PDF-Detailansicht
Ritter`s Waffen (Noble Weapon) [RCIII (Seite 57)]
L 1) Anmutige Waffe (F)[7871]
R: B / D: 16KR
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
L 2) Waffenparade (F)[7872]
R: B / D: 16KR
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

L 3) Versteckter Treffer (F)[7873]
R: B / D: 16KR
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
L 4) Singender Schlag (F)[7874]
R: B / D: 16KR
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
L 5) Mehrfache Schläge II (F)[7875]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
L 6) Kleiner Schlag (F)[7876]
R: B / D: 16KR
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
L 7) Kleiner Hammerschlag (F)[7877]
R: B / D: 16KR
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
L 8) Kleine Elementenwaffe (E)[7878]
R: B / D: 16KR
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
L 9) Mehrfache Schläge III (F)[7879]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
L 10) Kleine Ritterwaffe (F)[7880]
R: B / D: 16KR
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
M 11) Großer Hammerschlag (F)[7881]
R: B / D: 16KR
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
M 12) Elementengift (E)[7882]
R: B / D: 16KR
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
M 13) Großer Schlag (F)[7883]
R: B / D: 16KR
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
S 14) Mehrfache Schläge IV (F)[7884]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
S 15) Große Elementenwaffe (E)[7885]
R: B / D: 16KR
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
S 16) Tanzende Waffe (F)[7886]
R: B / D: 16KR
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
- 17) Waffe der Angst (F)[7887]
R: B / D: 16KR
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
- 18) Waffe des ersten Schlags (F *)[7888]
R: B / D: 16KR
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
- 19) Wahre mehrfache Schläge (F)[7889]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
- 20) Große Ritterwaffe (F)[7890]
R: B / D: 16KR
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
- 25) Schildbrecher (F)[7891]
R: B / D: 16KR
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
- 30) Wahre Elementenwaffe (E)[7892]
R: B / D: 16KR
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
- 50) Wahre Ritterwaffe (F)[7893]
R: B / D: 16KR
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Rüstung (Noble Armor) [RCIII (Seite 56)]
L 1) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 8min
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
L 2) Stoff verstärken (F)[7855]
R: B / D: 8min
Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

M 4) Leder verstärken (F)[7856]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
M 5) Schildtreffer I (F)[7857]
R: S / D: 8min
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
S 6) Kettenrüstung verstärken (F)[7858]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
S 8) Plattenrüstung verstärken (F)[7859]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
- 10) Schildtreffer II (F)[7860]
R: S / D: 8min
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
- 11) Mythischer Stoff (F)[7861]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
- 12) Kleidungsrüstung (F)[7862]
R: B / D: 8min
Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
- 14) Mythisches Leder (F)[7863]
R: B / D: 8min
Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
- 15) Schildtreffer III (F)[7864]
R: S / D: 8min
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
- 17) Mythische Kettenrüstung (F)[7865]
R: B / D: 8min
Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
- 19) Schildtreffer IV (F)[7866]
R: S / D: 8min
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
- 20) Mythische Plattenrüstung (F)[7867]
R: B / D: 8min
Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
- 25) Wahrer Schildtreffer (F)[7868]
R: S / D: 8min
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
- 30) Mythische Rüstung (F)[7869]
R: B / D: 8min
Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
- 50) Wahre Mythische Rüstung (F)[7870]
R: B / D: 8min
Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Kampf verbessern (Combat Enhancement) [RCII (Seite 72)]
L 1) Kampf I (U *)[4981]
R: S / D: 14KR
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
L 2) Verschwimmen (F*)[5270]
R: S / D: 14min
Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
L 3) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 14min
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
L 4) Kampf II (U *)[4984]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
L 5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
L 6) Schnelligkeit I (F *)[4986]
R: S / D: 1KR
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
L 7) Kampf III (U *)[4987]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
L 8) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
M 9) Schild II (F *)[4989]
R: S / D: 14min
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
M 10) Zielen stören I (F *)[4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
M 11) Fernkampfablenkung II (F *)[4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
S 12) Schnelligkeit II (F *)[4992]
R: S / D: 2KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
S 13) Kampf IV (U *)[4993]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
S 14) Nahkampfablenkung II (F *)[4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
- 15) Zielen stören II (F *)[4389]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
- 16) Fernkampfablenkung III (F *)[4388]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
- 17) Schnelligkeit III (F *)[4997]
R: S / D: 3KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
- 18) Kampf V (U *)[4998]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
- 19) Nahkampfablenkung III (F *)[4390]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
- 20) Zielen stören III (F *)[4392]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
- 25) Große Fernkampfablenkung (F *)[4393]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
- 30) Schnelligkeit X (F *)[5002]
R: S / D: 10KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
- 35) Kampf VIII (U *)[5003]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
