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Wege des Schutzes [Shielding Ways, Herkunft: Companion II, Seite 80] [Shielding Ways, Herkunft: Companion II, Seite 80] (Paladine (Paladin, RCI41))

1) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 1min/St
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
2) Verschwimmen (F)[5270]
R: S / D: 1min/St
Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. -1 auf alle Attacken gegen ihn.
3) Aura (F)[6751]
R: S / D: 10min/St
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen läßt. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
4) Schutzgebet I (D)[6752]
R: S / D: 1min/St
Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoß ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüberfliegt. Zieht 10 von der Fernkampfattacke ab. Der Zauberkundige muß das Geschoß sehen können.
6) Luftwall (E)[6754]
R: 15m / D: C
Erschafft einen Luftwall (3x3x1m), der alle Bewegungen und Angriffe durch ihn hindurch um 50% reduziert.
7) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (-10 auf Attacke). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
8) Schutzgebet II (D)[6756]
R: S / D: 1min/St
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
9) Fernkampfablenkung II (F *)[4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
10) Zielen stören I (F *)[4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
11) Nahkampfablenkung II (F *)[4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen.
12) Wahre Aura (F)[6760]
R: S / D: 10min/St
Wie Aura, aber der Bonus ist 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
13) Fernkampfablenkung III (F *)[4388]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
14) Erdwall (E)[6762]
R: 15m / D: 10min/St
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
15) Zielen stören II (F *)[4389]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
16) Schutzgebet V (D)[6764]
R: S / D: 1min/St
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
17) Nahkampfablenkung III (F *)[4390]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
18) Loch (E)[6766]
R: 15m / D: P
Erschafft ein Loch (15m3 in Stein, 30m3 in Erde oder Eis)
19) Steinwall (E)[6767]
R: 15m / D: 10min/St
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
20) Wahrer Spruchschild (D * c)[6768]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Angriff parieren, indem sein Pool (für Schild) von der Attacke gegen ihn abgezogen wird.
22) Unverwundbarkeit (F)[25935]
R: 3m / D: 1KR/StDieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
25) Schutzgebet X (D)[6769]
R: S / D: 1min/St
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
30) Wahres Schutzgebet (D)[6770]
R: S / D: 1min/St
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
32) Heldenmut (FH)*[26099]
R: 10m / D: 3 KR
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf and bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
50) Wege des Schutzes meistern (F)[6771]
R: V / D: 1KR/St
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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