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Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Gelehrter...
Gelehrte sind Menschen, die ihr Leben dem Lernen gewidmet haben und sich normalerweise auf ein bestimmtes Fachgebiet spezialisiert haben.
muss sich hindurchschleichen...
Die Gruppe und vielleicht auch der Auftraggeber müssen durch den Bereich gelangen, ohne von einer bestimmten Bedrohung entdeckt zu werden, ohne Fallen auszulösen und ohne sich mit Gefahren auseinanderzusetzen.
eine mit Untoten gefüllte Gruft...
Untote Körper lauern an diesem dunklen Ort. Einst eine heilige Gruft, in der die Toten bestattet wurden, ist sie von nekromantischer Energie verdorben. Heilige Symbole zerbröckeln innerhalb ihrer Mauern.
um ein Familienerbstück wiederzufinden...
Der Auftraggeber möchte ein Familienerbstück zurückholen, das auf irgendeine Weise verloren gegangen ist - vielleicht zusammen mit einem Vorfahren, oder vielleicht von einem Rivalen gestohlen.
aber sie laufen in eine Falle.
Der Auftraggeber erkennt nicht, dass sie in eine Falle tappen. Sie haben nicht alle Informationen, die sie brauchen, um ihre Absicht zu erreichen, und werden am Ende dafür bezahlen.
Details
Scharfsinnig
Diese schlagfertige Person hat vielleicht nicht viele praktische Fähigkeiten, aber sie kann sich aus den meisten Situationen heraus denken.
Magie
Die Gruppe muss irgendeine Form von Magie einsetzen, um unbemerkt an dem Objekt vorbeizukommen; Unsichtbarkeitstränke, magische Dunkelheit usw.
Zombies
Diese verrottenden Leichen weigern sich, zu ruhen. Sie hungern nach Menschenfleisch und übertragen ihren unsterblichen Zustand auf diejenigen, die sie beißen.
magischer Gegenstand
Das Erbstück ist ein magischer Gegenstand. Der Auftraggeber weiß, wie der Gegenstand aussieht, aber nicht, welche Eigenschaften er hat, oder andersherum.
Hinterhalt
Am Ende der Quest befindet sich ein Hinterhalt, der lange im Voraus vorbereitet wurde, um zu verhindern, dass die Quest abgeschlossen wird.





Auftraggeber

Ein Zauberkundiger...
Zauberkundiger, die seine Magie aus Büchern lernt und unglaublich intelligent sind. Ein Zauberkundiger strebt in der Regel nach Wissen um des Wissens selbst willen.

Auszubildender: Dieser Zauberkundiger ist noch in der Lernphase. Vielleicht ist seine Suche Teil seiner Aufnahmeprüfung in eine Schule oder von einem Mentor.

Alchimist: Diese Trankhersteller brauchen oft Hilfe beim Sammeln von Zutaten oder bei der Suche nach neuen Orten, um sie zu finden.

Illusionist: Diese Zauberkundiger erschaffen falsche Erscheinungen und seltsame Visionen, um andere zu verwirren. Vielleicht können sie diese zur Unterstützung der Gruppe einsetzen.

Magier: Magier erzeugen verheerende Elementareffekte, wie z. B. Feuerbälle, die sich hervorragend zum Vernichten von Gegnern eignen, aber nicht unbedingt für Diplomatie geeignet sind.

Handlung

muss gefunden werden...
Der Auftraggeber sucht nach einem bestimmten Gegenstand, Ort oder einer Person. Er möchte dabei vielleicht nicht die Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Bekannter Ort: Der Ort, an dem das zu findende Objekt versteckt ist, ist bekannt, aber es besteht eine unbekannte Gefahr, die den Zugang erschwert.

Angeblicher Ort: Es gibt Gerüchte über den Standort des Objekts, aber es ist schwierig, herauszufinden, ob und welche dieser Gerüchte wahr sind.

Unbekannter Ort: Es müssen erst Nachforschungen angestellt werden, bevor das Objekt gefunden werden kann - die Nachforschungen sollten genauso wichtig sein wie die Expedition selber.

Gefährlicher Ort: Der Ort, an dem sich das Objekt aufhält, ist bekannt und stellt sich aufgrund des Geländes, der Feinde, Fallen oder anderer Gefahren von vornherein als gefährlich dar.

Ziel

eine gefährliche Handelsroute...
Handelswege sind ein bevorzugtes Ziel für alle Arten von ruchlosen Typen, seien sie monströs oder humanoid. Die Beförderung von Reichtümern wird oft ausgenutzt, besonders auf Wegen, die nicht einfach zu überwachen sind.

Plünderer: Einige intelligente Kreaturen plündern die Karawanen, die die Routen benutzen. Dabei kann es sich um humanoide Banditen oder Schläger, Goblinoiden, Orks, Kobolde oder etwas anderes handeln.

Gefahren: Eine Gefahr hat die Route gefährlich gemacht. Es kann sich dabei um etwas Alltägliches handeln, wie einen Erdrutsch, oder um etwas Magisches, wie ein Portal zu den unteren Ebenen, das Dämonen ausspuckt.

Gelände: Die Gegend um die Route ist gefährlich; sie könnte über einen gefährlichen Bergkamm führen oder einen reißenden Fluss überqueren.

Monster: Eine bestialische Kreatur mit niedrigem Intellekt hat beschlossen, die Route anzugreifen. Sie könnten es auf das Gold abgesehen haben oder nur auf das Fleisch derer, die es besitzen.

Zielsetzung

um gestohlene Waren zurückzuholen...
Dem Auftraggeber oder einem seiner Partner wurde etwas gestohlen, und sie wollen es zurückhaben. Die Quest, die sie aufgegeben haben, sollte ihnen helfen, die Ware wiederzubekommen.

Vorräte: Baumaterialien, Handelswaren oder Nahrungsrationen. Sie könnten sehr begehrt sein oder jemandem gehören, dem der Auftraggeber Geld schuldet.

Schätze: Kunstwerke, Artefakte aus Edelmetallen und mit Edelsteinen verziert, und dergleichen.

Magische Gegenstände: Ein oder mehrere magische Gegenstände - es kann sich um jede Art von Gegenstand handeln, aber sie sind wahrscheinlich von geringer oder mittlerer Macht.

Medizin: Unentbehrliche Medikamente, die wahrscheinlich in einem Feldlazarett, einem Tempel oder einer anderen Einrichtung dringend benötigt werden.

Entwicklung

aber sie laufen in eine Falle.
Der Auftraggeber erkennt nicht, dass sie in eine Falle tappen. Sie haben nicht alle Informationen, die sie brauchen, um ihre Absicht zu erreichen, und werden am Ende dafür bezahlen.

Buchstäblich: Am Ende der Aufgabe befindet sich eine echte Falle aus Holz und Stahl. Vielleicht zielt sie darauf ab, diejenigen zu fangen oder zu töten, die sie auslösen.

Hinterhalt: Am Ende der Quest befindet sich ein Hinterhalt, der lange im Voraus vorbereitet wurde, um zu verhindern, dass die Quest abgeschlossen wird.

Ruf: Der Abschluss der Quest hat eine unerwartete Konsequenz, die das soziale Ansehen der Beteiligten ruiniert.

Eingefädelt: Die Handlungen, die während der Quest ausgeführt werden, werden von einem anderen so verdreht, dass sie in einem negativen Licht erscheinen.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick