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Die Lernpunkte

Bei seiner Erschaffung beherrscht der Charakter noch keine Zaubersprüche.

Allerdings kann er mit Waffen bereits mehr oder weniger (eher weniger) gut umgehen. Seine Grundwerte errechnen sich aus der Geschicklichkeit und Kraft des Charakters. Bei jeder Waffe ist ein Wert angegeben, der mit Ge/Kr überschrieben ist und den Grundpool für die jeweilige Waffe angibt (Siehe Tabelle der Waffenklassen). Die hier stehenden Werte geben an, wieviel Prozent der Eigenschaften Kraft und Geschicklichkeit (jeweils abgerundet!) in den Grundpool für diese Waffe fließen.

Auch bei den Talenten hat der Charakter bereits bestimmte Grundwerte: Er beherrscht jedes Talent mit 10% der kleinsten beeinflussenden Eigenschaft (siehe Tabelle der Talente). Falls der Charakter allerdings die angegebene schlechte Eigenschaft hat, so muss deren 10facher Wert noch von den begrenzenden Eigenschaften abgezogen werden.

Wenn sich später die Eigenschaftswerte erhöhen, können sich auch die Grundwerte der Talente und Waffen verändern. Gegebenenfalls müssen hierbei zusätzliche Erfahrungspunkte ausgegeben werden. In diesem Fall ist es zulässig, dass die Anzahl der momentanen Abenteuerpunkte unter 0 fällt.

Also, weiter mit der Erschaffung:

Jedem Helden stehen bei seiner Erschaffung 20 Lernpunkte zur Verfügung, die er für einen Beruf, Waffen, Talente und Zauber ausgeben kann, um so der Figur einen Anfang mit einigen Fähigkeiten zu ermöglichen. Immerhin sollte der Charakter zu Spielbeginn zwischen 14 und 18 Jahre alt (bei Elfen 100-200, bei Halblingen 30-50 und bei Zwergen 60-80 Jahre) sein, aber wenn der Spieler will, kann er auch mit einem 93-jährigem Menschen beginnen, der nach ca. 3½ Monaten an Altersschwäche sterben wird.

Um einen Beruf zu erlernen, muss der Abenteurer eine Anzahl an Lernpunkten aufwenden, die nach der Schwierigkeit bemessen werden, die das Erlernen dieses Berufs mit sich bringt. Die Zahl, die vor der Berufsbezeichnung (siehe Auswahl der Berufe) in einem Kreis aufgeführt wird, ist die Anzahl an Lernpunkten, die ein Held braucht, um diesen Beruf zu erlernen.

Der Vorteil der Berufe liegt darin, dass die jeweiligen Talente, die bei dem Beruf aufgelistet sind, um den dahinter stehenden Wert gesteigert werden, nachdem der Charakter seine restlichen Lernpunkte ausgegeben hat. Allerdings dürfen die Talentwerte dabei nicht die Maximalwerte (s.o.) der jeweiligen Talente übersteigen.

Zusätzlich zu den Berufen kann der Charakter mit seinen Lernpunkten noch folgendes erlernen:

Für einen Lernpunkt kann der Held ein Talent auf 33% des Maximalwertes steigern, den Pool einer Waffe um 10 Punkte steigern oder 6 Zauber auswählen, die aus einer Gruppe von Spruchlisten stammen müssen und deren Stufe nicht größer als 3 sein darf.

Für vier Lernpunkte kann der Charakter ein Talent auf 66% des Maximalwertes steigern, den Pool einer Waffe um 25 Punkte erhöhen oder 12 Zaubersprüche einer Gruppe lernen, deren Stufe 6 nicht übersteigen darf.

Für 10 Lernpunkte schließlich kann ein Talent auf 100% des Maximalwertes erhöht werden, man kann den Pool einer Waffe um 50 erhöhen oder 20 Zaubersprüche einer Gruppe erwerben, deren Stufe 10 nicht übersteigen darf.

Lernpunkte können mehrmals für Zaubersprüche einer Gruppe ausgegeben werden, solange die oben angegebenen Beschränkungen nicht verletzt werden.

Selbstverständlich kann der Spieler sich aussuchen, für was er seine 20 Lernpunkte ausgibt. Er kann sie z.B. nur für Talente ausgeben, und so einen Charakter haben, der eine breite Basis an Fähigkeiten besitzt. Oder er gibt sie nur für Zauber bzw. Waffen aus. Es sollte allerdings darauf geachtet werden, dass einige Talente wie z.B. Allgemeinsprache (falls diese nicht die Muttersprache ist) erlernt werden, damit die Charaktere sich untereinander auch verstehen können. Oder Lesen und Schreiben, oder Schwimmen, oder Knotenbinden, oder…

Falls es bei der Erschaffung zu Talentwerten kommen sollte, die 100 übersteigen, so gilt folgende Sonderregel: Der Betrag, um den das Talent den Wert von 100 nach der Erschaffung überschreitet, wird vor Beginn des ersten Abenteuers durch 10 geteilt (und abgerundet). Ein Talentwert von 127 bei der Erschaffung fällt also vor dem ersten Abenteuer auf einen Wert von 102 (welcher bei Proben gegen das Talent immer noch als 120 angesehen wird).

Tabelle der Lernpunkte
 TalentWaffenZauber
1 Lernpunkt33% des MaximalwertesPool +106 Zauber bis Stufe 3
4 Lernpunkte66% des MaximalwertesPool + 2512 Zauber bis Stufe 6
10 Lernpunkte100% des MaximalwertesPool + 5020 Zauber bis Stufe 10
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letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Tehbar des Jahres 4003 [30.6.4003] (Montag, den 9 Oktober 2006) - Maverick