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Verträge und Kopfgelder

Quests, die in diesem Thema erstellt werden, tendieren zu mittelschweren Abenteuern, die sich mit der Jagd auf ein Monster oder einen monströsen Humanoiden beschäftigen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Handwerker...
Diese Facharbeiter haben eine spezielle Ausbildung, die es ihnen ermöglicht, eine bestimmte Arbeit auf hohem Niveau auszuführen. Dieser Beruf kann über Generationen hinweg weitergegeben worden sein.
wird euch anheuern, um zu demoralisieren...
Der Auftraggeber möchte, dass der Geist des Ziels auf irgendeine Art und Weise gebrochen wird. Vielleicht wird dies das Ziel davon abhalten, zukünftige Straftaten zu begehen.
eine Fey...
Magische Kreaturen, die eng mit den Kräften der Natur verbunden sind, leben in dämmrigen Hainen und nebligen Wäldern und haben oft ein launisches Temperament.
um ihre Schätze zu bekommen...
Der Auftraggeber will die Schätze des Ziels an sich reißen. Vielleicht hofft er, den Reichtum für einen guten Zweck zu verwenden, oder er wurde ihm von vornherein gestohlen.
aber das Ziel flieht in sein Versteck.
Das Ziel hat einen Unterschlupf in der Nähe, in den es flieht, wenn es feststellt, dass ein Kopfgeld auf es ausgesetzt ist oder dass es gejagt wird.
Details
Holzschnitzer
Diese Person weiß, wie man Holz bearbeitet, um wunderschöne Motive aus Folklore und Märchen herzustellen.
Quälerei
Das Ziel muss gequält werden. Illusorische Visionen oder Traumgespenster könnten funktionieren, ebenso wie ständige schriftliche oder mündliche Ermahnungen.
Kobold
In der Regel sind es Feen, die sich nach dem Schutz ihrer Wildnis sehnen und nur denjenigen, die reinen Herzens sind, erlauben, die Wunder darin zu erleben.
Reichtum
Der Auftraggeber ist nur an Reichtum interessiert - Goldmünzen, Edelsteine, Schmuck und dergleichen, die er selbst horten oder ausgeben kann.
Siedlung
Das Ziel hat ein Hauptquartier oder eine Zuflucht in einer Siedlung. Vielleicht handelt es sich um einen wichtigen Ort, wie einen Tempel, oder nur um einen vergessenen Keller.





Auftraggeber

Ein Zauberkundiger...
Zauberkundige gibt es in allen Formen und Größen. Sie beziehen ihre Magie aus einer Vielzahl von Quellen, die beeinflussen, wie sie sie einsetzen und welche Form sie annehmen.

Arkan: Arkane Zauberkundige nutzen die mythischen Kräfte der Welt, einschließlich Phänomenen wie Leylinien, um ihre Zauber zu wirken, die oft fantastischer Natur sind.

Göttlich: Göttliche Zauberkundige erhalten ihre Macht von Gottheiten, die sie für würdig erachten, oder durch heilige Eide. Die Magie ist oft strahlend oder heilend.

Natur: Natürliche Zauberkundige schöpfen aus der natürlichen Welt und dem Kreislauf von Leben und Tod. Sie können mit wilden Tieren sprechen, das Wetter verändern oder die Gestalt von Bestien annehmen.

Mentalisten: Mental-Zauberkundige ziehen ihre Magie aus sich selber. Ihre Magie ist oft seltsam und dunkel.

Handlung

wird euch anheuern, um zu stehlen...
Der Auftraggeber möchte, dass dem Ziel etwas gestohlen wird. Dabei kann es sich um etwas handeln, das dem Auftraggeber rechtmäßig gehört, um etwas, das andere gefährdet, oder einfach um einen Akt der Habgier.

Familienerbstück: Ein Erbstück, das der Familie des Auftraggebers gehört und das er zurückhaben will, oder ein Gegenstand, der dem Ziel gehört, aber für den Auftraggeber von großem persönlichen Wert ist.

