipien dieser Art der Runeneinbettung sind recht einfach.

  1. Jeder Gegenstand wird für Folgendes gehärtet (siehe den Zauber Härten in der Zauberliste Geisterrunen): Geisterrunenstufe oder einfach Runenstufe (die maximale Stufe der Geisterrune, die eingebettet werden kann) Geisterrunenkapazitätsstufe oder einfach Kapazitätsstufe (die Gesamtzahl der Geisterrunen, die eingebettet werden können)
  2. Mit steigender Stufe des Zaubers, den der Wortmagier einzubetten versucht, steigen auch die erforderliche Geisterrunenstufe des Gegenstands und der zum Einbetten des Zaubers erforderliche Geisterrunenzauber. Die folgende Tabelle enthält die Abstufungen:
    Stufe des einzubettendenZaubersGeisterrunentyp / Runenstufe des Gegenstands
    1-5kleinere Geisterrune / 10
    6-10größere Geisterrune / 15
    11-15große Geisterrune / 20
    16-20mächtige Geisterrune / 25
    21-25Geisterrune der Ebenen / 30
    26-30Geisterrune der Macht / 50
    31-50nur unter besonderen Umständen / 75
  3. Jeder in den Gegenstand eingebettete Zauber erfordert die Verwendung von 1 Einheit der Geisterrunenkapazität des Gegenstands. Wenn ein Zauber einmal in einen Gegenstand eingebettet wurde, kann der Gegenstand den Zauber einmal pro Woche wirken (mithilfe der Fertigkeit Runen). Ein Zauber kann mehr als einmal eingebettet werden, wenn der Wortmagier den eingebetteten Zauber häufiger wirken möchte (siehe Tabelle unten). Alternativ kann der Wortmagier zum Zeitpunkt der Herstellung einen Zauber in den Gegenstand einbetten, sodass dieser als Gegenstand mit begrenzter Ladung fungiert (z. B. Zauberstab, Stab oder Stab). Die Anzahl der Ladungen hängt davon ab, wie oft der Zauber eingebettet ist (siehe Tabelle unten). Wenn alle Ladungen aufgebraucht sind, lädt sich der Gegenstand innerhalb eines Jahres wieder auf, oder der Wortmagier kann dieselben oder andere Runen erneut einbetten. Die Beziehung zwischen der Anzahl der Runen und der Häufigkeit des Wirkens sowie der Anzahl der Ladungen ist in der folgenden Tabelle dargestellt:
    Runen eingebettetFrequenz der NutzungAnzahl der Ladungen
    1wöchentlich5
    2täglich10
    3alle 12 Stunden20
    4alle 8 Stunden30
    5alle 4 Stunden50
    6alle 2 Stunden75
    7stündlich100
    8alle 30 Minuten100
    9alle 10 Minuten100
    10minütlich100
    11+jede 2 KRdauerhaft (Rücksprache Spielleiter!)

    Hinweis: Ein Spielleiter kann die Frequenz der Ausführungen an die normale Konvention für tägliche Gegenstände anpassen. In diesem Fall entspricht 1/12 Stunde täglich II, 1/8 Stunde täglich III, 1/4 Stunde täglich VI usw. Ebenso kann ein Spielleiter die Ladungsgegenstände auf folgende beschränken: Zauberstab (1–2 eingebettete Runen), Stab (3–5) und Stab (6–7); in diesem Fall ist der Gegenstand konstant, wenn 8 oder mehr Runen eingebettet sind.
  4. Beim Einbetten eines Elementarzauber hat der Wortmagier die Möglichkeit, die Intensität oder Reichweite des Elementarzauber zu erhöhen, indem er die Spirit-Rune der entsprechenden Stufe wiederholt einbettet. Mit jeder zusätzlichen Einbettung kann die Intensität oder Reichweite des Zaubers um 100 % erhöht werden. Beachten Sie, dass der Wortmagier, wenn er zusätzliche Reichweite und zusätzliche Intensität wünscht, für jede davon Spirit-Runen einbetten muss. Wenn der Wortmagier eine erhöhte Frequenz/Ladungen für einen Gegenstand kauft, der verbesserte Elementarzauber wirft, muss er die Gesamtzahl der zur Verbesserung des Elementarzauber verwendeten Zauber mit der Gesamtzahl multiplizieren, die für die gewünschte Erhöhung der Frequenz/Ladungen erforderlich ist. Beispielsweise würde ein dreifacher Blitzschlag (3 Einbettungen), der 1/8 Stunde“ (4 Einbettungen) gewirkt werden kann, 12 Einheiten der Runenkapazität eines Gegenstands erfordern (3 x 4).

Ein Wortmagier, der vom Lichtschwert Lightlaen beeindruckt ist, beschließt, ein ähnliches Schwert herzustellen: ein +25-Langschwert, das zusätzlich einen kritischen Treffer durch Hitze erzeugt und alle 4 Stunden einen 5-fachen Feuerbolzen (Zauber der 6. Stufe) wirken kann. Unter Verwendung der vorstehenden Regeln und Zauber aus der Liste der Geisterrunen bedeutet dies:
Die +25 erfordern, dass das Schwert eine Runenstufe von mindestens 25 hat und 5 Einheiten der Runenkapazität des Schwertes benötigt (d. h. eine für jede +5), siehe Rune of Striking in der Liste der Geisterrunen. Der Feuerblolzen ist ein Zauber der Stufe 6, daher erfordert er normalerweise eine große Geisterrune (Zauber der Stufe 15), verbraucht 1 Einheit der Runenkapazität des Schwertes und das Schwert muss eine Runenstufe von mindestens 15 haben. Damit der Feuerblitz den 5-fachen Schaden (eine 400-prozentige Verstärkung) verursacht, sind 4 weitere Einheiten der Runenkapazität des Schwertes erforderlich (insgesamt 5). Die Frequenz von 1 mal pro 4 Stunde erfordert eine Runenkapazität von jeweils 5, sodass die erforderliche Runenkapazität für den Feuerblitz insgesamt 25 = (1 + 4) x 5 beträgt.
Der zusätzliche kritische Treffer durch Hitze (eine große Geisterrune, Stufe 20) erfordert eine weitere Einheit der Runenkapazität des Schwertes und setzt voraus, dass das Schwert eine Runenstufe von mindestens 20 hat. Das Lightlaen-Schwert erfordert also eine Runenstufe von 25 und eine Runenkapazität von 31 = 5 + 25 + 1, und es müssen 31 Geisterrunen der entsprechenden Stufe gewirkt werden. Das Wirken der Runen dauert nicht lange, aber das Härten des Gegenstands ist mühsam.
Laut der Härten-Tabelle in der Zauberliste Geisterrunen dauert das Härten des Schwertes für eine Runenstufe von 25 mindestens 325 Tage (Summe 1 bis 25), während eine Runenkapazität von 31 sogar 496 Tage (Summe 1 bis 31) erfordert. Das sind insgesamt 821 Tage oder zwei Jahre und 21 Tage. Da jedoch Zauberpatzer sehr wahrscheinlich sind, wenn der Wortmagier die Toleranzstufen des Schwertes erhöht, dürfte die Zeit eher bei 3 Jahren (1000+ Tagen) liegen.
