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Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Ritter...
Ritter sind mutig und tapfer und gelten als Vorbilder der Ordnung und Wächter des Reiches. Die meisten Ritter folgen einem moralischen oder ritterlichen Kodex, dem sie sich verpflichtet fühlen.
muss vernichtet werden...
Das Objekt muss auf irgendeine Weise vollständig aus der Existenz entfernt werden. Die Methode kann der Gruppe überlassen bleiben oder vom Auftraggeber bestimmt werden.
ein Goblin-Lager...
Die winzige Statur der Goblins hilft ihnen, sich an Feinde heranzuschleichen oder durch Höhlentunnel zu entkommen. Sie haben zahlreiche Verbündete, mit denen sie sich zusammentun, und Taktiken, die die einzelnen Banden voneinander unterscheiden.
um Gefangene zu befreien...
Der Akteur braucht Hilfe bei der Befreiung von Menschen oder Tieren, die gegen ihren Willen oder, im Falle von Tieren, gegen den Willen ihres Besitzers festgehalten werden.
aber es gibt eine geheime Gefahr.
Im Objekt verbirgt sich eine geheime, unbekannte Gefahr, die das Erreichen des Ziels schwieriger macht, als es sonst der Fall wäre. Die Gefahr kann mit dem Thema selbst verbunden sein oder später hinzugefügt worden sein.
Details
Inkompetent
Dieser tapfere Krieger versucht sein Bestes, kann aber die Erwartungen nicht erfüllen. Er wurde schon früher besiegt und hat Schande über seinen Orden gebracht.
Magie
Der Gegenstand muss durch magische Mittel vernichtet werden, z. B. durch eine rituelle Reinigung oder eine Teleportation in ein anderes Gebiet.
Bugbear-Verbündete
Als langarmige Bestien und Meister des Schleichangriffs sind die Bugbears entfernte Cousins der Goblins und schließen sich ihnen an, um einen Teil des Goldes zu erhalten.
Kinder
Unschuldige Jugendliche, die zu einem ruchlosen Zweck entführt wurden, z. B. zur Opferung in einem abscheulichen Ritual.
Rollenspiel
Die Charaktere müssen ihren Witz, ihren Charme oder ihre Einschüchterung einsetzen, um eine unerwartete Situation zu lösen, typischerweise mit anderen intelligenten Kreaturen.





Auftraggeber

Ein Anführer...
Ein Anführer ist eine Person, die in irgendeiner Form Befehlsgewalt über andere Personen oder sogar über ein bestimmtes Gebiet, ein Handwerk, einen Aspekt des Handels oder eine andere Tätigkeit hat.

Herrscher: Diese Person hat das Kommando über eine Kultur, eine Siedlung oder ein Volk. Sie kann gewählt, feudal, monarchisch oder auf eine andere Weise eingesetzt werden.

Hauptmann: Ein Hauptmann ist ein militärischer Befehlshaber irgendeiner Art. Er könnte eine große Armee oder Legion anführen oder auch eine kleine Söldnertruppe.

Gildenleiter: Diese intelligente, talentierte Person überwacht ein bestimmtes Handwerk in einer Siedlung, das legal oder nicht legal sein kann.

Anarchist: Dieser Anführer ist ein Rebell. Er befehligt eine kleine Gruppe von Rebellen, die das bestehende System herausfordern.

Handlung

muss sich verstecken...
Die Gruppe und möglicherweise auch der Auftraggeber müssen das Objekt betreten und darin unentdeckt bleiben, bis eine andere Bedingung erfüllt ist.

Zeit: Die Gruppe muss sich für eine bestimmte Zeit verstecken, z. B. die Zeit, die benötigt wird, um eine Bombe zu entschärfen oder ein Ritual durchzuführen.

Treffen: Die Gruppe muss so lange versteckt bleiben, bis sie von einer anderen Fraktion getroffen wird, was jederzeit der Fall sein kann.

Sabotage: Die Gruppe muss sich lange genug versteckt halten, um das Objekt auf irgendeine Weise zu sabotieren.

Entleeren: Die Gruppe muss sich so lange verstecken, bis alle anderen das Objekt verlassen haben und sie es sicher verlassen können.

Ziel

ein von Ratten befallener Keller...
Jemand hat es versäumt, in den Räumen unter seinem Haus angemessene Maßnahmen zur Ungezieferbekämpfung zu ergreifen. Dabei kann es sich um den engen Weinkeller eines Gasthauses oder um die weitläufigen Verliese eines Schlosses handeln.

Rattenschwärme: Die Ratten im Keller haben sich zu einem einzigen, riesigen Schwarm zusammengeschlossen. Vielleicht wurden sie empfindungsfähig, als sie sich zusammenschlossen, oder sogar fähig, Zaubersprüche zu sprechen.

Riesenratten: Diese Ratten sind riesig, vielleicht durch eine magische Mutation. Sie können sogar mehrere Gliedmaßen oder Köpfe haben und können hunde-, pony- oder sogar elefantengroß sein.

Kranke Ratten: Diese Ratten tragen böse Seuchen in sich, die durch ihren Biss übertragen werden. Die Symptome können Blindheit, Erbrechen von Blut, unkontrollierbares Zittern oder Schlimmeres sein.

Werratten: Halb Humanoide, halb Ratte, die sich im Licht des Vollmonds oder auf eigenen Wunsch verwandeln. Es ist unklar, warum sie sich im Keller aufhalten.

Zielsetzung

um Gefangene zu befreien...
Der Akteur braucht Hilfe bei der Befreiung von Menschen oder Tieren, die gegen ihren Willen oder, im Falle von Tieren, gegen den Willen ihres Besitzers festgehalten werden.

Arbeitskräfte: Eine Gruppe von Menschen mit demselben Beruf, die wahrscheinlich alle zusammen bei einem Überfall gefangen genommen wurden und zur Arbeit gezwungen werden.

Adlige: Ein oder mehrere hochrangige Mitglieder der Gesellschaft, die möglicherweise als Geiseln gehalten werden.

Vieh: Gestohlenes Vieh und ähnliches, das an seinen Bauern zurückgegeben werden sollte. Die Befreiung des Viehs ist nur die eine Hälfte des Rätsels - die andere ist, es zurückzubekommen.

Kinder: Unschuldige Jugendliche, die zu einem ruchlosen Zweck entführt wurden, z. B. zur Opferung in einem abscheulichen Ritual.

Entwicklung

aber sie laufen in eine Falle.
Der Auftraggeber erkennt nicht, dass sie in eine Falle tappen. Sie haben nicht alle Informationen, die sie brauchen, um ihre Absicht zu erreichen, und werden am Ende dafür bezahlen.

Buchstäblich: Am Ende der Aufgabe befindet sich eine echte Falle aus Holz und Stahl. Vielleicht zielt sie darauf ab, diejenigen zu fangen oder zu töten, die sie auslösen.

Hinterhalt: Am Ende der Quest befindet sich ein Hinterhalt, der lange im Voraus vorbereitet wurde, um zu verhindern, dass die Quest abgeschlossen wird.

Ruf: Der Abschluss der Quest hat eine unerwartete Konsequenz, die das soziale Ansehen der Beteiligten ruiniert.

Eingefädelt: Die Handlungen, die während der Quest ausgeführt werden, werden von einem anderen so verdreht, dass sie in einem negativen Licht erscheinen.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick