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Wege der Verwirrung [Confusing Ways, Herkunft: Spell Law, Seite 131] [Confusing Ways, Herkunft: Spell Law, Seite 131] (Mondmagier, graue (Moon Mage, grey, RCIII12) und Mystiker (Mystic, SL7))

1) Ablenkung (M c)[5289]
R: 30m / D: C
Ziel hat auf alle Aktionen -30.
2) Verwirrung (M)[5290]
R: 30m / D: 1KR/5 Fehlwurf
Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
3) Verschwommenes Sehen (M c)[5291]
R: 30m / D: C
Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
4) Angst (M)[5292]
R: 30m / D: 1min/10 Fehlwurf
Ziel fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
5) Ungleichgewicht (M)[5293]
R: 30m / D: -
Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
6) Patzer (M)[5294]
R: 30m / D: -
Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
7) Halluzination (M c)[5295]
R: 100m / D: C
Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
8) Herumwirbeln (F)[5296]
R: 15m / D: -
Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
9) Waffe ändern (M)[5297]
R: 30m / D: 1KR/St
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
10) Unbewegte Illusion (M c)[5298]
R: 30m / D: C
Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Magier ihm vorgaukeln.
11) Blenden (M)[5299]
R: 30m / D: 1KR/10 Fehlwurf
Ziel ist blind.
12) Standort verändern (M)[5300]
R: 30m / D: 1KR/10 Fehlwurf
Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
13) Große Ablenkung (M c)[5301]
R: 100m / D: C
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
14) Wort der Angst (M *)[5302]
R: 30m / D: 1min/5 Fehlwurf
Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
15) Amnesie (M)[5303]
R: 30m / D: 1Tag/5 Fehlwurf
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
20) Ruf der Verwirrung (M *)[5304]
R: 15m / D: 1KR/5 Fehlwurf
Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
22) Horror (M/F)[25976]
R: 30m / D: variabel
WW:-20 Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
25) Wahre Amnesie (M)[5305]
R: 30m / D: P
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
30) Parallele Wirklichkeit (M)[5306]
R: 30m / D: 1Tag/5Fehlwurf
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
50) Große Verwirrung (M)[5307]
R: 100m / D: V
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
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