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Wege des Geheimen [Devious Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 92] [Devious Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 92] (Erzmagier (Archmage, RCI43))

1) Verkleiden (F)[3811]
R: 3m / D: 10min/St
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
2) Schatten (F)[3812]
R: 3m/St / D: 10min/St
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
3) Verzerren (F *)[3813]
R: 3m / D: 1min/St
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
4) Verbergen (F)[3814]
R: 3m/St / D: 10min/St
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
5) Schleichen (F *)[3815]
R: 3m / D: 1min/St
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
6) Umnebelte Wahrnehmung (M)[3816]
R: 3m/St / D: 1min/St
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
7) Stille (F)[3817]
R: 3m/St / D: 10min/St
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
8) Beeinflussen (M)[3818]
R: 3m/St / D: -
Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
9) Verfolgen (P *)[3819]
R: 30m/St / D: 1h/St
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
10) Zauber vorgaukeln (F)[3820]
R: 3m/St / D: -
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
11) Überzeugen (M)[3821]
R: 3m/St / D: -
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
12) Vertrauen (M)[3822]
R: 3m/St / D: 1Tag/5 Fehlwurf
Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
13) Spionieren (I)[3823]
R: 3m/St / D: 1min/St
Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
14) Lügen (M *)[3824]
R: S / D: -
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
15) Hochstapeln (U)[3825]
R: 3m / D: 1min/St
Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
16) Ablenkung (F *)[3826]
R: 3m Radius/St / D: 1KR/St
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
17) Wahrnehmung stören (M F)[3827]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
18) Maskerade (F *)[3828]
R: - / D: -
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
19) Zauber unterdrücken (F *)[3829]
R: - / D: -
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
20) Zauber pervertieren (F *)[3830]
R: 3m/St / D: -
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
25) Zauber verstecken (F *)[3831]
R: - / D: -
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
30) Zauber umwandeln (F *)[3832]
R: 3m/St / D: -
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
50) Zauberfinsternis (F)[3833]
R: S / D: 1KR/St
Macht alle Zauber des Magiers unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
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