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Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Krimineller...
Diejenigen, die das Gesetz brechen, brauchen manchmal Hilfe dabei. Ihre illegalen Aktivitäten können ein Geheimnis sein, bei dessen Wahrung sie Hilfe benötigen, sie können "für das Wohl der Allgemeinheit" sein, oder sie können der Gruppe unbekannt sein.
muss sich verstecken...
Die Gruppe und möglicherweise auch der Auftraggeber müssen das Objekt betreten und darin unentdeckt bleiben, bis eine andere Bedingung erfüllt ist.
ein von Ratten befallener Keller...
Jemand hat es versäumt, in den Räumen unter seinem Haus angemessene Maßnahmen zur Ungezieferbekämpfung zu ergreifen. Dabei kann es sich um den engen Weinkeller eines Gasthauses oder um die weitläufigen Verliese eines Schlosses handeln.
um ein Ereignis zu verhindern...
Der Auftraggeber muss verhindern, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt. Vielleicht ist es nur für ihn selbst wichtig, vielleicht betreffen die Folgen aber auch ein ganzes Dorf oder Gebiet.
aber es sind Gefangene im Spiel.
Jemand, der entweder mit dem Objekt oder dem Ziel verwandt ist, hat Gefangene, was die Aufgabe schwieriger und den Einsatz höher macht.
Details
Dieb
Dieser Einbrecher handelt vielleicht aus Gier oder Notwendigkeit. Vielleicht hilft ihm seine Suche, sein Verbrechen zu erleichtern, oder er gibt es endgültig auf.
Entleeren
Die Gruppe muss sich so lange verstecken, bis alle anderen das Objekt verlassen haben und sie es sicher verlassen können.
Kranke Ratten
Diese Ratten tragen böse Seuchen in sich, die durch ihren Biss übertragen werden. Die Symptome können Blindheit, Erbrechen von Blut, unkontrollierbares Zittern oder Schlimmeres sein.
Entführung
Jemand läuft Gefahr, als Gefangener, Geisel oder Sklave genommen zu werden. Die Aktion verlangsamt oder verhindert dies.
Geiseln
Es wurden Geiseln genommen, was die Sache für den Auftraggeber oder seine Partner schwieriger macht. Der Auftraggeber wird nicht zulassen, dass die Geiseln verletzt werden.





Auftraggeber

Ein Außenseiter...
Fremdlinge sind Menschen, die die Gesellschaft meiden, um Zeit in ihrer eigenen Gesellschaft zu verbringen. Dadurch haben sie Einblicke in die natürliche Welt, die andere vielleicht nicht haben.

Waldläufer: Waldläufer suchen nach Wegen durch die Wildnis, führen Verirrte und schützen die natürliche Welt.

Druide: Druiden haben vielleicht die tiefste Verbindung zur natürlichen Welt. Durch ihre Fähigkeit, mit Tieren und Pflanzen zu sprechen, verfügen sie über ein unübertroffenes Verständnis der Wildnis.

Kräutersammler: Kräutersammler suchen nach Heil- und essbaren Pflanzen. Ihre Quests drehen sich oft darum, mehr von diesen Ressourcen zu finden.

Jäger: Jäger bieten Zugang zu Fleisch in Gebieten, in denen Ackerbau schwierig ist. Sie ernten auch Felle und andere Ressourcen für das Handwerk.

Handlung

muss die Kontrolle gewinnen über...
Die Gruppe muss die Kontrolle über ein bestimmtes Gebiet übernehmen, was sie mit allen Mitteln tun kann: Gewalt, Magie, Charme, Bestechung, was immer funktioniert. Es gibt einen gewissen Druck, der dies schwieriger macht.

Begrenzte Zeit: Die Charaktere haben nur eine kurze Zeitspanne, um die Kontrolle über den Ort zu übernehmen. Vielleicht trifft Verstärkung ein, nachdem einige Zeit vergangen ist.

