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Wege des Überlebens [Survival Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 48] [Survival Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 48] (Druiden (Druid, RCI44))

1) Treiben (F)[6287]
R: 3m/St / D: 1min/St
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
2) Sinken (F)[6288]
R: 3m/St / D: 1min/St
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
2) Gewicht verteilen (F)[6289]
R: B / D: 10min/St
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
3) Test (I)[6290]
R: S / D: -
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
3) Reflektieren (F)[6291]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
4) Temperatur kontrollieren (F)[6292]
R: 3m/St / D: 10min/St
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
5) Kondensation (F)[6293]
R: V / D: -
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
6) Klettern (F)[6294]
R: S / D: 1min/St
Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
7) Navigation (F)[6295]
R: S / D: 10min/St
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
8) Vertreiben (F)[6296]
R: S / D: 10min/St
Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
9) Dehydrieren (F)[6297]
R: B / D: P
Magier entzieht 0,03 m3 pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä.
10) Sicht schützen (F)[6298]
R: B / D: 10min/St
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
11) Sicht verbessern (F)[6299]
R: B / D: 1min/St
Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
12) Auf Wasser gehen (F)[6300]
R: B / D: 1min/St
Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
13) Trocken (F)[6301]
R: B / D: 10min/St
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
14) Wasser atmen (F)[6302]
R: B / D: 1min/St
Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
15) Vorantreiben (F)[6303]
R: S / D: 10min/St
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
16) Eis schneiden (F)[6304]
R: B / D: P
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
17) Schmelzen (F)[6305]
R: B / D: V
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
18) Schutz vor Schutzlosigkeit (F)[6306]
R: B / D: 10min/St
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
19) Bewegungen verbessern (F)[6307]
R: 3m/St / D: 1min/St
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
20) Richtung / Entfernung (I)[6308]
R: S / D: -
Magier kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
25) Werkzeuge des Überlebens (F)[6309]
R: B / D: P
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
30) Druck widerstehen (F)[6310]
R: S / D: 10min/St
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
50) Zauber verbessern (F)[6311]
R: S / D: 1KR/St
Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Magiers an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
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