HINWEIS: Kein Alchemist der Stufe 25 könnte die Waffe im vorangegangenen Beispiel herstellen, obwohl ein Wortmagier der Stufe 25 dazu in der Lage wäre. Wenn ein Alchemist jedoch hochstufig genug wäre, um den Gegenstand herzustellen (etwa Stufe 30), würde er dafür nur 130 Wochen (910 Tage) benötigen (sofern es keine tödlichen Patzer gibt). Für den Prozess sind die Waffe +25 (30. Stufe), der Feuerblolzen x 5 (30. Stufe), der Täglich V (etwa 30. Stufe) und das Flammenschwert (20. Stufe x 2 für den zweiten Effekt) für die Hitze-Krits erforderlich. Letztendlich ist der Wortmagier bei Gegenständen, die durch die Verwendung von Runen hergestellt werden können, fast so kompetent wie der Alchemist, obwohl er nicht über die gleiche Bandbreite an verschiedenen Herstellungsfähigkeiten verfügt und es möglich ist, die Fähigkeiten seiner Gegenstände zu bannen, da es sich um eingebettete Runen handelt.


Kleine Geisterrunen (10)
  1. Rune der Schärfe - Für jede Rune der Schärfe verursacht der Gegenstand zusätzliches Bluten von 1 Schadenspunkt pro Runde bei kritischen Treffern bis 80 und 2 Punkte pro Runde bei höheren kritischen Treffern. Diese Rune kann nur auf Waffen mit Treffertyp Schnitt oder Scharf angewendet werden.
  2. Rune der Spaltung - beim Treffen einer nicht-magischen Waffe, eines Schildes, eines Rüstungsteils oder eines Holzgegenstands mit einem Durchmesser bzw. einer Dicke von 30cm muss der Gegenstand eine Bruchprobe mit dem Strukturschaden als Aufschlag durchführen.
  3. Rune des Fluges - Für jede Rune kann der Zaubernde entweder: (1) die Reichweite einer Fernkampfwaffe um 100 % erhöhen oder (2) die Reichweite einer Nahkampfwaffe um 7m erhöhen.
  4. Kritische Negation – Für jede Rune kann der Zaubernde die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Magietreffers im geschützten Bereich um 5 % reduzieren, bis zu einem Maximum von 50 % und die Schwere eines kritischen Waffentreffers um bis zu 5 Punkte verringern.
  5. Patzer-Modifikation – Für jede Rune kann der Zaubernde die Wahrscheinlichkeit eines Patzers um 5% reduzieren. Nach einem Patzer wird ein erneuter Wurf ausgeführt gegen diese Wahrscheinlichkeit. Bei diesem erneuten Wurf ist die minimale Patzerwahrscheinlichkeit unabhängig von der Anzahl der Runen 5%.
  6. Böses spüren - Der Träger spürt die Anwesenheit des Bösen in einem Umkreis von 15 Metern. Er muss den Gegenstand tragen (z. B. aus der Scheide gezogen haben), damit die Spezialfähigkeit funktioniert. Wenn sich der Träger konzentriert, kann er die Quelle des Bösen bestimmen.
  7. Empathischer Kontakt - ermöglicht empathischen Kontakt zwischen einem Träger und dem (egal wie intelligenten) Gegenstand innerhalb eines Radius von 3m.
  8. Geringe Persönlichkeit – verleiht dem Gegenstand eine ausgeprägte empfindungsfähige Persönlichkeit mit geringer Intelligenz.

Größere Geisterrunen (15)
  1. Freie Hand - Eine Freie-Hand-Rune ermöglicht es jemandem, einen zweihändigen Gegenstand mit nur einer Hand zu führen. Zwei Freie-Hand-Runen ermöglichen es jemandem, einen einhändigen Gegenstand ohne Hände zu führen. Drei Freie-Hand-Runen ermöglichen es jemandem, einen zweihändigen Gegenstand ohne Hände zu führen. Ohne Hände hat eine Reichweite von maximal 1 Meter zwischen dem Träger und dem Gegenstand.
  2. Zusätzliche geringfügige kritische Treffer - Der Gegenstand verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer nach Wahl des Zaubernden (bei Einbettung der Rune zu wählen), dessen Schweregrad um eine Stufe geringer ist als der normalerweise verursachte (bei Waffentreffern werden diese so beurteilt: bis 40->A, bis 60->B, bis 80->C, bis 100->D, ab 100->E). Um die Anzahl der kritischen Treffer durch Einbetten zusätzlicher Runen zu erhöhen, muss der Zaubernde eine Anzahl von Runen einbetten, die gleich (der Anzahl der kritischen Treffer) zum Quadrat ist (z. B. würden 3 zusätzliche kritische Treffer 9 Runen erfordern).
  3. Zusätzliche kritische Treffer, die das Gleichgewicht stören - wie oben, außer dass der Gegenstand kritische Treffer gegen das Gleichgewicht verursacht und deren Schweregrad dem des ursprünglichen kritischen Treffers entspricht.
  4. Begrenzte Verwandlung - Der Gegenstand kann für jede eingebettete Rune eine zusätzliche Form annehmen. Jede zusätzliche Rune ermöglicht dem Gegenstand außerdem eine 100-prozentige Veränderung seiner Masse (z. B. kann sich ein Dolch mit fünf Runen und einem Gewicht von 250g in ein 1,5kg schweres Langschwert verwandeln).
  5. Rune der großen Spaltung - wie die Rune der Spaltung oben, außer dass auch magische Gegenstände betroffen sein können und der Malus dem 1,5fachen Strukturschaden entspricht.
  6. Unbelastet - jede Rune der Unbelastetheit reduziert das Gewicht eines Gegenstands um 10%.
  7. Blutung - wie Schärfe oben, außer dass der Gegenstand bei kritischen Treffern der Klassen A, B oder C 3 Treffer/Runde und bei kritischen Treffern der Klassen D und E 5 Treffer/Runde verursacht.
  8. Warnung - Wenn der Gegenstand in der Nähe seines Besitzers liegt oder getragen wird, warnt er diesen telepathisch, selbst wenn der Besitzer schläft, vor unbefugten Personen im Umkreis von 30m.
  9. Mittlere Persönlichkeit - Verleiht dem Gegenstand eine ausgeprägte, empfindungsfähige Persönlichkeit mit mittlerer Intelligenz.
  10. Güte: Abstoßung - Alle Treffer gegen Untote sind kritisch. Zusätzlich kann der Träger für jede Rune 1 mal Untote vertreiben IX pro Tag wirken.
  11. Rückkehr durch Flug - Wenn der Gegenstand gerufen wird, fliegt er mit einer Geschwindigkeit von 25m/s zu seinem Besitzer zurück. Reichweite = Anzahl der Runen x 150m.

Große Geisterrunen (20)
  1. Unzerstörbart - macht den Gegenstand in den meisten Fällen unzerstörbar gegenüber Zerstörung durch bestimmte Kräfte (Feuer, Blitzschlag usw.). Zu beachten ist, dass unter Berücksichtigung physikalischer Gegebenheiten eine solche Unzerstörbarkeit den Träger oder Benutzer nur bedingt schützen kann (z. B. verhindert eine gegen Stöße unzerstörbare Rüstung nicht, dass ihr Träger bei einem Sturz aus 30 Metern Höhe verletzt wird).
  2. Geisterrune: Kampf - Der Träger kann sich vorübergehend von einem Kampfgeist innerhalb des Gegenstands besetzen lassen und Kämpfe unter Verwendung der physischen Werte des Geistes ausführen: OB, Anzahl der Angriffe, Hinterhalt, Größenklasse, Trefferpunkte usw. In der Regel entspricht die Art des Geistes der Stufe, auf der diese Rune gewirkt wird. Obwohl der Kampfgeist den Instinkten des Trägers folgt, muss dieser einen erfolgreiche Willenskampf gegen den Geist der Rune (Wille 7 pro Stufe) durchführen, um seine Selbstkontrolle vollständig wiederzuerlangen. Der Geist gibt die Kontrolle automatisch auf, sobald der Kampf beendet ist. Zu beachten ist: Schäden, die den physischen Geist möglicherweise nicht außer Gefecht setzen oder töten, können für den Träger sehr wohl verstümmelnd oder tödlich sein. Außerdem können sehr mächtige Geister im Laufe der Zeit die Persönlichkeit des Trägers verändern.
