 |
 Erdknoten sind Orte mit außergewöhnlich hoher Konzentration magischer Energie. An diesen Stellen ist die Magie dichter, kraftvoller und leichter zugänglich. Sie ermöglichen besondere magische Effekte, die andernorts nicht oder nur schwer realisierbar wären – etwa mächtige Rituale, übernatürliche Herstellungsvorgänge oder magische Transportsysteme.  Es werden zwei Hauptarten unterschieden: - Großer Erdknoten:
- agische Reichweite mit einem Radius von über 30 m. Aufgrund ihrer intensiven Ausstrahlung können sie schon aus der Ferne mit dem Zauber Knotenkunde (Stufe 5, Arkane Magie) entdeckt werden.
- Kleiner Erdknoten:
- Radius unter 30 m. Sie sind nur im direkten Einflussbereich auffindbar und schwer zu lokalisieren – ihre Entdeckung erfordert entweder großen Zufall oder gezielte, aufwendige magische Suche durch erfahrene Magiekundige.
Beide Knotentypen besitzen vergleichbare magische Potenz – ihre Größe beeinflusst nur die Auffindbarkeit, nicht ihre Wirksamkeit. 
 Innerhalb eines Erdknotens sinkt die Kategorie aller Zauber um eine Stufe: - Schwer wird zu Mittel
- Mittel wird zu Leicht
- Leicht wird zu Sternzauber
Hinweis: Diese Regel wirkt nur, wenn der Zauber innerhalb des Knotens gewirkt wird.  Magiebegabte Charaktere regenerieren innerhalb eines Erdknotens ihre Sprüche schneller. Die benötigte Ruhezeit zur Wiederherstellung wird um ein Viertel reduziert (also statt 8 Stunden nur 6 Stunden).  Die Zauberliste der Wege des Erdblutes enthält Zaubersprüche, die explizit auf die Macht von Erdknoten zugreifen.  Nach den Studien des Weisen von Muini Mula existieren in einem Gebiet von 400×400km² durchschnittlich 8 bis 12 Erdknoten (große und kleine zusammen). Weltweit schätzt er die Zahl der Knoten auf etwa 2.000, davon etwa 800 an Land, der Rest unter Wasser.  Erdknoten gehen häufig mit besonderen Gegebenheiten oder Anomalien einher. Solche Phänomene sind nicht zwingend, aber bei über der Hälfte aller bekannten Knoten beobachtet worden: - „Seine Blume“ – An jedem Fundort dieser mystischen Blume befindet sich stets ein kleiner Erdknoten.
- Magische Erze – Erdknoten liegen oft über Vorkommen seltener Materialien wie Laen, Eog, Keron oder Ogamur.
- Bedeutende Stadt – Viele große Städte wurden über Erdknoten gegründet, was ihren Aufstieg in Handel, Macht oder Magiekunde erklärt.
- Heiligtum – Orte der spirituellen Verehrung, oft unbewohnt, jedoch erfüllt von göttlicher oder übernatürlicher Präsenz.
- Tempel – Größere, organisierte Kultstätten mit Personal, häufig mit starken magischen Schutz- oder Ritualfunktionen.
- Seltene Kreatur – Einhorn, Weißer Hirsch, Ki-lin, Lammasu oder andere legendäre Wesen siedeln sich in Knotenbereichen an.
- Übernatürliche Behausung – Heimat mächtiger Entitäten wie Titanen, Liches, Engel oder Dämonen.
- Mächtiger Herr – Eine residierende Figur von großer Macht (nicht zwingend Herrscher), meist mit magischem Einfluss.
- Magisches Phänomen – Veränderte Realität: verzauberte Quellen, Portale, fluktuierende Zeitstrukturen, chaotische Magie u. ä.
- Unterschlupf – Wohnstätte gefährlicher Kreaturen oder Sammelpunkt kleinerer Monsterpopulationen.
Von Elenmel, Historiker von Daranil: "Die Macht, die durch die Erdknoten strömt, ist das Blut der Welt. Ob durch göttliche Gnade, das Wirken von Naturgeistern oder das Vermächtnis der alten Reiche – ihre Quelle ist eins. In den Erdknoten sammelt sich rohe, ungeformte Energie. Wer ihre Sprache kennt, kann mit ihr sprechen. Wer ihre Wege geht, kann Wunder vollbringen. Doch wehe dem, der sie unterschätzt. Die Erde gibt – und sie nimmt." 
 Erdknoten sollten gezielt als besondere Schauplätze oder magische Ressourcen eingesetzt werden. Denkbar sind: - Abenteueraufhänger: Entdeckung, Erforschung, Verteidigung oder Kontrolle eines Knotens.
- Zentrum für magische Ausbildung oder Rituale.
- Konfliktzonen: Unterschiedliche Gruppen beanspruchen den Zugriff auf einen Knoten.
- Besondere Belohnungen für Magiekundige, wenn sie einen Erdknoten temporär oder dauerhaft erschließen.
|
 |