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 360 Grad Sicht (F *) - Art des Aufbruchs (I)  Art halten (M c) - Befehl (M)  Befehl I (F M) - Binden III (F)  Binden IV (F) - Die Brücke des Mönchs (F)  Die Verbindung erneuern (H) - Eingebungen V (M * )  Eingebungen VI (M * ) - Erschöpfung  Erschöpfung verhindern (U *) - Feuer machen (F)  Feuer widerstehen (F) - Freundschaft (M)  Freundschaft c - Geistesfolter  Geistesfolter I (F) - Glanz II (M)  Glanz III (M) - Großes große Brüche behandeln (H)  Großes kleinere Brüche behandeln (H) - Halten (2,5 kg)  Halten (2,5kg) - Identifizieren  Illusion - Kleinere Nervenbehandlung (H)  Kleinere Nervenbehandlung (H) - Kristallmacht I  Kristallmacht II - Lebenserhaltung (H)  Lebenserhaltung (H) - Machtkreis stabilisieren  Machtkreis Stärke - Mehrfache Dosen  Mehrfache Dosis (F) - Multiple Kerze III (F)  Multiple Kerze V (F) - Organisches reflektieren  Organisches schwächen - Radius I (U)  Radius vergrößern I - Rune IX  Rune IX (F) - Schnelligkeit III (F *)  Schnelligkeit III (U *) - Seelenscherbe  Seelenwanderung (M) - Sprache meistern  Sprache sprechen (I) - Stille (bis 3m) (F)  Stille (F) - Tanz der Eingebung III  Tanz der Eingebung V - Tiersprache (I)  Tiersprache I - Tür zu Staub II (F)  Tür zu Staub III (F) - Vampirtreffer III  Venen / Arterien heilen (H c *) - Verstärken I (F)  Verstärken II (F) - Waffen IV  Waffen verbinden (F) - Wahre Vorahnung  Wahre Vorahnung (I *) - Wahres Fühlen (I c *)  Wahres Fühlen (U *) - Wahres Tiere beschwören (F M c)  Wahres Tiere binden - Wasserlunge (P *)  Wasserlunge (P) - Wohltat I (M)  Wohltat II (M) - Zauberimmunität (F)  Zauberkontrolle - Örtliche Betäubung (H)  nopreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
360 Grad Sicht (F *) 1min/St 3m/St Ziel hat `Rundumsicht`.
Heiliger Krieg [18]
Abbild (E) 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
Abbinden (F) 1KR/St B Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
Heilung [3]
Abflauen (F) 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Abkühlen (F) V B Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
Schmieden [6]
Abkühlen / Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
Wege des Feinschmeckers [12]
Ablenken I (F *) - S Zieht 100 von der Attacke eines Geschosses ab, das auf den Magier abgefeuert wurde. (Geschoß muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
Angriffe vermeiden [5]
Ablenken II (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Ablenken III (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Ablenkung ? ?   Wege der Grausamkeit [5]
Ablenkung (F *) 1KR/St 3m Radius/St Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
Wege des Geheimen [16]
Ablenkung (F) C 3m/St Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
Wege des Entkommens [11]
Ablenkung (M c) C 30m Ziel hat auf alle Aktionen -30.
Wege der Verwirrung [1] und Sinne kontrollieren [1]
Abschließen (F) - 3m/St Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
Gesetz der Gefängnisse [1]
Abschätzen (F) - S Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
Wege des Experimentierens [13]
Abschätzen (H) - B Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
Prothesen [1]
Absolution (F *) V 15m WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
Schwarze Magie [13] und Kanäle [14]
Absolution (M) V 30m WW:-20 Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
Seelen zerstören [30]
Absolution * ? ?   Tiere meistern [30]
Absolution widerstehen (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Absorption (F) 1KR/St 1 Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
Magische Verteidigung [19]
Absorption verhüten ? ?   Meister des Absorbierens [10]
Absorptionsfalle ? ?   Meister des Absorbierens [6]
Abspielen (F) V B Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
Wege des Experimentierens [6]
Abstoßen ? ?   Wege der Genetik [5]
Abstoßen (F) 1KR/St 3m/St Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
Magnetische Wege [11]
Abstoßung verstärken (F) 1min/St B Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
Magnetische Wege [15]
Abtrennen (F) P 3m/St Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
Wege des Zerreißens [16]
Abwehren I (D *) - S Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Abwehren II (D *) - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Abwehren III (D *) - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Abwehren IV (D *) - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Abwesenheit (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand beherrschen [15]
Abwägen I ? ?   Meister des Wissens [5]
Abwägen II ? ?   Meister des Wissens [9]
Abwägen III ? ?   Meister des Wissens [13]
Addieren (F) P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Ader finden (I) - S Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Adlerschwinge (F) 1min/St S Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Wege der Tiere [7]
Agonie ? ?   Wege der Grausamkeit [12]
Agonie (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [9]
Akkord singen (F) 1min/St 3m/St Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
Gesetz der Musik [15]
Akkupressur (U) 1h/St S Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
Körper meistern [7]
Akrobatik (F *) V S Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
Kampfreflexe [8]
Aktion kopieren (F) V 3m/St Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
Wege des Kopierens [4]
Aktion ändern (F *) V S Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
Kampfreflexe [10]
Aktive Resistenz ? ?   Strukturresistenz [9]
Aktivierter Wächter ? ?   Wächter der Grenzen [9]
Akzeptieren (M) 10min/St S Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
Wege der Tierhaltung [20]
Alarm (F) 10min/St B Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Alarm (U *) - S Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
Körper meistern [10]
Alarmieren ? ?   Trance [5]
Alarmierender Stab * ? ?   Wizardstab [5]
Alarmierungswärter ? ?   Gesetz der Wärter [5]
Alarmwärter ? ?   Gesetz der Wärter [3]
Alkar (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
Aura Magie [35]
Alkar (F) 10min/St 3m Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
Wege des Lichts [30]
Allgemein I ? ?   Wege der Verzauberung [6]
Allgemein II ? ?   Wege der Verzauberung [10]
Allgemein III ? ?   Wege der Verzauberung [15]
Allgemein IV ? ?   Wege der Verzauberung [50]
Allgemeine Betäubung (H) 1h/St B Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
Geburtshilfe [11]
Alptraum I ? ?   Frost der Nacht [2]
Alptraum I ? ?   Gesetz der Träume [5]
Alptraum I ? ?   Visionen des Untergangs [4]
Alptraum II ? ?   Frost der Nacht [6]
Alptraum II ? ?   Gesetz der Träume [9]
Alptraum II ? ?   Visionen des Untergangs [9]
Alptraum III ? ?   Frost der Nacht [13]
Alptraum III ? ?   Gesetz der Träume [14]
Alptraum III ? ?   Visionen des Untergangs [14]
Alptraum IV ? ?   Frost der Nacht [16]
Alptraum IV ? ?   Gesetz der Träume [19]
Alptraum IV ? ?   Visionen des Untergangs [19]
Alptraum V ? ?   Frost der Nacht [20]
Alte Magie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
Analysen [22]
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Alte Magie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Alte Magie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [8]
Alte Magie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie brechen (F) 1KR/St 1 Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [5]
Alte Magie entdecken ? ?   Abschätzen [5]
Alte Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] und Entdecken [4]
Alte Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Entdeckung [4]
Alte Magie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16], Spruchschutz [16] und Schutz vor Zaubern [16]
Alte Magie Schild (F) 1KR/St S Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [11]
Alte Magie Treffer ? ?   Waffen des Chaos [20]
Alte Magie untersuchen ? ?   Symbole einbetten [3]
Alte Magie Vermehrung (F) 1KR S Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
Gesetz der Magie [11]
Alte Magie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [18]
Alte Selbsterhaltung (H S *) V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
Alte Heilung [15]
Alter Magie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Alter Magie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
Spruchschutz [35] und Spruchschutz [35]
Alter widerstehen (F) 1Tag/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
Körper erhalten [19]
Altern (F) P B Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
Wege des Feinschmeckers [20]
Altern I (6 Monate) ? ?   Tod meistern [1]
Altern II (1 Jahr) ? ?   Tod meistern [3]
Altern III (2 Jahre) ? ?   Tod meistern [5]
Altern IV (5 Jahre) ? ?   Tod meistern [7]
Altern V (10 Jahre) ? ?   Tod meistern [9]
Altern VI (20 Jahre) ? ?   Tod meistern [13]
Altern VII (40 Jahre) ? ?   Tod meistern [15]
Altern X (75 Jahre) ? ?   Tod meistern [17]
Alterungsresistenz I * ? ?   Strukturresistenz [5]
Alterungsresistenz II * ? ?   Strukturresistenz [13]
Alterungsresistenz III * ? ?   Strukturresistenz [17]
Amboß (F) 1h/St S Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
Schmieden [14]
Amnesie ? ?   Dunkle Flüche [19]
Amnesie ? ?   Wege der Betörung [20]
Amnesie (M) P 3m/St Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
Psychose meistern [30]
Amnesie (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
Wege der Verwirrung [15]
Amnesie heilen (H) P B Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
Verstand heilen [30]
Analyse ? ?   Analysen [20]
Analyse ? ?   Wege des Schätzens [13]
Analyse ? ?   Gesetz des Forschens [25]
Analyse (Gefahr) ? ?   Runen & Symbole [4]
Analyse (I) - S Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
Verstand heilen [2]
Analyse (I) - 3m Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
Wege der Erforschung [20] und Analysen [50]
Analyse (Magie) ? ?   Runen & Symbole [1]
Analyse (Magier) ? ?   Runen & Symbole [17]
Analyse (Zauber) ? ?   Runen & Symbole [6]
Analysieren ? ?   Tänze der Veränderung [3]
Analysieren * ? ?   Wahre Wahrnehmung [4]
Anderes beleben ? ?   Meister des Belebens [7]
Anderes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Anderes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [7]
Anderes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Anderes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [30]
Anderes vaporisieren (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
Materie formen [25]
Anderes verfestigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Materie formen [50]
Anfeuchten (F) 10min/St 3m/St Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
Befestigungen meistern [3]
Anführer (U) 1min/St S Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Gesetz des Kampfes [7]
Angst ? ?   Zeichen der Macht [8]
Angst (M) 1min/19Fehlwurf 30m Das Ziel fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
Verstand kontrollieren [6]
Angst (M) 1min/10 Fehlwurf 30m Ziel fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
Wege der Verwirrung [4]
Angst (M) V 30m Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
Wege des Besiegens [5]
Angst I ? ?   Seelentod [3]
Angst II ? ?   Seelentod [9]
Angst III ? ?   Seelentod [14]
Angst widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Anhaften (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
Phantombewegungen [10]
Anheizen (F) 1h/St B Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
Schmieden [2]
Anker ? ?   Schutzamulette [3]
Anker (F) C B Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
Gesetz des Segelns [18]
Anklage (F) besonders unbegrenzt Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
Flüche [28], Kanäle [32], Verstand kontrollieren [29], Verstand beherrschen [32], Verstand beherrschen [28], Psychose meistern [31], Schicksal meistern [32] und Zuflucht des Verstandes [32]
Anmutige Waffe (F) 1KR/St B Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool. Kosten: 1 Energiepunkt pro +2 Bonus.
Ritter`s Waffen [1]
Annehmen ? ?   Wege der Genetik [6]
Anorganisches erhitzen (F c) C 3m Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
Feuer [5]
Anorganisches erwärmen (F) 24h 3m Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
Feuer [2]
Anorganisches schmelzen (F c) C 3m Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
Feuer [9]
Anorganisches schwächen (F) 1KR/St B Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
Kraft meistern [1]
Anorganisches zu Staub ? ?   Kraft meistern [11]
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) P 3m Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [6]
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) P 3m Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [11]
Anpassen (F) P B Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
Kleidung meistern [15]
Anreicherung meistern ? ?   Anreicherung [50]
Antipathie ? ?   Einflüsse [15]
Antwort I (I c) C S Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]
Antwort I c ? ?   Heilige Vision [10]
Antwort III c ? ?   Heilige Vision [15]
Anwesenheit (1,5km) C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Wege der Natur [50]
Anwesenheit (100m)c ? ?   Wissen über die Natur [6]
Anwesenheit (10m)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [7]
Anwesenheit (150m) (I c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Anwesenheit (150m)c ? ?   Wissen über die Natur [10]
Anwesenheit (30m) (I c) C 30m Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
Wege der Natur [10]
Anwesenheit (30m)c ? ?   Wissen über die Natur [2]
Anwesenheit (3m/St)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [10]
Anwesenheit (I c *) C 3m/St Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
Anwärtigkeit [10]
Anwesenheit (P *) 1KR/St 3m Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
Anwesenheit (P c ? *) C 6m Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
Verstand beherrschen [2]
Anwesenheit c * ? ?   Sternensinne [13]
Anwesenheitswunder (P) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
Sinne des Verstandes formen [5]
Anwesenheitswärter ? ?   Gesetz der Wärter [7]
Anwärtigkeit (P) C S Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Anwärtigkeit markieren (F) P B Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Anzahl (I *) - Sicht Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Anzahl kontrollieren ? ?   Wege der Genetik [19]
Anziehen (F) 1KR/St 3m/St Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
Magnetische Wege [10]
Anziehung verstärken (F) 1min/St B Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
Magnetische Wege [14]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld I ? ?   Kraft meistern [3]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld II ? ?   Kraft meistern [8]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld III ? ?   Kraft meistern [13]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV ? ?   Kraft meistern [18]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) 1KR/St 3m Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
Kraft meistern [2]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt II ? ?   Kraft meistern [7]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt III ? ?   Kraft meistern [12]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV ? ?   Kraft meistern [17]
Arachnemonie ? ?   Arachnemonie [50]
Armee beschwören (F) 1h/St V Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
Natur beschwören [30]
Arnikum bearbeiten VI ? ?   Wege des Bauens [30]
Arraers Fluch der Schönheit (F) P 30m Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
Flüche [13]
Art (I *) - Sicht Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Art beherrschen (M) 10min/St 30m Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion.
Berührung des Geistes [9]
Art beherrschen I (M) 1min/St 15m Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Art beherrschen II (M) 10min/St 30m Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
Inspiration/Eingebung [14]
Art bezaubern ? ?   Wege der Betörung [4]
Art bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Art Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Berührung des Geistes [3]
Art des Aufbruchs (I) - S Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7730 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1 bis #200.

 360 Grad Sicht (F *) - Art des Aufbruchs (I)  Art halten (M c) - Befehl (M)  Befehl I (F M) - Binden III (F)  Binden IV (F) - Die Brücke des Mönchs (F)  Die Verbindung erneuern (H) - Eingebungen V (M * )  Eingebungen VI (M * ) - Erschöpfung  Erschöpfung verhindern (U *) - Feuer machen (F)  Feuer widerstehen (F) - Freundschaft (M)  Freundschaft c - Geistesfolter  Geistesfolter I (F) - Glanz II (M)  Glanz III (M) - Großes große Brüche behandeln (H)  Großes kleinere Brüche behandeln (H) - Halten (2,5 kg)  Halten (2,5kg) - Identifizieren  Illusion - Kleinere Nervenbehandlung (H)  Kleinere Nervenbehandlung (H) - Kristallmacht I  Kristallmacht II - Lebenserhaltung (H)  Lebenserhaltung (H) - Machtkreis stabilisieren  Machtkreis Stärke - Mehrfache Dosen  Mehrfache Dosis (F) - Multiple Kerze III (F)  Multiple Kerze V (F) - Organisches reflektieren  Organisches schwächen - Radius I (U)  Radius vergrößern I - Rune IX  Rune IX (F) - Schnelligkeit III (F *)  Schnelligkeit III (U *) - Seelenscherbe  Seelenwanderung (M) - Sprache meistern  Sprache sprechen (I) - Stille (bis 3m) (F)  Stille (F) - Tanz der Eingebung III  Tanz der Eingebung V - Tiersprache (I)  Tiersprache I - Tür zu Staub II (F)  Tür zu Staub III (F) - Vampirtreffer III  Venen / Arterien heilen (H c *) - Verstärken I (F)  Verstärken II (F) - Waffen IV  Waffen verbinden (F) - Wahre Vorahnung  Wahre Vorahnung (I *) - Wahres Fühlen (I c *)  Wahres Fühlen (U *) - Wahres Tiere beschwören (F M c)  Wahres Tiere binden - Wasserlunge (P *)  Wasserlunge (P) - Wohltat I (M)  Wohltat II (M) - Zauberimmunität (F)  Zauberkontrolle - Örtliche Betäubung (H)  nopreviousnext

letzte Änderung: Sadang der 1ten Woche im Komal des Jahres 4004 [4.7.4004] (Dienstag, den 27 November 2007) - Maverick