Reichtum: Das angehäufte Gold, die Schätze, Edelsteine und dergleichen des Ziels. Der Auftrag kann darin bestehen, alles zu stehlen, oder nur eine bestimmte Art oder Menge davon.

Besitztum / Besitztümer: Eine Ausrüstung oder ein anderer Gegenstand, den das Ziel besitzt und der wertvoll, gefährlich oder sentimental sein kann. Es könnte sich um etwas handeln, das die Person ständig bei sich trägt.

Magischer Gegenstand: Ein wundersamer, magisch verzauberter Gegenstand, der dem Ziel gehört. Es handelt sich wahrscheinlich um seinen wertvollsten Besitz.

Ziel

ein Unhold...
Unholde Kreaturen, die in den niederen Ebenen der Existenz beheimatet sind, sind durch und durch böse. Sie können von dunklen Kulten beschworen worden sein oder sich ihren eigenen Weg hierher gebahnt haben, um abscheuliche Taten zu begehen.

Kleiner Dämon: Von Natur aus chaotische Kreaturen, verbreiten diese Unholde mit Vorliebe das pure und mörderische Böse, wo immer sie können.

Kleiner Teufel: Diese Unholde agieren entweder als Legionäre in den höllischen Armeen der Höllen oder als Gehilfen höherer Teufel, die mit den Sterblichen Geschäfte machen.

Sukkubus/Inkubus: Diese bezaubernden und sogar verführerischen Dämonen versuchen, die Schwachen anzulocken und ihre Seelen zu erobern.

Rakshasa: Mächtig und oft hinterhältig, sammeln diese Unholde magische Gegenstände und andere seltsame Dinge aus allen Ebenen der Existenz.

Zielsetzung

um eine Herausforderung zu erfüllen...
Der Auftraggeber hat eine Herausforderung erhalten und braucht Hilfe, um sie zu erfüllen. Das kann alles sein, von einer gesichtswahrenden Mutprobe bis hin zu einem feierlichen Schwur.

Gleichwertig: Die Herausforderung wurde von einem ebenbürtigen Partner gestellt - vielleicht einem Mitglied einer Gilde, eines Ordens oder ähnlichem - und stellt einen freundschaftlichen Wettbewerb dar oder bietet dem Auftraggeber eine Chance, sich zu beweisen.

Mitbewerber: Die Herausforderung wurde vom Rivalen des Auftraggebers ausgesprochen - vielleicht handelt es sich um eine freundschaftliche Rivalität, eine ererbte oder eine tödliche.

Anführer: Die Herausforderung wurde vom Anführer des Auftraggebers ausgesprochen - dies könnte der Gouverneur der Region sein, in der er lebt, sein Vorgesetzter bei der Arbeit oder eine Autorität seines Glaubens.

Untergebener: Die Herausforderung wurde von einem Untergebenen des Auftraggebers ausgesprochen - vielleicht hat der Auftraggeber das Bedürfnis, sich aus irgendeinem Grund zu beweisen.

Entwicklung

aber das Ziel wird von einer höheren Macht geschützt.
Das Ziel ist nicht auf sich allein gestellt - ein mächtiges Wesen schützt es, vermutlich weil es in dessen Aufgabenbereich fällt oder weil es auf eine Weise handelt, die dessen Ziele fördert.

Himmlisch: Ein himmlisches Wesen, vielleicht im Auftrag einer Gottheit, schützt das Ziel mit einer Art göttlicher Magie.

Unhold: Ein Unhold beschützt das Ziel, höchstwahrscheinlich, weil seine Taten dem Unhold gefallen haben oder weil er an einen höllischen Handel gebunden ist.

Feenwesen: Ein Feenwesen beschützt das Ziel, normalerweise weil es auf irgendeine Weise wild ist, die das Feenwesen schätzt, oder weil es Teil einer Abmachung ist, die es getroffen hat.

Eldritch-Entität: Ein fremdes, außerirdisches Wesen von jenseits der Sterne ist aus einem unbekannten Grund in das Ziel investiert.

letzte Änderung: Lidang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4018 [9.2.4018] (Mittwoch, den 14 September 2022) - Maverick