  3. Rune Weiß/Schwarz - macht einen Gegenstand heilig oder unheilig.
  4. Geisterrune: Vampir - wenn der Träger einen Gegner trifft, entzieht er seinem Opfer 1 Zauber pro 10 Stufen und 1 Lebensenergie pro Stufe und fügt sie sich selbst hinzu (die verwendete Stufe ist die, auf der die Vampir-Rune gewirkt wurde). Die Zauber werden von Zaubermultiplikatoren nicht beeinflusst, aber der Träger kann vorübergehend (10 min pro Stufe) seine normalen Höchstwerte überschreiten., bevor es zum Burnout kommt. Burnouts werden als oben offener Wurf auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffssprüche ausgeführt, wobei die zusätzlichen Zauber x50 addiert werden (also +100 bei 2 Zaubern über Maximum).
  5. Zusätzliche gleiche kritische Treffer - wie Zusätzliche kritische Treffer oben, außer dass die kritischen Treffer in ihrer Schwere denen entsprechen, die normalerweise vergeben werden.
  6. Rückkehr durch Teleportation - wie Rückkehr durch Flug oben, außer dass die Bewegung augenblicklich erfolgt und durch den Zauber Tür auf der Liste Erhabene Brücke geschieht.
  7. Widerstandswurf-Bonus - Jede Rune erhöht die Widerstandswürfe des Trägers oder Benutzers gegen einen bestimmten Bereich der Magie oder eine bestimmte böse Sache (z. B. Gift oder Krankheit) um 10.
  8. Tele-Empathie - Wie Empathischer Kontakt oben, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe des Besitzers beträgt.
  9. Hohe Persönlichkeit – Verleiht dem Gegenstand eine ausgeprägte, empfindungsfähige Persönlichkeit mit hoher Intelligenz.
  10. Ausgerichtet - Der Gegenstand ist mit einer bestimmten Ausrichtung oder einem bestimmten Zweck versehen. Bei solchen Gegenständen muss die Willensstärke bestimmt werden (siehe RMC I, S. 52–54). Die Willensstärke sollte anhand der Intelligenzstufe des Gegenstands bestimmt werden. Diese Gegenstände werden Besitzer mit unterschiedlicher Ausrichtung oder Absicht herausfordern. Die Willenskraft wird durch den höheren von zwei Würfen bestimmt, wobei mit 4W10 und 2 W10 pro Intelligenzstufe gewürfelt wird. Die Stufen sind: Empatie, niedrige-, mittlere-, hohe-, sehr hohe Intelligenz, Artefakt, legendäres Artefakt.
  11. Unsichtbar - Der Gegenstand ist unsichtbar. Zu beachten ist, dass diese Eigenschaft nicht dazu führt, dass der Träger, Verwender oder Besitzer unsichtbar wird.

Mächtige Geisterrunen (25)
  1. Geisterrune: Beschwörung - Beschwört den Gegenstand aus beliebiger Entfernung auf derselben Ebene mit einer Geschwindigkeit von 25m pro Skunde zum Besitzer. Der Gegenstand bewegt sich durch Flug und kann festgehalten werden.
  2. Eile - Der Gegenstand wirkt nach Belieben Geschwindigkeit. Zu beachten ist, dass jede Kampfrune Geschwindigkeit nach der ersten dem Träger 2 Lebensenergie pro Runde abzieht.
  3. Töten - Der Gegenstand fügt einer bestimmten Art von Kreatur oder Wesen tödliche kritische Treffer (doppelte Wahrscheinlichkeit, kritisch zu treffen und die Treffer werden um 50 erhöht) zu. Der Zaubernde muss eine Probe einer der Kreaturen haben, gegen die die Waffe tödlich sein soll, um die Rune einzuprägen. Wenn ein Zaubernder möchte, dass ein Gegenstand mehr als eine Kategorie von Kreaturen töten kann, erhöht sich die Anzahl der für jede zusätzliche Art erforderlichen Runen: 2. = 4 Runen, 3. = 9 usw.

Geisterrunen der Ebenen (30)
  1. Willensform - Das Objekt kann jede vom Träger oder Besitzer gewünschte Form annehmen, vorbehaltlich der vom Spielleiter auferlegten Einschränkungen (z. B. keine Pistolen usw.). Die Form kann von 10% bis zu 200% der ursprünglichen Masse groß sein. Jede zusätzliche Rune kann die Obergrenze der Masse um eine Kategorie erhöhen: 2 Runen: bis 300%, 3 Runen bis 400% usw.
  2. Geisterrune: Tanz - wie Geisterrune: Kampf oben, außer dass der Gegenstand überhaupt nicht vom Besitzer geführt werden muss, d. h. er wird so behandelt, als würde er vom Geist geführt. Wenn der Geist jemals getötet wird, ist die Geisterrune: Tanz ein Jahr lang inaktiv.
  3. Geisterrune: Magie - Der Gegenstand erhält die Zauberfähigkeit des verwendeten Geistes (die Stufe des Geistes sollte der Stufe entsprechen, auf der dieser Zauber gewirkt wird). Der Spielleiter kann einige für seine Welt angemessene Einschränkungen festlegen.
  4. Sehr hohe Persönlichkeit - Verleiht dem Gegenstand eine ausgeprägte, empfindungsfähige Persönlichkeit mit sehr hoher Intelligenz.
  5. Unsichtbarer Träger - Der Gegenstand kann seinen Träger nach Belieben unsichtbar machen. Wenn der Träger jedoch eine gewalttätige Bewegung oder einen Angriff ausführt, ist er nach der Aktion mindestens 6 Kampfrunden lang sichtbar, bevor der Gegenstand den Zauber erneut wirken kann.

Geisterrunen der Macht (50)
  1. Geisterrune: Untergang - Wenn er defensiv eingesetzt wird, wirkt der Gegenstand einen Zauber der Stufe 30, um Angriffe jeglicher Art (z. B. magische, waffengeführte, elementare usw.) auf ihren Urheber zurückzuwerfen. Widersteht der Urheber diesem Zauber, so wirkt sein Angriff normal.
  2. Geisterrune: Meisterschaft - Wenn er nach oben gerichtet eingesetzt wird, wirkt der Gegenstand den Zauber Wahre Verstandkontrolle (Stufe 30 der Liste Verstand kontrollieren) auf alle Sichtbaren im Umkreis von 15 Metern.
  3. Artefaktpersönlichkeit - Verleiht dem Gegenstand eine ausgeprägte, empfindungsfähige Persönlichkeit mit Artefaktintelligenz. Wenn der Wortmagier fünf dieser Runen in den Gegenstand einbettet, erhält dieser die Persönlichkeit einer legendären Artefaktintelligenz.
  4. Lichtklinge – Der Gegenstand nimmt die allgemeinen Eigenschaften der Blades of Light an (siehe C&TI, S. 173).
Magiesystem Spruchlisten Definitionen Zauberzeit fachgerechtes Zaubern Nichtangriffszauber Angriffszauber Widerstand Elementenangriffszauber kritische Treffer besondere Kreaturen Objekte Außerordentliche Zauberpatzer (AZP) Zauberlärm gezielte Elementenangriffe Zauberbuch Runen, Symbole und Glyphen Geisterrunen Die großen Befehle Schwarze Magie Formwandlungszauber Erdknoten chaos_tabellepreviousnext

letzte Änderung: Pordang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [36.2.4021] (Freitag, den 23 Januar 2026) - Maverick