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Abenteuerpunkte

Ein Held bekommt im Laufe der Zeit für seine Erlebnisse Abenteuerpunkte. Diese Abenteuerpunkte werden vom Meister vergeben, wobei er sie sowohl für Abenteuer, die der Held gemacht hat als auch für rollengerechtes Verhalten des Spielers vergeben kann.

Mit diesen Abenteuerpunkten kann der Held später etwas erlernen, so er denn einen Lehrer findet. Beim Lernen wandelt der Held die Abenteuerpunkte in Erfahrungspunkte um.

al Ged

Eine der vielen Rassen aus Kandar.

alte Magie

siehe Quellen der Macht

Angriffssprüche

Angriffszauber beinhalten alle Zauber, die weder Nichtangriffszauber noch Elementenangriffszauber sind. Gewöhnlich wird ein Angriffszauber gegen eine Kreatur oder ein ungewöhnliches Objekt gerichtet, die oder das das Recht hat, den Auswirkungen des Spruches zu widerstehen.

Genaueres über Angriffssprüche kann man in dem Abschnitt Regeln - Zaubersystem - Angriffssprüche nachlesen.

Angriffszauber

Zauber, der ein einzelnes Ziel angreift, jedoch kein Elementenzauber ist.

Angst vor Dunkelheit

Diese schlechte Eigenschaft bewahrt den Charakter davor, sich allzu häufig in etwas Dunkles zu begeben (auch wenn der Spieler dies wünscht).

Angst vor Feuer

Diese schlechte Eigenschaft bewahrt den Charakter davor, wissentlich mit einem offenen Feuer in Kontakt zu kommen (auch wenn ihm dies das Leben retten könnte).

At/Pa Malus

In besonderen Situationen (durch Behinderung, Verletzung...) kann es vorkommen, daß ein Wesen (sei es Held oder Monster) nicht perfekt kämpfen kann. Um dies vereinfacht darstellen zu können, wurden die Attacke- bzw. Parade- Mali eingeführt. Diese Mali verringern den entsprechenden Wert um einen Betrag, wlcher der Situation angemessen ist. Ein At-Malus von 4 bedeutet also, daß ein Held statt mit einer Attacke von 12 nur noch mit At 8 angreifen kann.

Attacke

Unter einer Attacke versteht man eine einzelne Aktion, die dazu dient, einem Gegner zu schaden.

Für eine Attacke wird mit einem W20 gewürfelt, wobei der Attackewert nicht überschritten werden darf. Gelingt die Attacke, so muß der Gegner versuchen, die zu Parieren. Mißlingt dies, so fügt man dem Gegner Schaden zu. Die Höhe dieses Schadens wird in Trefferpunkten angegeben, die durch eine vorhandene Rüstung verringert werden können. Die Menge der Trefferpunkte, die den Rüstungsschutz des Gegners überschreitet, wird Schadenspunkte genannt und von der Lebensenergie des Gegners abgezogen.

Attackeserie

Bei dem Rollenspiel Muini Mula teilt sich der Zweikampf in sogenannte Serien auf.

Zu Beginn des Kampfes wird die Initiative bestimmt. Hierzu wird, sofern nicht einer der Kämpfer den Überraschungsmoment auf seiner Seite hat, mit einem W100 gewürfelt, wobei der jeweilige Reaktionswert jedes Kämpfers zum Wurf addiert wird. Der Kämpfer, dessen Ergebnis höher ausfällt, besitzt die Initiative und darf seine Attackeserie starten. Hierzu würfelt er mit einem W20 und muß mit dem Ergebnis unter seinem Attackewert für die verwendete Waffe bleiben. Der Kämpfer, der nicht die Inititive besitzt, muß parieren, indem er ebenfalls mit einem W20 würfelt, wobei sein Wurf unter dem Würfelwurf des Angreifers (und seinem Paradewert) bleiben muss. Geht die Attacke fehl, wechselt die Initiative und aus dem Angreifer wird der Angegriffene. Geht die Parade fehl, so wird der Angegriffene getroffen und der Angriff beginnt von Neuem.

Attackewert

Der Attackewert gibt an, wie wahrscheinlich es ist, den nächsten Schlag so auszuführen, daß das Ziel zu einer defensiven Handlung gezwungen wird.

Normalerweise liegen Attackewerte zwischen 1 und 18. Da die Attacke mit einem W20 durchgeführt wird, liegt also die Wahrscheinlichkeit für eine gelungene Attacke zwischen 5 und 90%.

Der Attackewert wird folgendermaßen bestimmt: Zu der Grundattacke für die entsprechende Waffenklasse wird 10% des Poolwertes der entsprechenden Waffe addiert. Bei erfahrenen Kriegern wird dieser Wert meistens über 18 liegen. Sie können, ebenso wie jeder andere, auf einen Teil ihres Attackewertes verzichten und z.B. nur mit 18 angreifen, oder sie können ihre Attcke erschweren, indem sie z.B. versuchen, gezielt kritisch zu attackieren.

Aussehen

Das Aussehen ist eine Angabe des äußeren Erscheinungsbildes eines Charakters. Hohe und niedrige Werte für Aussehen haben direkten Einfluß auf die erste Reaktion von Fremden. Charaktere mit hohen Aussehenswerten werden meist bedeutend besser behandelt als solche mit niedrigen Aussehenswerten, insbesondere von Mitgliedern der gleichen Rasse aber des anderen Geschlechts. Allerdings kann die Aufmerksamkeit, die ein Charakter mit sehr hohen Aussehenswerten erregt, ihm auch über den Kopf wachsen.

Es ist bekannt, daß Elfen über ein sehr hohes Aussehen verfügen, während Zwerge eher grobschlächtig wirken.

AZP - Außerordentliche Zauberpatzer

Wenn ein Zauberkundiger das Risiko auf sich nimmt, einen Zauber zu sprechen, der unter den momentanen Bedingungen zu schwer für ihn ist (keine Hand frei, zu niedrig stufig...), so muß er testen, ob es zu einem außerordentlichen Zauberpatzer kommt.

Wie genau dieser Test aussieht, kann man in dem Abschnitt Regeln - Zaubersystem - AZP nachschlagen.

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letzte Änderung: Pordang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4003 [16.5.4003] (Mittwoch, den 16 August 2006) - Maverick