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Wege der Beherrschten [Taking Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 77] [Taking Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 77] (böse Mentalisten (Evil Mentalist, SL30))

1) Beherrschten speichern (I)[7667]
R: S / D: -
Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
2) Anwärtigkeit markieren (F)[7668]
R: B / D: P
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
3) Beherrschten entdecken (I)[7669]
R: 3m/St / D: 1min/St
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
4) Warnung des Brechens (F)[7670]
R: V / D: V
Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
5) Beherrschten vortäuschen (F)[7671]
R: S / D: 10min/St
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
6) Beherrschten lokalisieren (I)[7672]
R: V / D: -
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
7) Wahrnehmung des Beherrschten (F)[7673]
R: V / D: C
Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
8) Beherrschten ausleihen(F)[7674]
R: B / D: 1Tag /St
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
9) Energie übermitteln (F)[7675]
R: S / D: 1KR/St
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
10) Kommunikation (F)[7676]
R: V / D: C
Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
11) Schutz vor Beherrschung (F)[7677]
R: S / D: V
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
12) Zugang zu Beherrschten (F)[7678]
R: V / D: 10min/St
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
13) Um Kontrolle ringen (F)[7679]
R: B / D: -
Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
14) Beherrschten ersetzen (F)[7680]
R: B / D: V
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
15) Beherrschten herbeizaubern (F)[7681]
R: V / D: -
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
16) Körper binden (F)[7682]
R: V / D: 1Tag/St
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
17) Beherrschten übernehmen (F)[7683]
R: V / D: C
Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
18) Beherrschten kennen (I)[7684]
R: V / D: C
Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
19) Energie abziehen (F)[7685]
R: V / D: -
Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
20) Beherrschten befreien (F)[7686]
R: B / D: -
Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
25) Beherrschten zwingen (F)[7687]
R: V / D: -
Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
30) Beherrschten zerstören (F)[7688]
R: V / D: -
Magier zerstört Körper und Seele für immer.
50) Beherrschen (F)[7689]
R: B / D: P
Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.

Ein hochstufiger Zauberer ist eine sehr machtvolle Entität, aber er ist nur eine Person. Um diesen Mangel zu beheben, kann der Magier mit dieser Liste andere Personen beherrschen. Nicht einfach nur Befehle geben o.ä., nein, wirklich kontrollieren. Sie sind seine Augen und Ohren, seine Hände und, und, und... So kann er praktisch alle gefährlichen Arbeiten erledigen, ohne selbst in Gefahr zu kommen. Der einzige Nachteil hierbei ist, dass wenn eine Person sich von dem Zauber befreit, sie ihre ganze Energie und Zeit einsetzen wird, um sich an dem Magier zu rächen (Denn wer lässt sich schon gerne vollständig beherrschen ?).

  1. Pro 10 Stufen des Magiers ist nur ein Beherrschter erlaubt.
  2. Jedes Opfer hat einen WW gegen den Zauber. Misslingt dieser, so wird es beherrscht. Danach hat es jedes Mal, wenn es eine neue Stufe erreicht einen erneuten WW, um sich zu befreien.
  3. Um die meisten dieser Zauber anwenden zu können, muss der Magier den Spruch der 50. Stufe beherrschen und sprechen.
  4. Beherrschte haben immer noch ihren freien Willen, außer in den Angelegenheiten, um die es dem Magier geht. So sind sie nicht etwa geistlose Zombies, sondern können durchaus unabhängig agieren (wenn auch nicht gegen den Magier).

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