Begrenzte Ressourcen: Die Charaktere müssen den Ort kontrollieren, haben aber nicht genau das, was sie brauchen. Vielleicht können sie dort keine Magie einsetzen oder sich eine Bestechung leisten.

Ohne Verletzung: Weder die Charaktere selbst noch der Auftraggeber, der sie begleitet, dürfen dabei verletzt werden.

Ohne Entdeckung: Die Mission ist streng geheim; sie müssen die Kontrolle übernehmen, ohne von den Feinden darin entdeckt zu werden.

Ziel

eine gefährliche Handelsroute...
Handelswege sind ein bevorzugtes Ziel für alle Arten von ruchlosen Typen, seien sie monströs oder humanoid. Die Beförderung von Reichtümern wird oft ausgenutzt, besonders auf Wegen, die nicht einfach zu überwachen sind.

Plünderer: Einige intelligente Kreaturen plündern die Karawanen, die die Routen benutzen. Dabei kann es sich um humanoide Banditen oder Schläger, Goblinoiden, Orks, Kobolde oder etwas anderes handeln.

Gefahren: Eine Gefahr hat die Route gefährlich gemacht. Es kann sich dabei um etwas Alltägliches handeln, wie einen Erdrutsch, oder um etwas Magisches, wie ein Portal zu den unteren Ebenen, das Dämonen ausspuckt.

Gelände: Die Gegend um die Route ist gefährlich; sie könnte über einen gefährlichen Bergkamm führen oder einen reißenden Fluss überqueren.

Monster: Eine bestialische Kreatur mit niedrigem Intellekt hat beschlossen, die Route anzugreifen. Sie könnten es auf das Gold abgesehen haben oder nur auf das Fleisch derer, die es besitzen.

Zielsetzung

um ein Familienerbstück wiederzufinden...
Der Auftraggeber möchte ein Familienerbstück zurückholen, das auf irgendeine Weise verloren gegangen ist - vielleicht zusammen mit einem Vorfahren, oder vielleicht von einem Rivalen gestohlen.

magischer Gegenstand: Das Erbstück ist ein magischer Gegenstand. Der Auftraggeber weiß, wie der Gegenstand aussieht, aber nicht, welche Eigenschaften er hat, oder andersherum.

Waffe: Das Erbstück ist eine gewöhnliche Waffe, die aber eine gewisse Bedeutung für den Auftraggeber hat. Möglicherweise hat es auch einen gewissen Ruf oder ein gewisses Ansehen, das die Waffe auszeichnet.

Rüstung: Bei dem Erbstück handelt es sich um eine Art Rüstung oder einen Schild, auf dem vielleicht das Familienwappen oder -siegel prangt.

Luxusgegenstand: Bei dem Erbstück handelt es sich um einen Schatz oder Luxusgegenstand, der an und für sich von großem Wert ist und auch eine familiäre Bedeutung hat.

Entwicklung

aber ein Rivale versucht, sie zu stoppen.
Einer der Rivalen des Auftraggebers versucht, ihn daran zu hindern, seine Absicht zu verwirklichen. Dies könnte daran liegen, dass sie mit dem Ziel oder der Zielsetzung verwandt sind, oder einfach an ihrer Rivalität.

Kleriker: Der Rivale ist ein göttlicher Zauberkundiger, dessen Gottheit nicht will, dass die Aufgabe erfüllt wird, vielleicht weil die Aufgabe in ihren Bereich eingreift.

Zauberer: Der Rivale ist ein arkaner Zauberkundiger, der die Quest als Bedrohung für seine Forschung oder seine magische Machtquelle ansieht.

Krieger: Der Rivale ist ein brutaler Kämpfer, der es auf den Auftraggeber selbst abgesehen hat oder in einer feindlichen Beziehung zur Handlung steht.

Schurke: Der Rivale ist auf Täuschung spezialisiert und wird vielleicht von einem anderen bezahlt, um die Durchführung der Quest zu verhindern.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick