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Wege des Entkommens [Escaping Ways, Herkunft: Companion III, Seite 59] [Escaping Ways, Herkunft: Companion III, Seite 59] (magischer Detektiv (Sleuth, RCIII13))

1) Wissen über Schlösser (I)[6604]
R: B / D: -
Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
2) Öffnen I (F)[6605]
R: 30cm/St / D: -
Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
3) Flucht I (F)[6606]
R: S / D: 1KR
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
4) Öffnen II (F)[6607]
R: B / D: -
Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
5) Magisch verschließen (F)[6608]
R: B / D: 1min/St
Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
6) Flucht II (F)[6609]
R: S / D: 2KR
Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
7) Wissen über Fallen (F)[6610]
R: B / D: -
Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
8) Öffnen III (F)[6611]
R: 30cm/St / D: -
Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
9) Flucht III (F)[6612]
R: S / D: 3KR
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
10) Verklemmen (F)[6613]
R: 15m / D: P
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
11) Augenbinde entfernen (F)[6614]
R: S / D: -
Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
13) Öffnen IV (F)[6615]
R: 30cm/St / D: -
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
14) Flucht IV (F)[6616]
R: S / D: 4KR
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
15) Knebel entfernen (F)[6617]
R: S / D: -
Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
17) Öffnen V (F)[6618]
R: 30cm/St / D: -
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
18) Flucht V (F)[6619]
R: S / D: 1 Min
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
20) Flucht VI (F)[6620]
R: S / D: 2 Min
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
25) Flucht VII (F)[6621]
R: S / D: 3 Min
Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
30) Wahres Öffnen (F)[6622]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
50) Wahre Flucht (F)[6623]
R: S / D: 4 Min
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
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