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Kampfabfolge

Ein Kampf Mann gegen Mann (KMgM) ist, sofern es sich um vergleichbar große Kreaturen handelt, die schnelle Aufeinanderfolge von Angriffen und Paraden und wird folgendermaßen abgehandelt:

Der Kämpfer, der den höheren Initiativewurf (1W100+Reaktion) gewürfelt hat, hat die initiale Angriffsinitiative. Er kann mit seinem vollen Attackewert angreifen. Gelingt diese Attacke, so muss der Angegriffene parieren, wobei ihm der niedrigere Wert des gewürfelten Angriffswert und seines Paradewert zur Verfügung steht. Gelingt diese Parade, so kann der Angreifer erneut attackieren, wobei ihm nur der gewürfelte Paradewert zur Verfügung steht und so weiter... .

Misslingt eine Parade, so wird der Angegriffene getroffen und muss einen Treffer mit den Trefferpunkten der verwendeten Waffe des Angreifers hinnehmen, die nach Abzug des entsprechenden Rüstungsschutzes als Schadenspunkte von seiner Lebensenergie abgezogen werden. Die nächste Attacke des Angreifers hat dann wieder den vollen Attackewert. Misslingt eine Attacke, so wechselt die Angriffsinitiative.

Sehr häufig kommt es allerdings nicht zu Einzelkämpfen, sondern eine der Parteien ist in der Überzahl. Bei diesem Kampf mit mehreren Beteiligten (KmmB) werden die einzelnen Teilgefechte grundsätzlich so aufgeteilt, dass immer Mehrere gegen einen Einzelnen kämpfen. Hierbei werden die maximalen Attacken und Paraden aller am Kampf Beteiligten durch die Kampfkoordinationswerte der Beteiligten gesenkt.

Beim KmmB darf sich der Einzelne einen Gegner aussuchen, gegen den er kämpft. Diese Wahl darf er bei jeder seiner Attacken neu bestimmen. Solange der Einzelne die Angriffsinitiative gegen seinen gewählten Gegner hat, darf er diesen attackieren. Verliert er die Angriffsinitiative, so bekommt er diese erst zurück, wenn sein zuvor gewählter Gegner die Angriffsinitiative gegen ihn verliert. Zwischen diesen beiden Kontrahenten gelten also erst einmal die Grundregeln für den KMgM.

Die übrigen Mitglieder der Gruppe, die den Einzelnen angreift, dürfen diesen jederzeit attackieren, wobei der Einzelne nur Paraden einsetzen kann, die er in der entsprechenden Sekunde noch nicht eingesetzt hat. Misslingt eine dieser (freien) Attacken, so muss der Angreifer die Dauer einer weiteren Attacke verstreichen lassen, bevor er erneut attackieren darf. Während dieser Zeit hat der Angegriffene die Angriffsinitiative gegen diesen Gegner. Falls der Einzelne diese Angriffsinitiative nutzt, so verliert er natürlich die Angriffsinitiative gegen seinen momentanen Gegner (die er ja haben muss, da er ansonsten keinen neuen Gegner wählen darf).

Ein Kampf kann auf mehrere Arten enden. Die häufigste ist der Tod eines der beiden Kontrahenten, der entweder durch einen kritischen Treffer oder durch einen Lebensenergiewert < 0 herbeigeführt wird. Eine andere Möglichkeit ist, dass die Lebensenergie eines der beiden Kämpfer unter eine bestimmte Grenze (normalerweise 10) fällt, was zur sofortigen Bewusstlosigkeit des Betroffenen führt. Auch kann der Kampf natürlich durch Aufgabe eines Kämpfenden beendet werden. Weiterhin kann der im Kampf Unterlegene sein Heil in der Flucht suchen, wobei unter normalen Bedingungen seinem Gegner eine unparierbare Attacke zusteht.

Igor Schlagdraufundschluss (Pool 39, Attacke 11, Parade (Waffe) 8, (Ausweichen) 7, dort Pool 29) überfällt einen Ork (Pool 23, Attacke 10, Parade (Waffe) 7, (Ausweichen) 7, dort Pool 26).
Da die Überraschung auf der Seite Igor´s ist, hat dieser die Initiative. Er sagt sich, erst mal treffen, dann nachschlagen und greift deshalb mit Attacke 11 an, aber der Ork weicht mit 6 aus. Igor würfelt eine 6 und trifft somit erneut. Der Ork kann mit seinem Wurf von 14 nicht parieren. Igor würfelt seine Trefferpunkte aus, da der Ork wie gesagt nicht pariert hat: 8 W10. Er würfelt 4, 7, 2, 0, 9, 1, 3, 2, 6 und mit dem W20 eine 1. Dies bedeutet, er hat kritisch getroffen! Nun noch schnell den kritischen Treffer auswürfeln: 00 Bingo! Das macht zusammen 144 (44 Trefferpunkte und die 100) kritisch und somit einen sofort tödlichen Treffer, der auch noch den zehnfachen Rüstungsschutz übertrifft. Der Ork bricht tot zusammen und Igor kann sich dem nächsten Gegner widmen (Hier entscheidet der Initiativewurf, wer die erste Attackeinitiative hat). Falls der kritische Treffer nicht ganz so gravierend gewesen wäre (z.B. statt des gebrochenen Genicks nur eine zerschmetterte Hand), so hätte der Ork eine Probe ablegen müssen, ob er trotz der heftigen Schmerzen bei Bewusstsein geblieben wäre.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4009 [32.3.4009] (Montag, den 7 Januar 2013) - Maverick