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Wege der Tiere [Beast's Ways, Herkunft: Companion V, Seite 54] [Beast's Ways, Herkunft: Companion V, Seite 54] (Druiden (Druid, RCI44))

1) Katzenpfoten (F)[6264]
R: S / D: 1min/St
Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
2) Chamäleonhaut (F)[6265]
R: S / D: 1min/St
Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
3) Wolfssinne (I)[6266]
R: S / D: 1min/St
Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
4) Rennen wie ein Reh II (F)[6267]
R: S / D: 10min/St
Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
5) Fledermaussinne (I)[6268]
R: S / D: 1min/St
Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
6) Otterlunge (F)[6269]
R: S / D: 1min/St
Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
7) Adlerschwinge (F)[6270]
R: S / D: 1min/St
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
8) Falkensinne (I)[6271]
R: S / D: 1min/St
Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
9) Tigerhaut (F)[6272]
R: S / D: 1min/St
Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
10) Eberstärke (F)[6273]
R: S / D: 1KR/St
Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
11) Tigerpranke (F)[6274]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
12) Insektensinne (I)[6275]
R: S / D: 1min/St
Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
13) Rennen wie ein Reh III (F)[6276]
R: S / D: 10min/St
Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
14) Bärenhaut (F)[6277]
R: S / D: 1min/St
Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
15) Umarmung des Bären (F)[6278]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
16) Falkenschwinge (F)[6279]
R: S / D: 1min/St
Wie 7), aber mit 50 m / KR.
17) Vipernbiß (F)[6280]
R: S / D: 1KR/St
Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
18) Wyvernhaut (F)[6281]
R: S / D: 1min/St
Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
19) Rennen wie ein Reh IV (F)[6282]
R: S / D: 10min/St
Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
20) Ochsenstärke (F)[6283]
R: S / D: 1KR/St
Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
25) Drachenschwinge (F)[6284]
R: S / D: 1min/St
Wie 16), aber mit 60 m / KR.
30) Wahres rennen wie ein Reh (F)[6285]
R: S / D: 10min/St
Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
50) Drachenhaut (F)[6286]
R: S / D: 1min/St
Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
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