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Verträge und Kopfgelder

Quests, die in diesem Thema erstellt werden, tendieren zu mittelschweren Abenteuern, die sich mit der Jagd auf ein Monster oder einen monströsen Humanoiden beschäftigen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Soldat...
Soldaten sind diejenigen, die in Kriegen gekämpft haben, Siedlungen gegen Monsterangriffe verteidigt haben oder zumindest eine Kampfausbildung haben, auch wenn sie noch nie einen Kampf gesehen haben.
wird euch beauftragen, Eigentum zu zerstören...
Der Auftraggeber möchte, dass etwas, das dem Ziel gehört, zerstört wird. Vielleicht, um eine Botschaft zu übermitteln, oder vielleicht, weil der Gegenstand gefährlich ist.
ein Schleim...
Diese gallertartigen Kreaturen, die selten eine feste Form haben, leben meist unterirdisch in Höhlen und Kerkern und ernähren sich von Abfall, Aas oder unglücklichen Abenteurern.
aus der Not heraus...
Irgendetwas diktiert dem Auftraggeber, dass er seine Ziele erreichen muss. Ein Scheitern könnte für ihn katastrophale Folgen haben.
aber die Gerechtigkeit kommt aus einer unerwarteten Richtung.
Etwas sorgt für Gerechtigkeit gegenüber demjenigen, der Unrecht getan hat. Das kann der Auftraggeber, das Ziel oder derjenige sein, der den Auftrag oder die Prämie erfüllt, je nach Art des Auftrags.
Details
Spion
Spione arbeiten an der Seite des Militärs oder der Regierung, um durch Spionage wichtige Informationen über ihre Feinde herauszufinden. Sie können auch ausgebildete heimliche Killer sein.
Versteck
Der Unterschlupf des Ziels muss vollständig zerstört werden, bis nichts mehr davon übrig ist und das Ziel gezwungen ist, ihn zu verlassen.
Gelatinöser Würfel
Kreaturen, die fast unsichtbar sind und langsam durch Gänge und Höhlen sickern, indem sie Abfälle aufsaugen und auflösen.
Habgier
Der Auftraggeber wird von einer tief sitzenden Gier angetrieben. Dabei kann es sich um Reichtum, aber auch um Land, Macht, Sicherheit usw. handeln.
Helden
Eine Gruppe berühmter Helden kommt, um ihre zwei Kupfer in den Hut zu stecken. Sie entscheiden sich für eine Seite und verteidigen diese mit Nachdruck.





Auftraggeber

Ein Bettler...
Ein armer, unglücklicher Mensch, der der Armut erlegen ist und nun am Straßenrand um Geld bettelt. Vielleicht ist er aus irgendeinem Grund nicht in der Lage zu arbeiten.

Verzweifelt: Diese Person ist wirklich verzweifelt - sie braucht dringend Geld, um von einem Tag auf den anderen überleben zu können. Sie könnten aus Verzweiflung gefährlich werden.

Gerissen: Dieser Bettler weiß, was er tut. Er ist manipulativ und hinterhältig und bettelt vielleicht eher aus Faulheit als aus echter Not.

Wissend: Diese Person hat während ihrer Zeit auf der Straße einiges gesehen. Sie kennt das Kommen und Gehen der einfachen Leute und gibt ihr Wissen gegen Bezahlung weiter.

Verkleidet: Diese Person ist überhaupt kein Bettler! Sie könnte ein Krimineller sein, der einen Laden auskundschaftet, ein Himmelswesen in menschenähnlicher Form oder ein Spion am Hof.

Handlung

wird euch anheuern, um zu vertreiben...
Der Auftraggeber will das Ziel von seinem aktuellen Aufenthaltsort vertreiben, vermutlich um es davon abzuhalten, dort, wo es sich gerade aufhält, Ärger zu machen.

Abschrecken: Das Zielobjekt muss durch Einschüchterung, Drohungen und sogar Gewalt so sehr verängstigt werden, dass es gezwungen ist, den Ort zu verlassen. Dies kann eine lange Zeit in Anspruch nehmen.

Herausdrängen: Das Ziel muss physisch von seinem Standort entfernt werden. Dazu kann es notwendig sein, dass es gefunden und dann gefangen genommen wird, bevor es an einen anderen Ort gebracht wird.

Verbannung: Das Ziel muss mit Hilfe von Magie oder der vollen Härte des Gesetzes von seinem derzeitigen Aufenthaltsort verbannt werden, so dass eine Rückkehr unmöglich oder extrem töricht ist.

Befestigungen errichten: Das Zielsubjekt muss durch den Bau von Befestigungen daran gehindert werden, in ein bestimmtes Gebiet zu kommen, das einst zu ihm gehörte, oder in seinem derzeitigen Territorium gefangen zu sein.

Ziel

ein Elementar...
Kreaturen, die auf den elementaren Ebenen beheimatet sind. Sie sind typischerweise biologische Formen, die mit chaotischer, elementarer Essenz durchdrungen sind.

Mephit: Mephits sind die grundlegendste Inkarnation elementarer Energie; sie erscheinen als koboldartige, geflügelte Kreaturen, die vage humanoid und extrem boshaft sind.

Geringere Elementare: Dazu gehören Kreaturen wie Gargoyles und Magmins, die normalerweise demjenigen dienen, der sie beschworen hat.

Wahre Elementarwesen: Wesen, die einen bestimmten Elementaraspekt widerspiegeln, z. B. Luft, Wasser, Feuer oder Erde. Es gibt auch Hybride wie Blitz, Donner, Säure, Lava und dergleichen.

Genie: Hyperintelligente, planare Reisende mit sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten, die meist wenig Wert auf das Leben von Humanoiden legen.

Zielsetzung

als Teil eines Rituals...
Der Auftraggeber führt ein Ritual durch; die Handlung, wie sie im Vertrag oder im Kopfgeld festgelegt ist, ist Teil dieses Rituals der Zauberei. Sie kann der erste, mittlere oder letzte Schritt sein.

Beschwörung: Der Auftraggeber will etwas beschwören - vielleicht ein Wesen aus einem anderen Reich oder einen Schatz von jenseits der Sterne.

Ein Portal öffnen: Der Auftraggeber möchte ein Portal zu einer anderen Existenzebene öffnen; vielleicht möchte er dorthin reisen oder Wesen von dort herbeirufen.

Paktmagie: Der Auftraggeber hat einen Pakt mit einem anderen Wesen geschlossen - er wird das Ritual im Gegenzug für eldritische Magie durchführen.

Zukunftssicht: Der Auftraggeber möchte in die Zukunft sehen, vielleicht nur einmal, vielleicht aber auch als permanente Verzauberung.

Entwicklung

aber die Gerechtigkeit kommt aus einer unerwarteten Richtung.
Etwas sorgt für Gerechtigkeit gegenüber demjenigen, der Unrecht getan hat. Das kann der Auftraggeber, das Ziel oder derjenige sein, der den Auftrag oder die Prämie erfüllt, je nach Art des Auftrags.

Göttlich: Eine Gottheit, ein Avatar oder eine himmlische Person verurteilt den Übeltäter. Er kann gezwungen werden, sich zu bessern, oder er wird verändert, zerstört, verflucht oder ähnliches.

Planar: Ein planares Wesen, z. B. ein Vertreter des übernatürlichen Gesetzes oder des ungezügelten Chaos, mischt sich in die Angelegenheit ein.

Helden: Eine Gruppe berühmter Helden kommt, um ihre zwei Kupfer in den Hut zu stecken. Sie entscheiden sich für eine Seite und verteidigen diese mit Nachdruck.

Schurken: Ein oder mehrere Bösewichte werden in den Vertrag oder das Kopfgeld verwickelt. Sie befürworten in der Regel böse Taten.

letzte Änderung: Lidang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4018 [9.2.4018] (Mittwoch, den 14 September 2022) - Maverick