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Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Eine Stadtwache...
Mitglied der Miliz, die eine Siedlung bewacht Er kann sehr gut ausgebildet sein, oder kaum vorbereitet. Vielleicht hat er sich freiwillig gemeldet oder wurde zum Dienst gezwungen.
muss vernichtet werden...
Das Objekt muss auf irgendeine Weise vollständig aus der Existenz entfernt werden. Die Methode kann der Gruppe überlassen bleiben oder vom Auftraggeber bestimmt werden.
ein von Ratten befallener Keller...
Jemand hat es versäumt, in den Räumen unter seinem Haus angemessene Maßnahmen zur Ungezieferbekämpfung zu ergreifen. Dabei kann es sich um den engen Weinkeller eines Gasthauses oder um die weitläufigen Verliese eines Schlosses handeln.
um einen Grundstein zu legen...
Der Auftraggeber oder jemand, in dessen Auftrag er arbeitet, möchte etwas aufbauen, das das Gesicht der Welt verändern wird. Sie brauchen Hilfe, um den Ball ins Rollen zu bringen.
aber es sind Gefangene im Spiel.
Jemand, der entweder mit dem Objekt oder dem Ziel verwandt ist, hat Gefangene, was die Aufgabe schwieriger und den Einsatz höher macht.
Details
Faul
Diese Person sollte die Arbeit selbst erledigen, kann sich aber nicht darum kümmern. Stattdessen verwendet sie einen Teil ihres Lohns, um die Arbeit auszulagern.
Verhandlung
Durch Überzeugung, Einschüchterung oder Täuschung muss das Objekt entfernt oder ausgeschaltet werden. Dies gilt nur für empfindungsfähige Kreaturen und ihre Gruppen und Höhlen.
Werratten
Halb Humanoide, halb Ratte, die sich im Licht des Vollmonds oder auf eigenen Wunsch verwandeln. Es ist unklar, warum sie sich im Keller aufhalten.
Hafen
Ein Hafen, in dem Schiffe anlegen können, um zu rasten, Vorräte auszuliefern, Handel zu treiben oder Vorräte aufzufüllen. Normalerweise an der Küste, kann aber auch an einer Wasserstraße liegen.
Eingesperrt
Eine oder mehrere Personen werden in dem Zielgebiet gefangen gehalten. Sie zu befreien kostet Zeit und Mühe, ist aber mit einer gewissen Belohnung verbunden.





Auftraggeber

Ein Anführer...
Ein Anführer ist eine Person, die in irgendeiner Form Befehlsgewalt über andere Personen oder sogar über ein bestimmtes Gebiet, ein Handwerk, einen Aspekt des Handels oder eine andere Tätigkeit hat.

Herrscher: Diese Person hat das Kommando über eine Kultur, eine Siedlung oder ein Volk. Sie kann gewählt, feudal, monarchisch oder auf eine andere Weise eingesetzt werden.

Hauptmann: Ein Hauptmann ist ein militärischer Befehlshaber irgendeiner Art. Er könnte eine große Armee oder Legion anführen oder auch eine kleine Söldnertruppe.

Gildenleiter: Diese intelligente, talentierte Person überwacht ein bestimmtes Handwerk in einer Siedlung, das legal oder nicht legal sein kann.

Anarchist: Dieser Anführer ist ein Rebell. Er befehligt eine kleine Gruppe von Rebellen, die das bestehende System herausfordern.

Handlung

muss jemand anderen begleiten durch...
Der Auftraggeber oder einer seiner Mitarbeiter oder ein Gegenstand muss durch den Bereich geführt werden. In der Regel wird davon ausgegangen, dass ein gewisses Maß an Schutz erforderlich ist, aber es können auch andere Bedingungen gelten.

Ohne entdeckt zu werden: Der Auftraggeber oder sein Vertreter muss das Zielgebiet durchqueren, ohne von jemandem gesehen zu werden.

