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Ritter`s Waffen (Noble Weapon) [RCIII (Seite 57)]
L 1) Anmutige Waffe (F)[7871]
R: B / D: 16KR
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
L 2) Waffenparade (F)[7872]
R: B / D: 16KR
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

L 3) Versteckter Treffer (F)[7873]
R: B / D: 16KR
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
L 4) Singender Schlag (F)[7874]
R: B / D: 16KR
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
L 5) Mehrfache Schläge II (F)[7875]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
L 6) Kleiner Schlag (F)[7876]
R: B / D: 16KR
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
L 7) Kleiner Hammerschlag (F)[7877]
R: B / D: 16KR
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
L 8) Kleine Elementenwaffe (E)[7878]
R: B / D: 16KR
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
L 9) Mehrfache Schläge III (F)[7879]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
L 10) Kleine Ritterwaffe (F)[7880]
R: B / D: 16KR
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
M 11) Großer Hammerschlag (F)[7881]
R: B / D: 16KR
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
M 12) Elementengift (E)[7882]
R: B / D: 16KR
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
M 13) Großer Schlag (F)[7883]
R: B / D: 16KR
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
S 14) Mehrfache Schläge IV (F)[7884]
R: B / D: 16KR
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
S 15) Große Elementenwaffe (E)[7885]
R: B / D: 16KR
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
S 16) Tanzende Waffe (F)[7886]
R: B / D: 16KR
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Rüstung (Noble Armor) [RCIII (Seite 56)]
L 1) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 8min
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
L 2) Stoff verstärken (F)[7855]
R: B / D: 8min
Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

M 4) Leder verstärken (F)[7856]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
M 5) Schildtreffer I (F)[7857]
R: S / D: 8min
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
S 6) Kettenrüstung verstärken (F)[7858]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
S 8) Plattenrüstung verstärken (F)[7859]
R: B / D: 8min
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Kampf verbessern (Combat Enhancement) [RCII (Seite 72)]
L 1) Kampf I (U *)[4981]
R: S / D: 14KR
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
L 2) Verschwimmen (F*)[5270]
R: S / D: 14min
Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
L 3) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 14min
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
L 4) Kampf II (U *)[4984]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
L 5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
L 6) Schnelligkeit I (F *)[4986]
R: S / D: 1KR
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
L 7) Kampf III (U *)[4987]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
L 8) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
M 9) Schild II (F *)[4989]
R: S / D: 14min
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
M 10) Zielen stören I (F *)[4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
M 11) Fernkampfablenkung II (F *)[4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
S 12) Schnelligkeit II (F *)[4992]
R: S / D: 2KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
S 13) Kampf IV (U *)[4993]
R: S / D: 14KR
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
S 14) Nahkampfablenkung II (F *)[4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
Bewegungen verbessern (Movement Enhancement) [RCII (Seite 72)]
M 1) Laufen I (F *)[4939]
R: S / D: 40min
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
S 2) Sprung (F *)[7234]
R: S / D: -
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
S 3) Landen (F *)[7235]
R: S / D: bis zur Landung
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
S 4) Lautlose Bewegungen (F *)[4942]
R: S / D: 40min
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Körpererneuerung (Body Renewal) [SL (Seite 92)]
M 1) Blutfluss stoppen I (H c *)[5345]
R: S / D: C
Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
S 2) Blutung stillen (H S c *)[5346]
R: S / D: C
Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
S 3) Benommenheit heilen I (H S *)[5347]
R: S / D: -
Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
S 4) Kleine Wunden heilen I (H S c *)[5348]
R: S / D: P (C)
Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Ausweichen / Flucht (Evasions) [SL (Seite 91)]
S 1) Schwingen I (F *)[5308]
R: S / D: 1KR
Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Die Brücke des Mönchs (Monk's Bridge) [SL (Seite 93)]
S 1) Sprung (F *)[7234]
R: S / D: -
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Körperfähigkeiten (Body Reins) [SL (Seite 92)]
S 1) Balance (U *)[5364]
R: S / D: V
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Entdecken (Detections) [SL (Seite 109)]
S 1) Prosaische Magie entdecken (P c)[5579]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
S 1) Mentalmagie entdecken P c)[5581]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.