Der Weise
Entfernungsbestimmung
Namensgenerator
Kaufverhandlungen
Abenteuergenerator
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Einleitung einfache Nebenquests Verträge und Kopfgelder Relikte & Artefaktepreviousnext
Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Krimineller...
Diejenigen, die das Gesetz brechen, brauchen manchmal Hilfe dabei. Ihre illegalen Aktivitäten können ein Geheimnis sein, bei dessen Wahrung sie Hilfe benötigen, sie können "für das Wohl der Allgemeinheit" sein, oder sie können der Gruppe unbekannt sein.
muss vernichtet werden...
Das Objekt muss auf irgendeine Weise vollständig aus der Existenz entfernt werden. Die Methode kann der Gruppe überlassen bleiben oder vom Auftraggeber bestimmt werden.
eine mit Untoten gefüllte Gruft...
Untote Körper lauern an diesem dunklen Ort. Einst eine heilige Gruft, in der die Toten bestattet wurden, ist sie von nekromantischer Energie verdorben. Heilige Symbole zerbröckeln innerhalb ihrer Mauern.
um ein Ereignis zu verhindern...
Der Auftraggeber muss verhindern, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt. Vielleicht ist es nur für ihn selbst wichtig, vielleicht betreffen die Folgen aber auch ein ganzes Dorf oder Gebiet.
aber jemand will sie aufhalten.
Jemand versucht, den Auftraggeber daran zu hindern, seine Absichten zu verwirklichen. Dies kann der Fall sein, weil er Teil des Problems ist, oder er kann Teil eines sekundären Konflikts sein.
Details
Dieb
Dieser Einbrecher handelt vielleicht aus Gier oder Notwendigkeit. Vielleicht hilft ihm seine Suche, sein Verbrechen zu erleichtern, oder er gibt es endgültig auf.
Gewalt
Die Zerstörung erfolgt durch Gewalt, typischerweise durch eine Art Kampf, wenn es sich bei dem zu zerstörenden Objekt um ein Monster handelt.
Ghoule
Aschehäutige Kreaturen reißen ihre Mäuler auf, ihre Zungen triefen vor Speichel und schleifen über den Boden, während sie sich mit hochgehaltenen, lähmenden Klauen auf uns stürzen.
Katastrophe
Eine Naturkatastrophe oder eine andere Katastrophe steht kurz vor dem Eintreten. Die Aktion ist Teil eines größeren Plans, um sie zu verhindern.
Rivale
Ein Rivale des Auftraggebers versucht, ihn während der Aufgabe zu behindern oder einen Weg zu finden, die Durchführung der Aufgabe zu verhindern.





Auftraggeber

Ein Zauberkundiger...
Zauberkundiger, die seine Magie aus Büchern lernt und unglaublich intelligent sind. Ein Zauberkundiger strebt in der Regel nach Wissen um des Wissens selbst willen.

Auszubildender: Dieser Zauberkundiger ist noch in der Lernphase. Vielleicht ist seine Suche Teil seiner Aufnahmeprüfung in eine Schule oder von einem Mentor.

Alchimist: Diese Trankhersteller brauchen oft Hilfe beim Sammeln von Zutaten oder bei der Suche nach neuen Orten, um sie zu finden.

Illusionist: Diese Zauberkundiger erschaffen falsche Erscheinungen und seltsame Visionen, um andere zu verwirren. Vielleicht können sie diese zur Unterstützung der Gruppe einsetzen.

Magier: Magier erzeugen verheerende Elementareffekte, wie z. B. Feuerbälle, die sich hervorragend zum Vernichten von Gegnern eignen, aber nicht unbedingt für Diplomatie geeignet sind.

Handlung

muss etwas entdecken in...
Die Gruppe muss im Namen des Auftraggebers oder mit dessen Hilfe etwas finden. Die genaue Art des Gegenstandes oder sein genauer Standort sind unbekannt.

Geheimnis: Etwas, das ein Geheimnis enthält, das sich auf ein Thema bezieht, an dem der Auftraggebers interessiert ist.

Antike Überlieferung: Ein Stück historischer Information, das Licht auf die Geschehnisse der Gegenwart werfen soll.

Verlorener Gegenstand: Ein Gegenstand, den der Auftraggebers selbst verloren hat, oder ein mythischer Gegenstand, der seit Urzeiten verschollen ist.

Versteckter Ort: Ein bestimmtes Gebiet, wie z. B. eine Gruft oder ein Tempel, das von den Sterblichen fast völlig vergessen wurde.

Ziel

ein mit Fallen gefülltes Dungeon...
Ein Dungeon, vielleicht als Versteck oder Gewölbe gebaut, das mit Fallen ausgestattet ist, die einem bestimmten allgemeinen Zweck dienen. Sie können von banalen Grubenfallen bis hin zu magischen Glyphen und Schutzwällen reichen.

Blockade: Diese Fallen sollen den Zugang zum Verlies verhindern oder das Vorankommen im Verlies aufhalten. Dazu gehören zum Beispiel verdichtete Wände und herabfallende Decken.

Fallen: Diese Fallen stellen Gefängnisse dar und hindern Kreaturen daran, zu entkommen. Dazu gehören Grubenfallen, aus denen man nicht herausklettern kann, und Käfige aus magischer Energie.

Verstümmeln: Diese Fallen sind bösartig und sollen denjenigen schädigen, der sie auslöst. Sie schneiden Hände ab, stechen Augen aus, zerreißen Sehnen und/oder verstümmeln Gehirne.

Töten: Vor diesen Fallen gibt es kein Entrinnen: Sphären der Vernichtung, Strahlen der Auflösung, seelenraubende Kelche, knochenschmelzende Flammenstöße... die Liste ist endlos.

Zielsetzung

um ein Verbrechen aufzuklären...
Ein Verbrechen muss aufgeklärt werden, und diese Aktion ist der erste Schritt in diesem Prozess. Vielleicht hat der Auftraggeber eine Vorgeschichte in der Verbrechensbekämpfung, vielleicht handelt er aber auch aus Verzweiflung.

Mord: Jemand, der dem Auftraggeber nahe stand, wurde ermordet, und der Täter wurde nie entdeckt. Sie wollen damit abschließen oder sich rächen.

Diebstahl: Dem Auftraggeber wurde etwas gestohlen, was sein Leben zum Schlechten verändert hat. Er will den Gegenstand zurück.

Entführung: Jemand, der dem Auftraggeber nahe steht, wurde entführt. Vielleicht wurden sie in die Sklaverei verkauft oder werden für Lösegeld gefangen gehalten.

Brandstiftung: Das Haus oder die Arbeitsstelle des Auftraggebers wurde niedergebrannt, und die Verantwortlichen sollen gefunden werden.

Entwicklung

aber sie laufen in eine Falle.
Der Auftraggeber erkennt nicht, dass sie in eine Falle tappen. Sie haben nicht alle Informationen, die sie brauchen, um ihre Absicht zu erreichen, und werden am Ende dafür bezahlen.

Buchstäblich: Am Ende der Aufgabe befindet sich eine echte Falle aus Holz und Stahl. Vielleicht zielt sie darauf ab, diejenigen zu fangen oder zu töten, die sie auslösen.

Hinterhalt: Am Ende der Quest befindet sich ein Hinterhalt, der lange im Voraus vorbereitet wurde, um zu verhindern, dass die Quest abgeschlossen wird.

Ruf: Der Abschluss der Quest hat eine unerwartete Konsequenz, die das soziale Ansehen der Beteiligten ruiniert.

Eingefädelt: Die Handlungen, die während der Quest ausgeführt werden, werden von einem anderen so verdreht, dass sie in einem negativen Licht erscheinen.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick