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Verträge und Kopfgelder

Quests, die in diesem Thema erstellt werden, tendieren zu mittelschweren Abenteuern, die sich mit der Jagd auf ein Monster oder einen monströsen Humanoiden beschäftigen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Anführer......
Anführer sind Personen, die bestimmte Völker, Kulturen oder Regionen leiten oder bei der Leitung dieser Völker, Kulturen oder Regionen helfen. Sie können ihren Platz verdient haben, gewählt worden sein, ihn geerbt oder mit Gewalt eingenommen haben.
wird euch anheuern, um zu vertreiben...
Der Auftraggeber will das Ziel von seinem aktuellen Aufenthaltsort vertreiben, vermutlich um es davon abzuhalten, dort, wo es sich gerade aufhält, Ärger zu machen.
ein Elementar...
Kreaturen, die auf den elementaren Ebenen beheimatet sind. Sie sind typischerweise biologische Formen, die mit chaotischer, elementarer Essenz durchdrungen sind.
um Befehle auszuführen...
Der Auftraggeber hat von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, die Handlung auszuführen. Er delegiert aus irgendeinem Grund: Angst, Faulheit, Geschäft usw.
aber das Ziel reist in ein anderes Gebiet.
Auf irgendeine Weise reist das Ziel in ein anderes Gebiet, um dem Vertrag oder dem Kopfgeld zu entkommen, das auf sie ausgesetzt ist. Die Art der Reise kann magisch oder alltäglich sein.
Details
Hohepriester
Hohepriester sind für einen bestimmten Glauben verantwortlich und vertreten ihn in einer Gegend. Sie sind in der Regel fromm und mit göttlicher Magie begabt.
Herausdrängen
Das Ziel muss physisch von seinem Standort entfernt werden. Dazu kann es notwendig sein, dass es gefunden und dann gefangen genommen wird, bevor es an einen anderen Ort gebracht wird.
Geringere Elementare
Dazu gehören Kreaturen wie Gargoyles und Magmins, die normalerweise demjenigen dienen, der sie beschworen hat.
Arbeitgeber
Der Arbeitgeber des Auftraggebers hat den Auftrag erteilt. Er ist in irgendeiner Weise vorteilhaft für ihn - vielleicht führt er dazu, dass der Reichtum direkt in seine Hände gelangt.
Land
Das Ziel reist von einem Land oder einer Region in ein anderes.





Auftraggeber

Ein Fremder...
Er kommt aus einem fernen Land und ist mit den einheimischen Kreaturen aneinandergeraten, und irgendeine Hürde hindert ihn daran, die Situation zu bewältigen. Er braucht die Hilfe derer, die sich in diesem Gebiet besser auskennen als er selbst.

Perplex: Der Fremde versteht etwas von der Region, in der er sich befindet, nicht; vielleicht kann er die lokale Sprache nicht sprechen oder die kulturellen Bräuche nicht verstehen.

Teilnahmslos: Der Ausländer hat kein Interesse oder keine Begeisterung für das Land, in dem er sich befindet. Er erwartet, dass der Vertrag erfüllt wird, damit er das Land wieder verlassen kann.

Verhöhnt: Der Fremde wurde von der Gemeinschaft verspottet oder fühlt sich von den örtlichen Gerichten oder Unternehmen brüskiert. Der Grund für den Vertrag hat dies nur noch verschlimmert.

Entsetzt: Der Ausländer findet die lokale Kultur abstoßend oder moralisch verwerflich. Er möchte die Region so schnell wie möglich wieder verlassen.

Handlung

wird euch anheuern, um zu töten...
Der Auftraggeber will, dass das Ziel getötet wird. Wenn es eine lebende Kreatur ist, bedeutet dies, ihr Leben zu beenden. Wenn es sich um Untote handelt, bedeutet dies, ihre belebten Überreste zu zerstören oder ihren Geist gewaltsam zu vernichten.

Kampf: Das Ziel muss durch einen Kampf getötet werden, nicht unbedingt durch die Klinge, aber auf jeden Fall unter gewaltsamen Umständen.

Meucheln: Das Ziel muss auf subtile und heimliche Weise getötet werden, z. B. durch einen Messerstich in den Rücken oder durch eine Giftflasche, die in ein Getränk gegeben wird.

Auslöschen: Das Zielobjekt muss vollständig ausgelöscht werden - es darf keine Essenz seines Wesens übrig bleiben, wenn die Tat vollbracht ist.

Vertuschen: Das Zielobjekt muss getötet werden, aber sein Tod muss vertuscht werden, es muss wie ein Unfall aussehen oder er muss völlig unentdeckbar sein.

Ziel

eine Bestie...
Als Teil der natürlichen Ökologie der Welt sind Bestien in der Regel unintelligent und haben keine Gesellschaft oder Sprache. Unintelligente Bestien können im Auftrag eines Besitzers oder Meisters handeln.

Säugetier oder Beuteltier: Warmblütige Wirbeltiere wie Bären, Wölfe, Mammuts und dergleichen.

Reptil oder Amphibie: Kaltblütige Wirbeltiere wie Giftschlangen, Rieseneidechsen, Erdkröten und dergleichen.

Vogel oder Fisch: Kreaturen des Meeres und des Himmels (und auch des Süßwassers) wie Riesenadler, Blutfalken, Quappen, Riffhaie und dergleichen.

Insekt oder Spinnentier: Gruselige Krabbeltiere, auch überwucherte, wie Riesenspinnen, Schwärme von Tausendfüßlern, blutsaugende Moskitos und dergleichen.

Zielsetzung

um Dominanz zu zeigen...
Der Auftraggeber möchte sich gegenüber jemandem oder einer Gruppe von Personen als überlegen erweisen. Er hofft, dass der Vertrag oder das Kopfgeld dies beweisen wird.

Verwandtschaft: Der Auftraggeber will sich selbst beweisen oder Einfluss auf seine Familie, Gleichaltrige oder Freunde gewinnen.

Ziel: Der Auftraggeber will seine Dominanz über das Ziel zeigen, wahrscheinlich im wörtlichen Sinne, indem er dessen Leben negativ beeinflusst.

Rivale: Der Auftraggeber hat einen Rivalen, von dem er glaubt, dass er ihn mit dem Auftrag oder dem Kopfgeld vorführen oder in einem Wettbewerb schlagen kann.

Reich: Der Auftraggeber will durch den Auftrag oder das Kopfgeld die Herrschaft über ein ganzes Reich von Menschen erlangen. Es könnte sich um eine langfristige Folge handeln, die eintritt, nachdem der Vertrag erfüllt ist.

Entwicklung

aber das Ziel flieht in sein Versteck.
Das Ziel hat einen Unterschlupf in der Nähe, in den es flieht, wenn es feststellt, dass ein Kopfgeld auf es ausgesetzt ist oder dass es gejagt wird.

Höhle: Dunkle und unterirdische Höhlen sind der ideale Unterschlupf für viele monströse Räuber aus dem Hinterhalt oder für diejenigen, die heimlich leben wollen.

Kerker: Komplexe und weitläufige Verliese sind der perfekte Ort, um sich zu verkriechen. Bestimmte Räume können genau auf die Bedürfnisse des Ziels zugeschnitten sein.

Siedlung: Das Ziel hat ein Hauptquartier oder eine Zuflucht in einer Siedlung. Vielleicht handelt es sich um einen wichtigen Ort, wie einen Tempel, oder nur um einen vergessenen Keller.

Ruinen: Das Ziel hat sich in den Ruinen der Vergangenheit niedergelassen. Etwas hat sie hierher gezogen - vielleicht ein magischer Gegenstand oder das verlorene Wissen der Vergangenheit.

letzte Änderung: Lidang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4018 [9.2.4018] (Mittwoch, den 14 September 2022) - Maverick