Ohne verletzt zu werden: Der Auftraggeber oder sein Vertreter muss unversehrt bleiben. Wenn es sich bei dem zu eskortierenden Gegenstand um ein Objekt handelt, darf es nicht beschädigt werden.

Ohne getötet zu werden: Der Auftraggeber oder sein Vertreter muss lebend hindurchkommen. Handelt es sich bei dem zu eskortierenden Gegenstand um ein Objekt, so darf es nicht beschädigt werden.

Ohne verlangsamt zu werden: Der Auftraggeber oder sein Vertreter hat einen strengen Zeitplan. Er muss innerhalb einer bestimmten Zeitspanne durchkommen.

Ziel

ein heimgesuchter Bereich...
Krypten, Grabhügel, Sümpfe, Friedhöfe und Geisterstädte sind typische Spukorte, aber fast jeder Ort, an dem sich Menschen aufgehalten haben, kann von den Geistern der Toten heimgesucht werden.

Geist: Geister, die ihre Persönlichkeit behalten, sind Geister mit unerledigten Aufgaben, die an Orten bleiben, bis sie weiterziehen können. Sie bitten oft um Hilfe, auch wenn ihre Annäherung missverstanden werden kann.

Poltergeist: Wütend und wahnsinnig, können Poltergeister nicht kommunizieren - eine Situation, die so quälend ist, dass sie zur Zerstörung neigen.

Todesfee: Todesfeen sind diejenigen, die im Leben wahre Schönheit kannten und im Tod zu einer Verderbnis dieser Schönheit geworden sind, die andere Lebewesen zu sich locken.

Wraith: Wraiths sind böse Geister, die aus negativer Energie bestehen. Sie versuchen, dieses Böse weit und breit zu verbreiten, und haben den Punkt der Erlösung längst überschritten.

Zielsetzung

um einen Grundstein zu legen...
Der Auftraggeber oder jemand, in dessen Auftrag er arbeitet, möchte etwas aufbauen, das das Gesicht der Welt verändern wird. Sie brauchen Hilfe, um den Ball ins Rollen zu bringen.

Handelsroute: Eine Straße oder ein Weg, der durch ansonsten gefährliches Gelände führt und es ermöglicht, eine bestimmte Ressource in eine Siedlung zu bringen, oder der zwei Siedlungen miteinander verbindet.

Hafen: Ein Hafen, in dem Schiffe anlegen können, um zu rasten, Vorräte auszuliefern, Handel zu treiben oder Vorräte aufzufüllen. Normalerweise an der Küste, kann aber auch an einer Wasserstraße liegen.

Festung: Ein militärischer Außenposten irgendeiner Art. Vielleicht dauerhaft oder nur vorübergehend. Muss in der Lage sein, eine Garnison zu halten.

Dorf: Ein Ort, an dem das einfache Volk leben kann, wo es Landwirtschaft betreiben oder auf andere Weise seinen Lebensunterhalt verdienen kann.

Entwicklung

aber sie laufen in eine Falle.
Der Auftraggeber erkennt nicht, dass sie in eine Falle tappen. Sie haben nicht alle Informationen, die sie brauchen, um ihre Absicht zu erreichen, und werden am Ende dafür bezahlen.

Buchstäblich: Am Ende der Aufgabe befindet sich eine echte Falle aus Holz und Stahl. Vielleicht zielt sie darauf ab, diejenigen zu fangen oder zu töten, die sie auslösen.

Hinterhalt: Am Ende der Quest befindet sich ein Hinterhalt, der lange im Voraus vorbereitet wurde, um zu verhindern, dass die Quest abgeschlossen wird.

Ruf: Der Abschluss der Quest hat eine unerwartete Konsequenz, die das soziale Ansehen der Beteiligten ruiniert.

Eingefädelt: Die Handlungen, die während der Quest ausgeführt werden, werden von einem anderen so verdreht, dass sie in einem negativen Licht erscheinen.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick