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Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Zauberkundiger...
Zauberkundiger, die seine Magie aus Büchern lernt und unglaublich intelligent sind. Ein Zauberkundiger strebt in der Regel nach Wissen um des Wissens selbst willen.
muss sich verstecken...
Die Gruppe und möglicherweise auch der Auftraggeber müssen das Objekt betreten und darin unentdeckt bleiben, bis eine andere Bedingung erfüllt ist.
ein dunkler Wald...
Am Rande der Stadt liegt ein Wald voller Schatten. Seltsame Gestalten bewegen sich in seinen Tiefen, unheimliche Geräusche hallen zwischen den uralten Bäumen wider: Etwas ist nicht in Ordnung.
um ein Familienerbstück wiederzufinden...
Der Auftraggeber möchte ein Familienerbstück zurückholen, das auf irgendeine Weise verloren gegangen ist - vielleicht zusammen mit einem Vorfahren, oder vielleicht von einem Rivalen gestohlen.
aber es gibt eine geheime Gefahr.
Im Objekt verbirgt sich eine geheime, unbekannte Gefahr, die das Erreichen des Ziels schwieriger macht, als es sonst der Fall wäre. Die Gefahr kann mit dem Thema selbst verbunden sein oder später hinzugefügt worden sein.
Details
Illusionist
Diese Zauberkundiger erschaffen falsche Erscheinungen und seltsame Visionen, um andere zu verwirren. Vielleicht können sie diese zur Unterstützung der Gruppe einsetzen.
Entleeren
Die Gruppe muss sich so lange verstecken, bis alle anderen das Objekt verlassen haben und sie es sicher verlassen können.
Pilze
Giftige Fliegenpilze mit giftigen Sporen wachsen überall im Wald. Sie können Halluzinationen, Verwirrung oder sogar den Tod verursachen.
magischer Gegenstand
Das Erbstück ist ein magischer Gegenstand. Der Auftraggeber weiß, wie der Gegenstand aussieht, aber nicht, welche Eigenschaften er hat, oder andersherum.
Erkundung
Es gibt ein gefährliches Terrain, eine Falle oder eine Besonderheit, die den Akteuren und ihren Helfern das Leben schwer macht.





Auftraggeber

Ein Krimineller...
Diejenigen, die das Gesetz brechen, brauchen manchmal Hilfe dabei. Ihre illegalen Aktivitäten können ein Geheimnis sein, bei dessen Wahrung sie Hilfe benötigen, sie können "für das Wohl der Allgemeinheit" sein, oder sie können der Gruppe unbekannt sein.

Räuber: Ein Räuber ist jemand, der seine Opfer mit Gewalt einschüchtert und sie in der Regel beraubt oder Geld von ihnen erpresst. Sie arbeiten oft im Auftrag von Verbrechersyndikaten.

Dieb: Dieser Einbrecher handelt vielleicht aus Gier oder Notwendigkeit. Vielleicht hilft ihm seine Suche, sein Verbrechen zu erleichtern, oder er gibt es endgültig auf.

Bandit: Banditen könnten stehlen oder Geiseln nehmen. Sie könnten von den Reichen stehlen und den Armen geben, oder einfach nur geizig sein.

Trickbetrüger: Ein Trickbetrüger versucht, Menschen durch betrügerische Handlungen, den Verkauf von gefälschten Waren oder andere kriminelle Machenschaften um ihr Geld zu bringen.

Handlung

muss vernichtet werden...
Das Objekt muss auf irgendeine Weise vollständig aus der Existenz entfernt werden. Die Methode kann der Gruppe überlassen bleiben oder vom Auftraggeber bestimmt werden.

Gewalt: Die Zerstörung erfolgt durch Gewalt, typischerweise durch eine Art Kampf, wenn es sich bei dem zu zerstörenden Objekt um ein Monster handelt.

Magie: Der Gegenstand muss durch magische Mittel vernichtet werden, z. B. durch eine rituelle Reinigung oder eine Teleportation in ein anderes Gebiet.

Verhandlung: Durch Überzeugung, Einschüchterung oder Täuschung muss das Objekt entfernt oder ausgeschaltet werden. Dies gilt nur für empfindungsfähige Kreaturen und ihre Gruppen und Höhlen.

Katastrophe: Die Gruppe muss eine Katastrophe herbeiführen, wie z. B. ein Erdbeben, einen Sturm, eine Seuche oder eine Pestilenz, die die Vernichtung des Objekts bewirkt.

Ziel

ein giftiger Sumpf...
Moore, Marschland, Feuchtgebiete und Sümpfe, die etwas Tödliches enthalten; dies zusätzlich zu dem sowieso schon schwierig zu durchquerenden und potenziell tödlichen Terrain.

Giftige Schlangen: Schlangen mit giftigen Bissen, die das Fleisch auflösen und Lähmungen verursachen, schlängeln sich durch Schilf und Binsen.

Giftgase: Ein starkes Gas, das durch den Schlamm aufsteigt und die Luft verdirbt. Wer es einatmet, wird untot, ist besessen oder wird einfach krank.

Riesige Krokodile: Kolossale Reptilien, die ein ganzes Pferd verschlucken könnten, lauern direkt unter der Oberfläche des Schlamms. Ihre gelben Augen beobachten dich, wenn du näher kommst.

Hexenzirkel: Ein Trio teuflischer Hexen hat diesen üblen Ort als ihr Domizil beansprucht. Im Licht des Mondes weben sie dunkle Flüche und beschwören Ungeheuer aus der Tiefe.

Zielsetzung

um einen Grundstein zu legen...
Der Auftraggeber oder jemand, in dessen Auftrag er arbeitet, möchte etwas aufbauen, das das Gesicht der Welt verändern wird. Sie brauchen Hilfe, um den Ball ins Rollen zu bringen.

Handelsroute: Eine Straße oder ein Weg, der durch ansonsten gefährliches Gelände führt und es ermöglicht, eine bestimmte Ressource in eine Siedlung zu bringen, oder der zwei Siedlungen miteinander verbindet.

Hafen: Ein Hafen, in dem Schiffe anlegen können, um zu rasten, Vorräte auszuliefern, Handel zu treiben oder Vorräte aufzufüllen. Normalerweise an der Küste, kann aber auch an einer Wasserstraße liegen.

Festung: Ein militärischer Außenposten irgendeiner Art. Vielleicht dauerhaft oder nur vorübergehend. Muss in der Lage sein, eine Garnison zu halten.

Dorf: Ein Ort, an dem das einfache Volk leben kann, wo es Landwirtschaft betreiben oder auf andere Weise seinen Lebensunterhalt verdienen kann.

Entwicklung

aber sie laufen in eine Falle.
Der Auftraggeber erkennt nicht, dass sie in eine Falle tappen. Sie haben nicht alle Informationen, die sie brauchen, um ihre Absicht zu erreichen, und werden am Ende dafür bezahlen.

Buchstäblich: Am Ende der Aufgabe befindet sich eine echte Falle aus Holz und Stahl. Vielleicht zielt sie darauf ab, diejenigen zu fangen oder zu töten, die sie auslösen.

Hinterhalt: Am Ende der Quest befindet sich ein Hinterhalt, der lange im Voraus vorbereitet wurde, um zu verhindern, dass die Quest abgeschlossen wird.

Ruf: Der Abschluss der Quest hat eine unerwartete Konsequenz, die das soziale Ansehen der Beteiligten ruiniert.

Eingefädelt: Die Handlungen, die während der Quest ausgeführt werden, werden von einem anderen so verdreht, dass sie in einem negativen Licht erscheinen.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick