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Relikte & Artefakte

Die Geschichten, die in diesem Thema entstehen, handeln alle von eine Art magischen oder wundersamen Gegenstand, der sich im Besitz einer Figur befindet oder der von einer Figur benutzt wird, oft für schändliche Zwecke.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Verbrechersyndikat...
Gefährlich und berechnend, sind Verbrechersyndikate die Quelle des organisierten Verbrechens in Städten und anderen Siedlungen. Sie können eine Großfamilie oder eine Gruppe von Gleichgesinnten darstellen.
wird verzehrt von...
Der Auftraggeber entwickelt eine so ungesunde Beziehung zu dem Gegenstand, dass er seine gesamte Persönlichkeit in gewisser Weise dominiert.
ein fühlender Gegenstand...
Der Gegenstand hat eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Intellekt. Er kann mit denen, die ihn tragen, kommunizieren und sie in Richtung bestimmter Ziele beeinflussen.
um es an einen anderen zu verkaufen...
Der Auftraggeber möchte den Gegenstand an eine andere Person verkaufen - vielleicht an eine zwielichtige Person. Vielleicht will er dafür Gold oder etwas anderes.
aber der Gegenstand bindet sich an den Benutzer.
Das Ziel verbindet sich auf irgendeine Weise mit seinem Benutzer. Dies kann geschehen, sobald er berührt, in die Hand genommen, auf ihn eingestimmt oder benutzt wird.
Details
Hooligans
Hooligans sind ziellose Raufbolde, Schläger und Diebe, die sich an der Anarchie erfreuen und sich selbst in jeder Situation an die erste Stelle setzen.
Besessen
Der Auftraggeber wird völlig besessen von dem Gegenstand, wodurch andere Aspekte seines Lebens in den Hintergrund treten, einschließlich Familie, Freunde und Karriere.
Nachgiebig
Der Gegenstand ist froh, benutzt zu werden und folgt der Führung des Auftraggebers. Vielleicht hat er lange Zeit in einem Kerker verrostet oder in einer Schatzkammer vernachlässigt.
Tausch
Der Auftraggeber will den Gegenstand gegen einen anderen Gegenstand von ähnlichem Wert oder ähnlicher Macht tauschen, der sich im Besitz einer anderen Person befindet.
Verschmelzen
Der Gegenstand und sein Benutzer werden eins - verschmelzen auf irgendeine Art und Weise miteinander. Ein Schild aus Drachenschuppen könnte seinen Benutzer zum Beispiel in Drachenhaut hüllen.





Auftraggeber

Ein Eremit...
Eremiten leben in gewählter oder ungewollter Abgeschiedenheit und sind nur dann auf die Zivilisation angewiesen, wenn sie unbedingt müssen.

Einsiedler: Einsiedler finden Trost in der Einsamkeit, in der sie ihre Gedanken zu einem bestimmten Thema ordnen und nach Offenbarung streben können.

Ausgestoßene: Von der Gesellschaft geächtet, können Ausgestoßene Kriminelle, Lykanthropen oder andere Unerwünschte sein.

Kanal: Diese Person dient als Sprachrohr für ein furchterregendes, außerplanetarisches Wesen. Aus diesem Grund wurden sie aus der Gesellschaft ausgestoßen oder haben sich selbst entführt.

Wanderer: Diese Person hat keine Probleme mit der Gesellschaft, sondern zieht es vor, zwischen den Siedlungen zu reisen und die meiste Zeit außerhalb der Stadtmauern zu verbringen.

Handlung

wird stehlen...
Der Auftraggeber will das Ziel selbst oder etwas, das damit zusammenhängt, mit Gewalt oder unbemerkt an sich nehmen.

Raub: Der Gegenstand oder die Person wird während des Transports von einem Gebiet in ein anderes von einer Eliteeinheit gestohlen, zu der der Auftraggeber gehören kann, aber nicht muss.

Einbruch: Der Gegenstand oder die Person wird aus einem Gebäude durch eine Gruppe schleichender Personen gestohlen, zu denen der Auftraggeber gehören kann oder auch nicht.

Bewaffneter Raubüberfall: Der Gegenstand oder die Person wird von bewaffneten Personen, zu denen der Auftraggeber gehören kann oder auch nicht, mit Gewalt aus einem Gebäude entwendet.

Plünderung: Der Gegenstand oder die Person wird von einer Gruppe, zu der der Auftraggeber gehören kann oder auch nicht, entweder entführt oder bei einem Überfall gestohlen.

Ziel

eine magische Waffe...
Waffen können auf unzählige Arten verzaubert, gesegnet oder verhext werden. Vielleicht wurden sie von einem magischen Schmied oder einem Alchemisten geschaffen oder von einem Blitz auf einer elementaren Ebene getroffen.

Nahkampf: Der magische Gegenstand ist eine Nahkampfwaffe. Er kann Feinde, die von ihm getroffen werden, in Angst und Schrecken versetzen, ihr Blut trinken, um den Träger zu heilen, oder eine Aura der Flamme ausstrahlen.

Fernkampf: Der magische Gegenstand ist eine Fernkampfwaffe. Er kann bei einem Treffer zusätzlichen nekrotischen Schaden verursachen, immer treffen oder die Getroffenen blenden.

Exotisch: Entweder die Waffe oder ihre Verzauberung ist etwas außergewöhnliches. Sie kann schwierig zu benutzen sein oder unerwartete Effekte haben.

Elementar: Die Waffe ist aus reiner elementarer Energie gefertigt. Sie hat das Potenzial zu großer Zerstörung, sollte sie in die falschen Hände geraten.

Zielsetzung

um es an einen anderen zu verkaufen...
Der Auftraggeber möchte den Gegenstand an eine andere Person verkaufen - vielleicht an eine zwielichtige Person. Vielleicht will er dafür Gold oder etwas anderes.

Reichtum: Der Auftraggeber möchte den Gegenstand gegen Goldstücke, Edelsteine oder einen anderen Schatz eintauschen, der ihn reich (oder noch reicher) macht.

Lehnstreue: Der Auftraggeber bietet den Gegenstand jemandem an, um dessen Loyalität zu gewinnen oder um ein Bündnis zu besiegeln.

Gunst: Der Auftraggeber will den Gegenstand gegen einen Gefallen eintauschen. Er beabsichtigt, den magischen Gegenstand abzugeben und dafür etwas zu bekommen.

Tausch: Der Auftraggeber will den Gegenstand gegen einen anderen Gegenstand von ähnlichem Wert oder ähnlicher Macht tauschen, der sich im Besitz einer anderen Person befindet.

Entwicklung

aber Wächter verhindern, dass dies passiert.
Zwischen dem Auftraggeber und dem Ziel bzw. denjenigen, bei denen er den Gegenstand einsetzen würde, stehen Wächter, die ihn zunächst daran hindern, seine Handlung auszuführen.

Konstrukte: Die Wächter sind konstruierte Wesen, die aus Metall, Stein, Ton oder ähnlichem geschmiedet sind. Sie können Golems, belebte Objekte usw. sein.

Untote: Horden von hirnlosen untoten Kreaturen oder ein einzelnes nekrotisiertes Wesen - diese leblosen Kreaturen sind furchterregende Wächter.

Ungeheuer: Hydras, Sphinxe oder andere Monster dienen als Wächter. Sie sind wahrscheinlich körperlich imposant oder magisch mächtig.

Humanoide: Die Wächter sind Humanoide; vielleicht ist ein einzelner, talentierter Meuchelmörder abschreckend genug, oder es gibt einen ganzen Zug von Hobgoblin-Vollstreckern.

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [34.3.4018] (Freitag, den 18 November 2022) - Maverick