- 40) Große Nahkampfablenkung (F *)[4394]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
- 45) Großes Zielen stören (F *)[4395]
R: 30m / D: -
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
- 50) Wahrer Kampf (F *)[5006]
R: V / D: 14KR
Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Bewegungen verbessern (Movement Enhancement) [RCII (Seite 72)]
M 1) Laufen I (F *)[4939]
R: S / D: 40min
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
S 2) Sprung (F *)[7234]
R: S / D: -
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
S 3) Landen (F *)[7235]
R: S / D: bis zur Landung
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
S 4) Lautlose Bewegungen (F *)[4942]
R: S / D: 40min
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
- 5) Rennen I (F *)[4943]
R: S / D: 40min
Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
- 6) Balance I (F *)[4944]
R: S / D: 4KR
Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
- 7) Schwimmen I (F *)[4945]
R: S / D: 40min
Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
- 8) Weitsprung II (F *)[4946]
R: S / D: -
Wie Sprung, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
- 9) Klettern I (F *)[4947]
R: S / D: 4min
Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
- 10) Schweben (F *)[4948]
R: S / D: 4min
Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
- 11) Schnelles Rennen I (F *)[4949]
R: S / D: 40min
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
- 12) Balance II (F *)[4950]
R: S / D: 4KR
Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
- 13) Schwimmen II (F *)[4951]
R: S / D: 40min
Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
- 14) Weitsprung III (F *)[4952]
R: S / D: -
Wie Sprung, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
- 15) Levitation (F *)[4953]
R: S / D: 4min
Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
- 16) Sprinten I (F *)[4954]
R: S / D: 40min
Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
- 17) Balance III (F *)[4955]
R: S / D: 4KR
Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
- 18) Schwimmen III (F *)[4956]
R: S / D: 40min
Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
- 19) Weitsprung IV (F *)[4957]
R: S / D: -
Wie Sprung, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
- 20) Fliegen (F *)[4958]
R: S / D: 40min
Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
- 25) Großes Laufen (F *)[4959]
R: 30m / D: 40min
Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
- 30) Große Balance (F *)[4960]
R: 30m / D: 40min
Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
- 50) Bewegungen meistern (F *)[4961]
R: S / D: 40min
Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
Körpererneuerung (Body Renewal) [SL (Seite 92)]
M 1) Blutfluss stoppen I (H c *)[5345]
R: S / D: C
Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
S 2) Blutung stillen (H S c *)[5346]
R: S / D: C
Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
S 3) Benommenheit heilen I (H S *)[5347]
R: S / D: -
Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
S 4) Kleine Wunden heilen I (H S c *)[5348]
R: S / D: P (C)
Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
- 5) Schnitte heilen I (H c)[5349]
R: S / D: C
Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
- 6) Brüche behandeln (H c)[5350]
R: S / D: P (C)
Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
- 7) Muskeln / Sehnen heilen (H c)[5351]
R: S / D: P (C)
Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
- 8) Blutung stillen III (H S c *)[5352]
R: S / D: C
Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
- 9) Benommenheit heilen III (H S *)[5353]
R: S / D: -
Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
- 10) Gift widerstehen (H S c *)[5354]
R: S / D: C
Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
- 11) Kleine Wunden heilen II (H S c *)[5355]
R: S / D: P (C)
Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
- 12) Venen / Arterien heilen (H c)[5356]
R: S / D: P (C)
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
- 13) Schnitte heilen III (H c)[5357]
R: S / D: C
Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
- 14) Wahres Brüche behandeln (H c)[5358]
R: S / D: P (C)
Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
- 15) Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c)[5359]
R: S / D: P (C)
Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
- 20) Gifte neutralisieren (H S c *)[5360]
R: S / D: P (C)
Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
- 25) Wahres Blutung stillen (H S c *)[5361]
R: S / D: C
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
- 30) Wahres Gift neutralisieren (H S c *)[5362]
R: S / D: P (C)
Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
- 50) Wahre Erneuerung (H S)[5363]
R: S / D: V
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Ausweichen / Flucht (Evasions) [SL (Seite 91)]
S 1) Schwingen I (F *)[5308]
R: S / D: 1KR
Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
- 2) Schnelligkeit I (F *)[5309]
R: S / D: 1KR
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
- 3) Ausweichen I (F *)[5310]
R: S / D: 1KR
Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
- 4) Schwingen III (F *)[5311]
R: S / D: 1KR
Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
- 5) Salto I (F *)[5312]
R: S / D: 1KR
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
- 6) Geschwindigkeit I (F *)[5313]
R: S / D: 1KR
Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
- 7) Schnelligkeit III (F *)[5314]
R: S / D: 3KR
Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
- 8) Ausweichen III (F *)[5315]
R: S / D: 1KR
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
- 9) Schwingen V (F *)[5316]
R: S / D: 1KR
Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
- 10) Schnelligkeit V (F *)[5317]
R: S / D: 5KR
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
- 11) Salto III (F *)[5318]
R: S / D: 1KR
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
- 12) Geschwindigkeit III (F *)[5319]
R: S / D: 3KR
Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
- 13) Ausweichen V (F *)[5320]
R: S / D: 1KR
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
- 15) Schnelligkeit X (F *)[5321]
R: S / D: 10KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
- 20) Geschwindigkeit V (F *)[5322]
R: S / D: 5KR
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
- 25) Wahres Ausweichen (F *)[5323]
R: S / D: 1KR
Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
- 30) Geschwindigkeit X (F *)[5324]
R: S / D: 10KR
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
- 50) Wahre Bewegung der Mönche (F)[5325]
R: S / D: 1KR
Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Die Brücke des Mönchs (Monk's Bridge) [SL (Seite 93)]
S 1) Sprung (F *)[7234]
R: S / D: -
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
- 2) Landen (F *)[7235]
R: S / D: bis zur Landung
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
- 3) Haftung (P)[5328]
R: S / D: 10 min
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
- 4) Steglaufen (P)[5329]
R: S / D: 1 min
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
- 5) Sprung III (F *)[5330]
R: S / D: -
Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
- 6) Richtungsänderung I (P *)[5331]
R: S / D: -
Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
- 7) Levitation (F *)[5332]
R: S / D: 1 min
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
- 8) Wahres Landen (F *)[5333]
R: S / D: bis zur Landung
Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
- 9) Über Wände gehen (F c)[5334]
R: S / D: 1 min
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
- 10) Großes Springen (F *)[5335]
R: S / D: 1 KR
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
- 11) Richtungsänderung III (P *)[5336]
R: S / D: -
Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
- 12) Wandsalto (F *)[5337]
R: S / D: -
Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
- 13) Über Wände rennen (F c)[5338]
R: S / D: 1 min
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
- 14) Distanzloser Schritt (F)[5339]
R: S / D: -
Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
- 15) Windlaufen (F)[5340]
R: S / D: 1min
Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
- 20) Über Decken gehen (F c)[5341]
R: S / D: C
Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
- 25) Über Decken Laufen (F c)[5342]
R: S / D: C
Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
- 30) Wahres Laufen (F)[5343]
R: S / D: 1 KR
Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
- 50) Die Brücke des Mönchs (F)[5344]
R: S / D: 1 KR
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Körperfähigkeiten (Body Reins) [SL (Seite 92)]
S 1) Balance (U *)[5364]
R: S / D: V
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
- 2) Muskelkontrolle (U c)[5365]
R: S / D: C
Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
- 3) Konzentration I (U *)[5366]
R: S / D: V
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
- 4) Schmerzlosigkeit 25% (S *)[5367]
R: S / D: 1min
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
- 5) Gesicht verändern (P *)[5368]
R: S / D: 1 h
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
- 6) Wasserlunge (P *)[5369]
R: S / D: 1min
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
- 7) Konzentration II (U *)[5370]
R: S / D: V
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
- 8) Stärke II (P *)[5371]
R: S / D: 1min
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
- 9) Schmerzlosigkeit 50% (S *)[5372]
R: S / D: 1min
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
- 10) Körper verändern (P)[5373]
R: S / D: 1 h
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
- 11) Konzentration III (U *)[5374]
R: S / D: V
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
- 12) Stärke III (P *)[5375]
R: S / D: 1min
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
- 13) Erwachen (S *)[5376]
R: S / D: -
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
- 15) Schmerzlosigkeit 75% (S *)[5377]
R: S / D: 1min
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
- 20) Selbsterhaltung (H S *)[5378]
R: S / D: V
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
- 25) Konzentration V (U *)[5379]
R: S / D: V
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
- 30) Stärke IV (P *)[5380]
R: S / D: 1min
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
- 33) Heldenmut (FH)*[26099]
R: 10m / D: 3 KR
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
- 50) Wahre Schmerzlosigkeit (S *)[5381]
R: S / D: 1min
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Entdecken (Detections) [SL (Seite 109)]
S 1) Prosaische Magie entdecken (P c)[5579]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
S 1) Mentalmagie entdecken P c)[5581]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 2) Grundmagie entdecken (P c)[5580]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 3) Göttermagie entdecken (P c)[5578]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 4) Alte Magie entdecken (P c)[7035]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 4) Haß entdecken (P c)[7036]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
- 5) Unsichtbares entdecken (P c)[5588]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
- 6) Böses entdecken (P c)[7038]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
- 7) Fallen entdecken (P c)[5586]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 8) Macht einschätzen (15m) (P c)[5589]
R: 15m / D: 1min (C)
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 10) Macht einordnen (P c)[5591]
R: 15m / D: 1min (C)
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 11) Macht einschätzen (30m) (P c)[7042]
R: 30m / D: 1min (C)
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
- 13) Unsichtbares sehen (P c)[7043]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
- 15) Zauber entdecken (P c)[5592]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 16) Macht einschätzen (150m) (P c)[5593]
R: 150m / D: 1min (C)
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
- 18) Zauber einordnen (P c)[7046]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
- 20) Macht einschätzen (1,5 km) (P c)[7047]
R: 1,5km / D: 1min (C)
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
- 25) Lokalisieren (P c)[7048]
R: 150m / D: 1min (C)
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
- 30) Wahres Entdecken (P c)[5597]
R: 15m / D: 1min (C)
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
- 50) Großes Entdecken (P c)[7050]
R: 3m / D: 1min (C)
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.