Kategorie: Elemente und künstliche Wesen, Kreaturen und Monster II, Seite 53-67
06.08.26 06:01 [Madang der 4ten Woche im Komal des Jahres 4021 [31.7.4021]]
1 Kreatur mit Stufe 20
Lebensenergie: 120
Bewegungsweite: 1.5
Rüstungsschutz: 8/3/5/5/3
Rammen: AT 18, PA 15, TP 20 W10, Dauer 3 Sekunde
Umklammern/Verschlingen: AT 15, PA 12, TP 20 W8 + 20, Dauer 4 Sekunde
Nr
Stufe
LE
RS
B
Rammen
Umklammern/Verschlingen
AT
PA
#
TP
KT
AT
PA
#
TP
KT
1
20
120
8/3/5/5/3
1.5
18
15
3
20 W10
16
15
12
4
20 W8 + 20
16
Steckbrief
Starkes Wasser-Element [17150]: 06.08.26 06:01 [Madang der 4ten Woche im Komal des Jahres 4021 [31.7.4021]]
Kategorie: Elemente und künstliche Wesen, Kreaturen und Monster II, Seite 53-67
Größe: Groß Kritische Treffer großer Kreaturen benutzen. Beim Kampf werden die kritischen Treffer um - 35 modifiziert. Benommenheit und Treffer pro Runde werden ignoriert.
Verhalten: Greift das nächstbeste lebende Wesen an und kämpft bis zum Tod.
Bewegungsweite: 1.5 Maximale Bewegungsweite im Kampf: (3fach) 4.5
Es wird 1 Starkes Wasser-Element [17150] ausgegeben:
1) Starkes Wasser-Element Stufe: 20 Reaktion: 117 (Ini: 142) Intelligenz: 1 RS: 8/3/5/5/3
Lebensenergie: 120 (90/72/60/48/36/24/12)___________________________________________________________
Ausweichen: 7 + 0 [Pool: 20] (AS1 GS1)
Angriff: Rammen AT: 18 PA: 15 Pool: 100 Schlagdauer: 3 Sekunde Typ: Stumpf
Trefferpunkte: 20 W10 Kritisch: 1-16 KK: 4 Strukturschaden: TP
Angriff: Umklammern/Verschlingen AT: 15 PA: 12 Pool: 75 Schlagdauer: 4 Sekunde Typ: Stumpf
Trefferpunkte: 20 W8 + 20 Kritisch: 1-16 KK: -2 Strukturschaden: TP
Schaden durch den Treffer führt zu einem zusätzlichen C-kritischen Treffer durch Schlag
Wenn der vorhergehende Angriff nicht pariert wurde, so erfolgt dieser in der selben Sekunde.
Abenteuerpunkte fürs überwinden: 330