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 Waffen des Chaos  Waffen meistern  Waffen verändern  Wahre Sicht  Wahre Wahrnehmung  Wahrnehmung der Grundmagie  Wahrnehmung durch andere  Wechselbalgzauber  Wege finden  Wetter meistern  Wiedererschaffungen  Wissen  Wissen  Wissen aufnehmen  Wissen über die Natur  Wissen über Holz  Wissen über magische Dinge  Wissen über Metall  Wissen über Stein  Wissen über Träume  Wizardstab  Wohltaten  Worte der Macht  Worte der Macht  Wächter der Grenzen  Wächter der Sicht  Wächter der Untersuchungen  Üble Veränderungen I  Üble Veränderungen II  Zauber auslösen  Zauber beherrschen  Zauber brechen  Zauber dämpfen  Zauber formen  Zauber manipulieren  Zauber speichern  Zauber verbessern II  Zauberkontrolle  Zeichen der Macht  Zeitsinn  Zeremonien  Zuflucht des Verstandes  

Wissen

[Lore, Herkunft: Spell Law, Seite 47] (geschlossene Göttermagie (SL43))

1) Überlegung (I)[6043]
R: S / D: -
Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
2) Böses entdecken (I c)[6044]
R: 30m / D: 1min/St (C)
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
3) Flüche entdecken (I c)[6045]
R: 30m / D: 1min/St (C)
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
4) Haß entdecken (I c)[6046]
R: 30m / D: 1min/St (C)
Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
5) Wissen des Lichts I (I)[6047]
R: 3m / D: -
Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
6) Wissen über Gift (I)[6048]
R: 3m / D: -
Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
8) Wissen über das Leben (I)[6049]
R: 30m / D: -
Magier kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
10) Geschichte der Flüche (I)[6050]
R: 3m / D: -
Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
11) Dunkles Wissen I (I)[6051]
R: 3m / D: -
Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
12) Wissen des Lichts II (I)[6052]
R: 3m / D: -
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
15) Haß analysieren (I)[6053]
R: 3m / D: -
Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
17) Wissen des Lichts III (I)[6054]
R: 3m / D: -
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
18) Dunkles Wissen II (I)[6055]
R: 3m / D: -
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
19) Weißes Wissen (I)[6056]
R: 30m / D: -
Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
20) Dunkles Wissen III (I)[6057]
R: 3m / D: -
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
25) Wahres Wissen über das Leben (I)[6058]
R: 30m / D: -
Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
30) Schwarzes Wissen (I)[6059]
R: 30m / D: -
Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
50) Weißes Wissen meistern (I)[6060]
R: 30m / D: -
Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
60) Wahres Wissen (I)[26220]
R: 30m / D: -
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
75) Wissen meistern (I)[26227]
R: 30m / D: -
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
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