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Berge, die die Welt verbinden

Bei den Bergen, die die Welt verbinden handelt es sich um ein Gebirgsmassiv, welches das westliche von dem östlichen Meer trennt.

Berserkergang

Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn unglaubliche Leistungen im Kampf zu erreichen. Leider hat dieses angeborene Talent auch sehr viele Schattenseiten, über die man sich in dem Abschnitt Regeln - Talentsystem - anbeborene Talente - Berserkergang informieren kann.

Bewegungsarten

Für einen Helden gibt es 7 Bewegungsarten:

Spazieren (B x½)
Beim Spazieren schlendert der Abenteurer durch die Gegend. Diese Fortbewegungsart ist äußerst ausdauerschonend, allerdings auch sehr langsam.
Gehen (B x1)
Beim Gehen handelt es sich um die normale Fortbewegungsart eines Abenteurers. Nicht zu langsam, aber auch nicht allzu erschöpfend.Joggen (B x1½)Joggen tun Abenteurer, die sich relativ lange möglichst schnell fortbewegen wollen.
Laufen (B x2)
Laufen können Abenteurer (sofern es sich nicht um Zwerge handelt) nicht allzu lange. Diese Fortbewegungsart ist bereits ziemlich erschöpfend.
Rennen (B x3)
Rennen tun Helden nur, wenn sie in Not sind. Entweder wollen sie jemanden möglichst schnell beistehen, oder sie versuchen sich möglichst schnell, von einem Ort (oder Wesen) wegzubewegen.
Spurt (B x4)
Spurten tun Helden eigentlich nie, es sei denn, sie sind kurz vor Einsetzen der Panik.
Sprint (B x5)
Der Sprint ist die seltenste Fortbewegungsart für Abenteurer. Normalerweise verwenden sie in nur, wenn sie in Panik sind.

Weitere Informationen über die Bewegungsarten findet man in dem Abschnitt Regeln - allgemein - Bewegungsweite

Bewegungsweite

Die Bewegungsweite gibt an, wie viele Felder weit sich ein Charakter in einer Kampfrunde bewegen kann. Hierbei ist es wichtig zu wissen, daß ein Feld einen Durchmesser von 2 Metern hat und eine Kampfrunde 12 Sekunden dauert. Weiterhin ist es wichtig zu wissen, daß die Bewegungsweite durch einen Spurt um bis zu dem Faktor 5 erhöht werden kann.

Dank ihrer langen Beine und Ihrer grazielen Gestalt bewegen sich die Elfen am schnellsten fort. Am langsamsten sind die beiden kleinen Rassen, Zwerge und Halblinge. Mit ihren bedeutend kürzeren Beinen können sie das Tempo der Menschen und insbesondere der Elfen nicht erreichen.

Bewegungsweite, momentan

Die momentane Bewegungsweite eines Helden ist die Strecke, die er in einer Kampfrunde bei normaler Bewegung zurücklegen kann. Hierbei ist zu berücksichtigen, daß eine Kampfrunde 12 Sekunden dauert und die Einheit, in der die Bewegungsweite angegeben wird, Felder beträgt. Ein Feld sind 2 Meter.

Die momentane Bewegunsgweite errechnet sich aus der maximalen Bewegungsweite eines Abenteurers, von der die Behinderung abgezogen wird, die dieser durch Lasten und Rüstungen erleidet. Die momentane Bewegungsweite kann niemals größer sein als die maximale Bewegungsweite.

Genaueres zur Bewegungsweite kann man unter Regeln - Allgemein - Bewegungsweite nachschlagen.

Boham, der Weiße (10ter Monat des Jahres)

In diesem Monat ist das Land mit einer weißen Decke überzogen, die gnädig das Elend und den Schmutz bedeckt. Die Temperaturen steigen langsam wieder an, wodurch es Ende Boham zu einem starken Anschwellen der Flüsse kommt, die auch häufig über ihre Ufer treten und das Land mit Kälte und Schmutz heimsuchen.

In dieser Zeit wächst die Gemeinschaft der Dörfer zusammen, wenn noch keine neuen Lebensmittel in Sicht sind und die Bevölkerung sich selber unterstützen muß.

Bolzen

Magiekundigen der Grund- und alten Magie ist es möglich, Elemente zu bändigen und als Angriffe einzusetzen. Hierbei haben sie zwei Möglichkeiten. Sie können entweder eine relativ große Menge dieses Elementes beschwören und als Ball werfen, der beim Aufprall explodiert, oder sie können eine kleinere Menge konzentrieren und als Bolzen gegen einen Gegner schleudern.

Wenn sie sich für einen Bolzenangriff entscheiden, so können sie den Angriff bedeutend besser zielen. der Nachteil ist, daß Bolzenangriffe normalerweise immer nur gegen einen Gegner durchgeführt werden können.

Buch der Magie

Bei dem Buch der Magie handelt es sich um eines der Regelbücher von Rolemaster. Und zwar, wie der Name bereits sagt, um das Regelbuch, in welchem die Magie erläutert wird. In diesem Buch können alle Regeln zum Magiesystem nachgeschlagen werden, die in dem Regelwerk von Muini Mula nicht weiter erläutert werden.

Bälle

Magiekundigen der Grund- und alten Magie ist es möglich, Elemente zu bändigen und als Angriffe einzusetzen. Hierbei haben sie zwei Möglichkeiten. Sie können entweder eine relativ große Menge dieses Elementes beschwören und als Ball werfen, der beim Aufprall explodiert, oder sie können eine kleinere Menge konzentrieren und als Bolzen gegen einen Gegner schleudern.

Wenn sie sich für einen Ballangriff entscheiden, so haben sie den Vorteil, daß sie ein ganzes Gebiet mit der todbringenden Macht des Elementes überschwemmen können. Leider können Ballangriffe bei weitem nicht so gut gezielt werden wie Bolzenangriffe, dafür können sie allerdings gegen mehrere Gegner, die sich in einem bestimmten Gebiet aufhalten, eingesetzt werden.

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letzte Änderung: Pordang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4003 [16.5.4003] (Mittwoch, den 16 August 2006) - Maverick